Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Décalage d’entrée testé : COD vs Battlefield

Décalage d’entrée testé : COD vs Battlefield – quel est le FPS le plus réactif ?

Décalage d’entrée – c’est un facteur crucial dans la définition de la “sensation” d’un jeu, et particulièrement important pour le gameplay dans le genre du jeu de tir à la première personne. En ce moment, deux géants de la franchise s’affrontent pour la suprématie sur ce marché clé : Call of Duty et Battlefield. Lequel offre les commandes les plus rapides et les plus réactives ? Et à leur tour, comment se comparent-ils aux autres titres clés de ce genre des plus compétitifs ?

Tout d’abord, définissons le décalage d’entrée et comment nous le mesurons. En termes simples, nous le définissons comme le temps écoulé entre l’appui sur un bouton et l’action qui en résulte à l’écran. En fait, mesurer cela est difficile : à l’époque, nous utilisions une carte de contrôle de contrôleur de latence construite par Ben Heck et utilisée par Infinity Ward et d’autres pour mesurer le décalage. Il reliait les LED aux entrées du contrôleur, vous pointiez une caméra haute vitesse sur la carte et l’écran et vous comptiez simplement les images entre l’allumage de la LED et l’animation à l’écran. C’est une excellente solution, mais un peu lourde et la seule façon de déterminer avec précision lorsque le bouton est enfoncé nécessite d’investir dans une caméra à très haute vitesse. L’enthousiaste Nigel Woodall – un passionné de jeux de combat – est passé au niveau supérieur avec la technologie que nous utilisons aujourd’hui chez Digital Foundry.

L’équipement de Woodall convertit HDMI en composant analogique, puis désactive deux des composants lorsque le bouton du contrôleur est enfoncé, produisant une barre verte à l’écran. Ensuite, il vous suffit de compter les images entre la barre verte et l’animation qui démarre – pour nos tests, nous avons utilisé l’action la plus cruciale : tirer avec une arme. La méthode de Woodall présente deux avantages : tout d’abord, vous n’avez plus besoin d’une caméra à grande vitesse, quelle qu’elle soit. Vous capturez simplement la sortie composante analogique et comptez les images à partir de là. Et deuxièmement, vous obtenez une précision de sous-trame sur la phase d’entrée, permettant des résultats encore plus précis.

C’est une solution brillante pour obtenir une précision à la milliseconde, mais les résultats peuvent encore varier. Dans cet esprit, nous pensons que la meilleure méthodologie consiste à prélever de nombreux échantillons, en faisant la moyenne des chiffres – ce que Nigel Woodall fait lui-même avec les “fiches de rapport” sur son compte Twitter. Une autre chose à garder à l’esprit est que selon le jeu, différentes pressions sur les boutons prennent des durées différentes pour s’enregistrer. Ainsi, dans Battlefield 1, par exemple, changer une arme prend cinq ou six images entre appuyer sur le bouton triangle et obtenir une réaction à l’écran. Le coup de feu ? Eh bien, cela arrive beaucoup plus tôt, entre trois et quatre images. Ainsi, pour tous nos tests ici, à l’exception de Halo 5, nous avons normalisé la lecture des versions PS4, en utilisant le bouton R2 pour déclencher un coup de feu. Évidemment, nous aimerions avoir plus de tests Xbox One là-dedans, et j’espère que c’est quelque chose sur lequel nous pourrons revenir bientôt.

Tom présente cette présentation vidéo de nos tests de latence de jeu de tir à la première personne.

Désormais, les deux franchises clés – Call of Duty et Battlefield – ont toutes deux pris de l’importance à l’ère de la dernière génération. Ce sont des titres à 60 Hz sur la génération actuelle, mais à l’époque, seul COD visait cet étalon-or en termes de fréquence d’images de la console. Sur la base des résultats de la PS3 (la Xbox 360 peut être plus étroite), Modern Warfare 2 produit une latence d’entrée d’environ 77 ms. Comparez cela aux 157 ms que nous obtenons de Battlefield 3, un jeu à 30 images par seconde avec des baisses inférieures à cela, et il est clair pourquoi l’un se sentait plus serré à contrôler que l’autre. DICE s’est cependant adapté et Battlefield 4 – une version inter-génération avec les versions PS3 et PS4 – a rendu un 97 ms considérablement amélioré, assez bon pour un jeu à 30 ips sur PS3. C’était mieux, mais ce n’était toujours pas assez bon. La version PS4, basée sur le même moteur et fonctionnant à 60 Hz, a réduit la latence à 63 ms très compétitive. Il est clair que le passage à 60 ips joue un grand rôle dans cela, mais qu’est-il arrivé à Call of Duty avec des titres plus récents, et la situation s’est-elle améliorée pour DICE sur des jeux encore plus récents ?

