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Confrontation : Street Fighter IV

Confrontation : Street Fighter IV
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La couverture Face-Off d’Eurogamer se poursuit à un rythme soutenu, avec un regard approfondi sur le premier jeu 10/10 de Capcom depuis un certain temps : l’ultra jouable, extrêmement gratifiant et totalement irrésistible Street Fighter IV. Il y a l’analyse technique approfondie habituelle, les films de comparaison h.264 de précision et, bien sûr, la galerie de captures d’écran RVB 24 bits sans perte requise.

Bien que nous nous intéressons principalement aux deux nouveaux jeux de console, le spectre de la version d’arcade originale n’est jamais trop loin de la discussion, et c’est la composition du jeu à pièces qui a eu le plus d’impact sur la maison. versions.

À l’intérieur de l’armoire d’arcade traditionnelle, Street Fighter IV n’est en fait qu’un PC, et pas vraiment puissant non plus. En effet, il y a de fortes chances que si vous aimez les jeux sur PC, votre propre plate-forme à la maison ait beaucoup plus de puissance que le coin-op. Le géant de l’arcade Taito a conçu le soi-disant matériel Type X2, sélectionnant une sélection de composants informatiques qui n’étaient guère tout-puissants même lorsqu’ils étaient neufs, y compris le NVIDIA 7900GS (prix eBay actuel : 50 GBP) et un bas de gamme 2.13 Processeur GHz Core 2 Duo. Capcom a autorisé ce matériel à produire Street Fighter IV, ainsi que plusieurs autres stars de l’arcade. SNK, par exemple, utilise le Type X2 pour son nouveau King of Fighters XII.

La pertinence pour les versions domestiques est assez évidente, au-delà du fait que la prochaine version PC du jeu devrait fonctionner avec brio sur le système de jeu moderne de tout passionné de base. Premièrement, pratiquement tout le développement de logiciels commence sur PC et les moyens de portage du code sur PlayStation 3 et Xbox 360 sont bien établis. Deuxièmement, les maigres spécifications du matériel Taito signifient qu’une grande partie de l’optimisation requise serait déjà fournie en standard dans la base de code d’arcade principale. Et enfin, le choix de la NVIDIA 7900GS devrait – en théorie – être une bonne nouvelle en ce qui concerne le port PlayStation 3 notamment ; la puce graphique RSX (à toutes fins utiles, une 7800GTX modifiée) est basée sur la même architecture, a la même quantité de RAM vidéo et a également une bosse relativement utile dans certains domaines de la spécification.

Parité de plate-forme ?

Les premières impressions des deux versions sont très prometteuses. Le composant clé est le gameplay à 60 images par seconde, et il est entièrement identique entre les deux systèmes. La seule différence réside dans les limites des contrôleurs de chaque système, mais même ils ont mieux fonctionné que prévu. Personnellement, je n’étais pas un grand fan de Super Street Fighter II Turbo HD Remix de Capcom, principalement parce que le d-pad Xbox 360 en particulier est absolument lamentable. Ne souhaitant pas débourser plus d’argent pour des pads supplémentaires, le jeu s’est avéré être un gaspillage complet des 1 200 points Microsoft requis. En jouant à la version PS3 plus tard, je n’étais toujours pas impressionné par les performances du pad de base non plus. L’ancien pad SEGA Saturn à six boutons nous manquait cruellement.

Les choses sont différentes avec le nouveau jeu cependant. Le sentiment que j’ai est que Capcom a suffisamment assoupli les contrôles pour permettre un gameplay assez décent sur le contrôleur standard de l’une ou l’autre console. Ce jeu est si bon qu’un achat de pad ou de bâton Mad Catz est presque certain, mais en attendant, je ne me sens pas aussi retenu par le contrôleur que je pensais que je devrais l’être. En effet, tirer Dragon Punches avec le pad analogique est un jeu d’enfant, bien que les attaques de charge et les mouvements Super / Ultra prennent un certain temps pour s’y habituer. Sur 360 en particulier, le stick analogique étant une méthode de contrôle viable fait une énorme différence.

Premier tour ! Se battre!

Passé le contrôle, et sur la qualité des conversions sur chaque plate-forme, j’ai été plutôt surpris de voir que malgré le lien RSX-NVIDIA entre la PS3 et le matériel d’arcade, la console Sony voit une fois de plus une baisse mesurable de la qualité d’image par rapport à la version Xbox 360. Pendant ce temps, les propriétaires de la console de Microsoft obtiennent une conversion qui est en fait sensiblement supérieure au jeu d’arcade original.

“Alors j’étais comme, ‘Ouais, mais peux-tu faire ça?'”

La version PlayStation 3 reflète le coin-op en ce sens qu’elle rend ses visuels sans l’aide de l’anti-aliasing, tandis que le code Xbox 360 bénéficie de son lissage des bords multi-échantillonnage 2x plus habituel. Les deux fonctionnent à 60 images par seconde absolument solides, mais il est clair que Capcom a dû étouffer et replier la version PlayStation 3 de plusieurs façons pour atteindre cet objectif.

Nous approfondirons les différences dans une minute, mais le changement clé est que chaque gros plan voit le jeu PS3 se réduire dynamiquement à 1120×630, tandis que le jeu Xbox 360 continue de rester à la résolution complète de 720p. La combinaison de l’absence d’AA et des pixels agrandis peut entraîner quelques scènes laides, mais dans la plupart des cas, cela est à peine perceptible – 60 ips est maintenu, et il est étonnant de voir à quel point un taux de rafraîchissement super fluide peut se cacher, en particulier sur un jeu comme aussi rapide que celui-ci.

L’absence globale d’anti-aliasing dans le jeu PS3 n’est pas un gros problème, car il y a peu de “jaggies” dont il faut s’inquiéter outre mesure. Ce n’est que sur les scènes lumineuses et ouvertes comme l’Airfield que vous en prenez vraiment conscience.

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