Cinq des meilleurs : cartes

Cinq des meilleurs : cartes

Bienvenue dans une autre semaine de Five of the Best, une série célébrant les beaux détails accessoires dans les jeux que nous avons tendance à négliger. Jusqu’à présent, nous avons célébré les mains, les potions, les dinosaures, les boutiques et les soins de santé – un groupe éclectique et spécifique ! Les pépites de jeux de charme sont plus savoureuses pour. En voici cinq autres pour votre déjeuner du vendredi. Aujourd’hui…

Plans! Belles cartes anciennes où se trouvent des dragons. L’envoûtante allumeuse avant une histoire. Des cartes prometteuses de villes ornées, de forêts touffues et de montagnes cahoteuses. Des cartes avec des grottes sombres, des volcans fumants et des bêtes étranges. Des cartes de grande aventure et d’excitation encore à avoir.

La première carte dont je me souviens vraiment était Le Hobbit. Je suis sûr que c’est la même chose pour beaucoup d’entre vous. Cette simple carte dessinée par un nain. Cette simple carte suivie par des nains, des hobbits et des sorciers, aller et retour. Ce n’est pas la carte la plus fantaisiste – elle n’est pas aussi détaillée et tentaculaire que la carte du Seigneur des Anneaux – mais elle avait tout le mystère et l’intrigue dont elle avait besoin pour me coller les yeux dessus, pour me demander quand – si – nous arriverions jamais à la fin, à Smaug.

Cet amour des cartes s’est poursuivi avec les jeux. Vous souvenez-vous des magnifiques jeux de cartes en tissu qui accompagnaient ces jeux ? Oh mon! Pourquoi cela a-t-il jamais changé ? La série Ultima de Richard Garriott était brillante pour cela – il semble si bien comprendre le pouvoir d’une carte. J’ai passé des heures à regarder la carte d’Ultima Online, les noms évocateurs des donjons – des endroits que j’étais loin d’être assez puissants pour explorer, alors ils ont fleuri dans mon imagination.

Ceci est ma carte de la boîte de The Witcher 3: Wild Hunt. Charmant, n’est-ce pas ?

Mais l’emballage des cartes n’a pas complètement disparu. CD Projekt Red a un penchant pour les anciennes méthodes, alors The Witcher 3 est venu avec une belle carte illustrée. C’est tellement coloré et fantaisiste – les monstres marins, en particulier – c’est dommage que le jeu n’ait pas le même style artistique (bien qu’il soit beau en soi bien sûr).

Les cartes sont une écurie de toute aventure fantastique, vraiment – n’importe quel monde dans lequel vous passez beaucoup de temps. La carte de style satellite de Skyrim a vraiment fait ressortir la puissance des chaînes de montagnes déchiquetées et enneigées. L’ombrage progressif de la carte en parchemin de Dragon Age: Origins était un moyen efficace de renforcer la propagation du mal du jeu, le Fléau. La carte Galaxy de Mass Effect est à couper le souffle et constitue un moyen astucieux de rappeler aux gens la majesté et l’immensité de l’espace.

Il y a tellement de cartes merveilleuses que je ne peux pas toutes les nommer, mais voici cinq de mes préférées pour diverses raisons. Naturellement, vous aurez les vôtres et j’aimerais en entendre parler ci-dessous.

L’âge sombre de Camelot

C’est une carte d’un pays fantastique que vous n’avez pas encore exploré, ce qui en soi est excitant, mais la vraie magie vient du fait qu’il y a trois terres, trois royaumes, trois côtés – et chacun est inaccessible à l’autre. Si vous décidez d’habiter Albion (une sorte d’Angleterre), par exemple, vous ne pouvez pas explorer Hibernia (une sorte d’Irlande) ou Midgard (une sorte de Scandinavie), et ils ne peuvent pas non plus faire de même. Les belligérants sont séparés, destinés à ne jamais se rencontrer que dans des zones nerveuses et disputées peuplées de donjons capturables et abritant la puissante relique de votre camp.

Pourtant, vous pouvez voir ces autres terres sur la carte Dark Age of Camelot. Vous pouvez les voir et vous demander à quoi ressemble la vie des gens qui les habitent. Vous pouvez vous demander comment vos ennemis ont grandi, où ils ont nivelé, quels donjons ils ont fréquentés, les souvenirs qu’ils ont créés. Vous pouvez les voir et imaginer, ce qui est toujours une belle chose romantique à faire. C’est aussi un moyen puissant de souligner la grande idée de guerre de royaume du jeu, de vous rappeler que d’autres personnes sont là-bas et qu’un jour vous les affronterez…

Grand Theft Auto

Il n’y avait pas que les jeux fantastiques qui avaient des cartes prêtes à l’emploi. Le Grand Theft Auto d’origine en avait un et vous deviez l’utiliser. Il n’y avait pas de grande carte dans le jeu à laquelle vous pouviez vous référer. Si vous aviez besoin de savoir où se trouvait l’atelier de pulvérisation le plus proche après avoir braqué et été poursuivi par la police, vous aviez besoin d’un navigateur – quelqu’un sur le siège passager. J’ai joué ce rôle pour un ami. Il ferait le travail sur les touches fléchées et j’aurais la carte entre les mains, le dirigeant dans toute la ville. « Non, ne prends pas ça pour te transformer en idiot ! » “Le magasin de pulvérisation arrive sur votre droit maintenant maintenant!” “Non, je ne vais pas simplement m’arrêter et demander à quelqu’un – je peux m’en sortir !”