La vérité est que la latence a considérablement diminué, au point que les deux franchises clés obtiennent des résultats sensationnels. La sagesse établie est que plus le pipeline graphique est avancé, plus l’expérience est lente. Cela est confirmé dans une certaine mesure dans le genre des jeux de combat, où le Tekken 7 visuellement luxuriant, fonctionnant sur Unreal Engine 4, a un décalage d’entrée supérieur à 100 ms. Ce décalage est plus conforme à un jeu à 30 ips, même si le jeu est verrouillé sur un 60 ips magnifiquement fluide.

Le moteur Frostbite de DICE est l’un des moteurs de rendu les plus avancés, mais malgré les nombreuses améliorations visuelles apportées depuis Battlefield 4, la latence a diminué – nos mesures l’épinglent à 56 ms très pointues. Aussi bon soit-il, Call of Duty le dépasse avec une lecture encore plus basse de 39 ms dans Infinite Warfare. C’est une avance d’une image, et c’est la même histoire pour le remaster de Modern Warfare sur PS4, encore une fois construit sur le même moteur, où nous obtenons une lecture de 40 ms. Une parité effective est peut-être à prévoir ici, en gardant à l’esprit que les deux sont construits sur le moteur de base développé pour COD Advanced Warfare de 2014.

Battlefield 4 – dernière génération contre génération actuelle. DICE a fait un travail assez décent en coupant le jeu pour travailler sur PS3, mais le passage de 60 ips à 30 ips a réduit d’un tiers le décalage d’entrée et doublé le retour visuel, transformant l’expérience.

Tests de dernière génération Décalage d’entrée Fréquence d’images cible
Call of Duty World at War 72,5 ms 60fps
Appel du Devoir Guerre Moderne 2 77,5 ms 60fps
Battlefield 3 157,2 ms 30fps
Battlefield 4 97,6 ms 30fps

Mais soyons clairs ici. 56ms est toujours un résultat phénoménal pour Battlefield. À condition que la fréquence d’images se situe à 60 images par seconde, la série ne s’est jamais sentie plus vive dans la main. Ce résultat représente même le mode multijoueur, qui donne des résultats identiques. Il convient de souligner cependant que la perception du décalage peut provenir de toutes sortes d’autres facteurs, en plus du moteur de rendu du jeu. Les zones mortes sur les sticks analogiques sont différentes pour chaque jeu. De plus, les paramètres de votre téléviseur peuvent également avoir un effet important, ainsi que la latence de votre panneau de télévision. Mais en général, 56 ms dans Battlefield 1 et 40 ms dans les jeux Call of Duty d’aujourd’hui vous offrent le meilleur retour visuel – et n’en doutons pas, cela est largement attribuable à un objectif de 60 ips.

Et voici pourquoi : si nous regardons un jeu comme Killzone Shadowfall, utilisant l’option de plafond de 30 ips en mode solo, la différence de réponse est substantielle. Dans ce cas, nous obtenons 110 ms dans la campagne, ce qui signifie que, que nous parlions de la dernière génération ou de cette génération, les titres à 30 ips fonctionnent simplement avec un niveau de latence plus élevé. D’autre part, le mode multijoueur de Killzone vous permet de voir le même moteur de rendu fonctionner à 60 ips, atteignant cette fois un résultat moyen de 89 ms. C’est une différence de 20 ms, sûrement due à l’accélération du moteur de jeu. C’est encore loin des champions de la franchise, mais plus en ligne avec les autres tireurs PS4 60fps.

Par exemple, Overwatch de Blizzard obtient un résultat de latence de 76 ms sur la base de nos tests. Curieusement, nous avons découvert que la première réaction provient des résultats du moteur physique d’Overwatch, plutôt que du coup de feu. Donc, en effet, un objet basé sur la physique dans votre viseur réagit à votre coup de feu une image avant votre arme, même en tirant la balle. À 76 ms, il est également dans le même stade que Titanfall 2, qui mesure à 71 ms à partir d’appuis répétés sur le bouton R2.

COD offre la réponse la plus précise et adhère plus étroitement à 60 images par seconde pour une réponse plus cohérente. Mais qu’en est-il de Battlefield 1 ? Comme le montre cette vidéo, les propriétaires de PS4 Pro bénéficieront de fréquences d’images multijoueurs améliorées, ce qui se traduira par des latences plus faibles. Nos tests de latence Battlefield ont été effectués à pleine fréquence d’images, ils constituent donc le meilleur scénario.

