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Comparatif technique : Resident Evil 5 PC

Comparatif technique : Resident Evil 5 PC

Des mois après les débuts de Resident Evil 5 sur console, Capcom a enfin jugé bon de lancer la version PC de sa dernière épopée d’horreur de survie. Presque de toute façon – il sort le mois prochain. Construit sur le même moteur Framework MT qui a alimenté ses précédents efforts multiplateformes tels que Devil May Cry 4 et Lost Planet, il permet efficacement au joueur passionné de s’emparer des actifs visuels de référence des versions originales de la console et de les transplanter dans le domaine du PC où la qualité graphique n’est limitée que par la somme d’argent dans votre portefeuille et la puissance de traitement et de rendu qu’elle vous achète. C’est une opportunité intrigante de découvrir l’un des jeux de console les plus populaires de l’année fonctionnant à la limite de son potentiel graphique.

Si vous êtes curieux de savoir comment le jeu fonctionne sur votre configuration particulière, Capcom a mis à disposition son propre outil d’analyse comparative, qui sert non seulement à vous montrer à quel point le jeu fonctionne sur votre configuration PC spécifique, mais agit également comme une “démo injouable” si vous voulez, couvrant plusieurs segments de gameplay ainsi que l’une des cinématiques les plus mémorables du RE5. Nous en avons parlé en profondeur dans un article de blog il y a quelque temps.

Alors, quelle est l’amélioration du code PC final par rapport aux jeux de console existants ? Déployons les comparaisons, en commençant par quelques captures d’écran très différentes. Le but de l’exercice ici est de comparer Resident Evil 5 sur PC à la meilleure des deux versions consoles disponibles (ce sera Xbox 360 alors, comme évoqué dans le Face-Off original) mais avec un twist : la nouvelle version ordinateur est configuré pour fonctionner en 1080p natif, tandis que 360 ​​est configuré pour fonctionner à une résolution améliorée comparable. C’est un test intéressant à réaliser, d’autant plus que le scaler GPU Xenos a tendance à donner d’excellents résultats sur des images bien anti-aliasées (RE5 sur 360 utilise une solution AA variable selon la charge… s’il y a de la puissance de traitement à revendre, ça va faire un AA multi-échantillonnage 4x complet).

Une paire de 1080p contre des prises de vue opposant le scaler de la Xbox 360 à l’expérience « full HD » sans compromis du PC.

Comme vous pouvez le voir, le premier plan, basé sur la cinématique fortement post-traitée, révèle peu de différence à part un effet de flou quelque peu rappelé. Il y a des détails supplémentaires résolus dans la peau de Sheva en particulier, mais pas grand-chose d’autre pour rendre la version PC considérablement supérieure. Cependant, en passant au dernier ensemble d’images basées sur le gameplay général, nous avons une meilleure idée du type de détails supplémentaires que le 1080p sans entraves peut offrir.

Pour des comparaisons plus directes, il y a toute une série de captures d’écran disponibles dans notre galerie de comparaison, tandis que ceux qui espèrent voir à quoi ressemblent les jeux sous forme de vidéo peuvent consulter ce tête-à-tête HD sur Eurogamer TV. La vidéo est recadrée à 720p (mais pas réduite) et ralentie pour conserver la clarté. Cela aide en termes de comparaison de la résolution globale de l’image, mais à bien des égards, c’est aussi quelque peu contre-productif.

Bien que les captures d’écran donnent une idée de la clarté supplémentaire qu’un PC bien spécifié peut fournir, ce qu’elles ne font pas, c’est donner une idée de l’apparence et de la sensation imprégnées du jeu en ciblant 60FPS pour le gameplay. Sur notre Core i7 haut de gamme fonctionnant à 3,33 GHz combiné avec la NVIDIA GTX295, nous sommes capables de maintenir facilement 1080p à 60FPS, avec seulement une ou deux exceptions gênantes (le feu et l’eau dans une scène donnée semblent infliger jusqu’à 20 pourcentage de performances atteintes). Avec tout réglé au maximum et l’anti-aliasing réglé sur un niveau rassurant de 8x, le gameplay est généralement super fluide, le contrôle est plus réactif et, évidemment, il y a ce très bel avantage visuel par rapport à la version console dans la mesure où nous avons 2,25 fois le niveau de détail. Certes, lorsque les séquences vidéo WMV 30FPS se déclenchent, elles sont floues et saccadées par rapport au gameplay, alors que les mêmes fichiers vidéo s’intègrent très bien dans le jeu Xbox 360, au point que beaucoup pensent qu’ils sont en commun pilotés par le moteur avec la plupart des cinématiques du jeu.