Super Mario World

Super Mario 3 a été le premier jeu Mario à avoir des cartes – et elles étaient merveilleuses. Mais bien que cela vous permette de choisir un chemin à travers chaque zone thématique, cela s’est arrêté avant de coller le tout ensemble. C’est là qu’intervient Super Mario World : tout un ensemble de continents, à la dérive dans l’océan, et avec de si jolis noms ! Pont du Fromage ! Plaines de beignets ! Dôme Vanille !

La carte de Mario World était un travail magnifique en soi, et elle a fait un travail incroyable pour vous préparer à une aventure Mario d’une portée beaucoup plus large. Mais il a fait plus que cela aussi. Les niveaux de Mario World avaient souvent plus d’une sortie, ce qui signifiait que la véritable fin de partie du jeu ne consistait pas à vaincre Bowser, mais à déverrouiller absolument tous les emplacements disponibles. Sur le plan fonctionnel, la carte Mario World est un peu un casse-tête, donc, pas aussi complexe que les mondes imbriqués de la carte Link to the Past de Zelda, mais s’appuyant certainement sur les mêmes principes.

Et encore une fois, regardez-le. Quelle beauté.

Hum, waouh ! Sculpté en VR. Un peu difficile à regarder, mais cela vous aide à apprécier le travail impliqué.

Kingdom Come: Délivrance

Les cartes de Kingdom Come: Deliverance sont les plus belles de tous les jeux de rôle médiévaux – peut-être n’importe quel jeu de rôle, point final – auxquels j’ai jamais joué. Ils sont dessinés à la main et ont une sorte d’enthousiasme enfantin, tous avec des bords courbes et des lignes simples et fortes. Ils semblent presque tissés sous certains angles. Le point de vue en diagonale ne fait que renforcer cela, donnant une réelle substance aux champs sillonnés amicaux et aux petites maisons et huttes.

C’est comme si les cartes se souciaient plus d’être jolies que d’être géographiquement précises (bien que, habilement, elles parviennent toujours à l’être). Cela se multiplie par dix lorsque vous zoomez sur une carte individuelle pour une ville ou une ville spécifique. Ici, la vue en diagonale est encore plus prononcée, les collines et les points de repère encore plus grands. Il y a même des personnages géants qui ornent la carte, dessinés pour représenter le type d’industrie pour lequel la région est célèbre. Magnifique et utile car il vous donne une idée, en un coup d’œil, de ce qu’est l’endroit.

De plus, la couverture nuageuse est représentée littéralement, car les nuages ​​bouclés se dégagent progressivement de la carte au fur et à mesure que vous en découvrez.

Je veux dire, regardez-le.

Mer des voleurs

Une table à carte Sea of ​​Thieves sur un petit bateau. C’est simple et pas grand chose à voir…

Nous sommes gâtés ces jours-ci, ayant toujours des cartes automatiques géantes à portée de main – de superbes cartes qui se remplissent au fur et à mesure que nous explorons. Mais je suppose qu’une bonne expérience utilisateur dicte que nous devons les avoir – nous devons savoir où nous allons. La carte est une aide et non une partie du jeu lui-même. Ou est-ce? Quand j’ai joué à Sea of ​​​​Thieves pour la première fois, je n’arrivais même pas à savoir où se trouvait cette foutue carte !

Il s’avère que c’était sur une table sur le pont en dessous – fixée dessus. Vous ne pouvez pas transporter une carte magique avec vous. Vous devez tracer votre progression sur la carte de votre navire, soit en laissant le volant pour le faire vous-même, soit en demandant à un autre membre d’équipage de vous le transmettre. Vous devez même recouper des cartes au trésor, à la recherche d’îles de forme similaire vers lesquelles naviguer.

Autrement dit, lire la carte fait partie du jeu. Non seulement cela encourage le travail d’équipe, mais cela ne pourrait pas mieux s’adapter au cadre nautique du jeu. Vous dirigez par des roulements approximatifs, par West Northwests et autres, pas par des coordonnées exactes, donc cela devient un jeu où vous passez moins de temps à regarder les détails et plus de temps à regarder autour de vous, à la mer hypnotique et à l’horizon, où le les voiles d’autres navires peuvent soudainement apparaître…

Ce qui aide à garder le sens de l’aventure vivant ailleurs. L’aventure attend! (Je n’arrive pas à croire que j’ai pris cette capture d’écran il y a si longtemps. Quel beau jeu.)

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