Tests de la génération actuelle Décalage d’entrée Fréquence d’images cible
Call of Duty : Infinite Warfare 39,3 ms 60fps
Call of Duty: Modern Warfare remasterisé 40,3 ms 60fps
Champ de bataille 1 56,1 ms 60fps
Halo 5 63,0 ms 60fps
Battlefield 4 63,7 ms 60fps
Chute des Titans 2 71,8 ms 60fps
Surveillance 76,8 ms 60fps
Destin 2016 86,8 ms 60fps
Killzone Shadowfall Multijoueur 89,8 ms 60fps
Killzone Shadowfall Solo 110,0 ms 30fps

Le résultat de Titanfall 2 est une surprise, car il se sent formidable à jouer – ce que nous avons initialement attribué à un décalage d’entrée serré. Surtout sur les commandes du joystick gauche, la course au mur et le mitraillage sont particulièrement nets. Mais encore une fois, cette lecture de 71 ms peut être due à la différence entre les vitesses de réaction des sticks et la latence des boutons et des déclencheurs. Par intérêt, nous avons également essayé Doom 2016 : cela donne certains des résultats de latence les plus élevés d’un jeu de tir à 60 ips, à 86 ms en moyenne. Peu importait l’arme que nous utilisions, que ce soit un fusil de chasse ou un pistolet, mais ce nombre est cohérent.

Mettez-le sur le compte du pipeline de rendu complexe du jeu. De toute évidence, pousser pour un maximum de 60 ips sur console ne vous emmène que si loin. Les tampons pour l’éclairage, les post-effets et même la méthode de v-sync peuvent tous jouer un rôle dans le temps qu’il faut pour qu’une image atteigne l’écran. À cinq images, Doom est plus élevé que ce à quoi vous vous attendiez, mais il semble toujours rapide, et il n’y a certainement pas de déconnexion notable entre le contrôleur et le gameplay.

D’autre part, nous avons un jeu comme Halo 5 sur Xbox One, cette fois testé avec le pad standard de Microsoft. Et le résultat ici est encourageant. 343 Industries fait de la latence d’entrée une priorité, et en tant que premier nouveau titre Halo sur console à cibler 60 images par seconde, cela porte ses fruits. 63 ms est la lecture moyenne d’une pression sur la gâchette, ce qui en fait l’un des tireurs les plus réactifs du marché.

Alors, quel est le plat à emporter? Alors que Call of Duty est globalement le vainqueur de la latence, Battlefield One n’est pas du tout en reste, et nous devons nous rappeler que le moteur Frostbite offre des technologies haut de gamme qui contribuent à la différence. Prenez en compte une destruction basée sur la physique plus avancée, des véhicules et une conception de bac à sable pour les cartes, et le moteur de DICE présente sans aucun doute des avantages majeurs. Malgré les ambitions de Battlefield, il bat également des jeux avec des rendus beaucoup moins sophistiqués. Infinity Ward et d’autres ont pris le moteur COD dans d’autres directions, mais le fait que BF1 ne soit que de peu en deçà de la couronne de Call of Duty en tant que FPS le plus rapide sur console, est vraiment à son honneur. Cependant, nos chiffres doivent être relativisés. Une chose à souligner est que nos mesures ont été prises à 60 images par seconde optimales pour les deux principaux titres de franchise. Dans les cartes occupées à 64 joueurs, les fréquences d’images chuteront, ce qui aura un impact sur la latence. À cet égard, bien que COD soit moins sophistiqué, il est plus cohérent, et nous soupçonnons que sa fréquence d’images et sa réponse à toute épreuve sont importantes pour sa jouabilité.

Nous mettrons à jour cet article lorsque nous le pourrons avec d’autres mesures – Destiny 2, Call of Duty WWII et Star Wars Battlefront 2 sont dans notre ligne de mire – et nous aimerions également mesurer les versions Xbox One pour vérifier la variance entre les plates-formes, mais ici et maintenant, les nouvelles en termes de jouabilité sont bonnes. Les jeux deviennent plus jolis, mais les deux principales franchises FPS réagissent également plus rapidement, avec des améliorations impressionnantes de la qualité de l’interface entre le joueur et le jeu.

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Décalage d’entrée testé : COD vs Battlefield – quel est le FPS le plus réactif ?
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtag ☑️ #Décalage #dentrée #testé #COD #Battlefield #quel #est #FPS #réactif ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.