La version PC a également le luxe de pouvoir activer et désactiver v-sync à volonté – un ajustement graphique refusé aux propriétaires de jeux sur console. Dans le cas de la PS3, elle est verrouillée, ce qui entraîne des baisses de fréquence d’images notables et une réponse du contrôleur plus médiocre dans les scènes exigeantes, tandis que la Xbox 360 en mode 720p parvient en moyenne à déchirer environ 5 % de la sortie 60 Hz de la console. La console Microsoft souffre davantage lorsqu’elle est réglée sur le mode 1080p, avec une quantité étonnamment plus importante d’images déchirées qui varie d’une session à l’autre, même sur les mêmes scènes. Le fait que même les fichiers WMV 720p30 soient soudainement capables de se déchirer suggère que quelle que soit la cause de ce phénomène, ce n’est pas réellement le moteur de rendu du Framework MT, et ce n’est pas une charge de traitement supplémentaire qui pourrait avoir un impact sur les performances du GPU Xenos. La raison pour laquelle cela se produit, pourquoi cela est apparemment exclusif aux jeux Capcom Framework MT et pourquoi (en supposant qu’il s’agit d’un bogue), cela n’a pas été corrigé par les ingénieurs reste quelque chose de mystérieux.

Cependant, peut-être la plus grande surprise dans l’élaboration de notre comparaison est que la version Xbox 360 fonctionne à l’équivalent du PC d’avoir pratiquement tous les paramètres au maximum absolu (anti-aliasing et résolution à part, évidemment). L’augmentation de la résolution oblige le jeu à utiliser à tout moment ses modèles LOD avec un maximum de détails, et le mip-mapping qui est clairement évident dans la version 360 est éliminé, mais à part cela, les jeux sont compatibles.

Dans un sens, nous savons que Capcom nous tient ici : les cinématiques présentent des modèles de complexité variable pour les zombies et les personnages principaux, et on pourrait penser que ceux-ci pourraient être pris en compte dans le gameplay de la version PC. Cependant, il est clair que malgré tous les beaux ajouts que la résolution et l’augmentation de la fréquence d’images donnent au jeu lorsqu’il s’exécute sur un ordinateur bien spécifié, Capcom a fait peu d’efforts réels pour améliorer Resident Evil 5 sur PC, que vous Je parle d’un point de vue technique ou de gameplay. Les améliorations apportées proviennent en standard de la technologie Framework MT. C’est d’autant plus surprenant que notre comparatif est basé sur le jeu fonctionnant exclusivement en mode DirectX 10 (la Xbox 360 est majoritairement basée sur DX9). Cela suggère que le mode DX10 dans le jeu PC sert effectivement à améliorer les performances par opposition aux niveaux de qualité d’image.

Pour les vrais passionnés d’ultra hardcore, Capcom a inclus la prise en charge des lunettes 3D stéréoscopiques de NVIDIA, mais pour obtenir les meilleures performances, cela dépend quelque peu de la possession d’un écran capable de 120 Hz. Vous devrez également ajuster votre système pour maintenir un 120FPS efficace à l’aide de l’outil de référence. J’ai pu le faire en descendant à 720p et en rappelant l’AA, mais en raison du manque d’affichage approprié, je n’ai pas pu tester ce mode particulier.

Et nous arrivons donc à la grande question : Resident Evil 5 vaut-il la peine d’être acheté sur PC ? D’un point de vue personnel, l’aspect et la sensation de type arcade du jeu fonctionnant à une résolution HDTV maximale au taux de rafraîchissement le plus fluide ont contribué à élever l’expérience de jeu à quelque chose de bien plus préférable que ce qui nous a été donné sur console. Bien que clairement conçu pour 720p, le jeu ressemble toujours à la pièce lorsqu’il est poussé aux limites où tant de ports de console échouent avec une géométrie de base et des textures basse résolution. Toutes les limitations liées aux performances de la version console peuvent être levées sans effort en lançant suffisamment de puissance sur le problème et le résultat est un jeu qui se sent considérablement amélioré par rapport à sa sortie sur console en termes d’apparence et de convivialité. Mais ne vous y trompez pas, il s’agit du même jeu, et ses principaux problèmes se situent principalement au niveau du gameplay (tel que couvert par Kristan dans la critique originale) plutôt que de la technologie.

Cela dit, si vous ne possédez pas du tout de console et que vous êtes un nouveau venu dans le jeu, cela en vaut la peine, et même si vous y avez déjà joué jusqu’au bout, l’intégration de Games for Windows Live signifie essentiellement qu’il y a 1000 autres gamerscore à dérober impitoyablement. Cependant, bien que j’aime le jeu, il est clair que Capcom n’aime pas beaucoup le lecteur PC. Gardant à l’esprit que les seules améliorations tangibles par rapport à la version de la console sont basées sur la résolution et le lissage des bords (plus la prise en charge du format de pixel FP16 plus riche si vous voulez vraiment être pointilleux), ce n’est pas comme si beaucoup plus dans la manière de l’ingénierie est entrée dans le jeu sur les versions console. En effet, je soupçonne que la décision de retarder la sortie vise davantage à tirer autant de revenus des versions PS3 et Xbox 360 sans aucune part de vol de piratage PC.

Cela étant, le plus gros problème de Resident Evil est peut-être qu’une grande partie de la base d’utilisateurs potentiels y a déjà joué, et comme le jeu réel est bon mais pas génial, il y a peu d’incitation à doubler à moins que vous n’ayez un ultra -PC puissant où le jeu ressemble vraiment à un pas au-delà de ses incarnations de console.

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