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Face-à-face : Resident Evil 5

Resident Evil 5 n’est peut-être pas tout à fait le chef-d’œuvre de jeu que nous espérions, mais il y a encore de nombreuses raisons pour lesquelles vous devriez envisager de l’ajouter à votre arsenal de jeu : d’excellents visuels, l’amour du jeu de tir Resi 4 et une coopération en ligne extrêmement agréable. mode. La bonne nouvelle est que les jeux Xbox 360 et PS3 méritent d’être sérieusement pris en considération, mais une seule version sortira triomphante de l’examen sans compromis de l’Eurogamer Thunderdome. [I don’t remember sanctioning a Thunderdome. – Ed]

La technologie derrière Resident Evil 5 est le propre moteur Framework MT de Capcom, qui a fait ses débuts sur Xbox 360 en tant que cheval de trait derrière Dead Rising. Cependant, ses premières origines remontent plus loin à l’ère Onimusha 3 sur PlayStation 2. Grâce à une série de présentations faites au CEDEC 2006, rapportées en profondeur par la presse japonaise et traduites sur le précieux forum Beyond3D, nous en savons en fait beaucoup sur cette technologie. Par exemple, le MT signifie Multi-Target, Meta Tools et Multi-Threaded. Et, étonnamment, moins de dix développeurs du siège japonais de Capcom l’ont créé.

Le travail de développement de jeux commence sur PC, et à partir de là, le code est facilement porté sur la Xbox 360 ou la PlayStation 3, où des optimisations spécifiques à la plate-forme sont codées. L’avantage de Framework MT est que bien que l’accent soit mis sur la console, Capcom obtient également une version PC effectivement “gratuite”. Il s’agit cependant d’une version barebone, utilisée à titre de référence, et nécessite beaucoup de travail supplémentaire avant d’être prête à être commercialisée – ce qui peut expliquer, en partie, pourquoi nous devons encore attendre un certain temps jusqu’à ce que Resident Evil 5 arrive sur PC. .

D’après les chiffres officiels publiés au CEDEC par le développeur, nous en savons également beaucoup sur les performances du moteur. Chaque image est composée de trois à quatre millions de polygones, ce qui signifie un débit maximal de 120 m de polygones par seconde. De plus, ces statistiques remontent à 2006, ce qui signifie qu’il y a toutes les chances que Capcom ait depuis amélioré et affiné la technologie. Il convient également de noter que la version PS3 du moteur n’a commencé son développement qu’environ un an après la mise en service de la version 360.

Ses performances multiplateformes ont été quelque peu variables. Devil May Cry 4 a réduit de nombreux effets de Framework MT afin de rendre le 60 ips viable (la technologie est conçue principalement pour les jeux à 30 ips) et c’est l’une des conversions les plus proches que nous ayons vues. Cependant, Lost Planet a assez souffert sur PS3, présentant une qualité visuelle plus médiocre et une fréquence d’images nettement inférieure – bien qu’il soit arrivé un an après son frère 360.

Capcom a clairement appris beaucoup de leçons depuis, car les premières impressions de Resident Evil 5 ne sont pas mauvaises du tout, comme vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessous. Comme d’habitude, l’action a été ralentie pour conserver les détails et recadrée de sorte qu’un pixel dans le lecteur Eurogamer équivaut à un pixel sur votre téléviseur HD. De plus, comme c’est la norme avec la couverture de face-à-face d’Eurogamer, il existe des prises RVB 24 bits à gamme complète dérobées aux ports HDMI des deux consoles. Allez les découvrir dans notre galerie de comparaison Resident Evil 5. Il y a aussi plus d’amour vidéo sur le blog Digital Foundry.

D’entrée de jeu, il faut dire que Resident Evil 5 sur PS3 est une conversion beaucoup plus impressionnante que Lost Planet, mais il partage quand même certains de ses défauts : la fréquence d’images est plus faible sur les scènes stressantes, il manque quelques spéciaux effets, et comme tous les jeux précédents basés sur la même plate-forme, il nécessite une grosse installation. Dans ce cas, un énorme 4,8 Go de votre disque dur, prenant dix minutes à transférer depuis le disque Blu-ray, contre les 6,7 Go en option de la version 360 installée NXE.

Lisser les bords

Le moteur Framework MT de Capcom utilise des astuces très utiles pour maintenir la qualité de l’image. Il fonctionne en 720p natif et utilise l’utilisation d’un anti-aliasing multi-échantillonnage 4x complet sur Xbox 360, tout en utilisant la technique 2x Quincunx sur PS3. Sur une base comparable, cela signifie que le 360 ​​a des visuels plus clairs (2x QAA brouille chaque texture) mais le lissage des bords est très similaire. L’intelligence entre en jeu lorsque le moteur est sollicité. Plutôt que de perdre des images, le moteur atténue l’anti-aliasing à la place. Selon les propres chiffres de Capcom, cela peut entraîner une amélioration des performances de 20 % lorsque le jeu en a besoin. L’idée ici est que le gameplay est suffisamment intense pour que vous ne remarquiez pas une réduction momentanée du lissage des contours. Ainsi, sur Xbox 360, il est réduit de 4x à 2x, avant d’être complètement supprimé. Sur PS3, cependant, l’effet Quincunx est activé ou désactivé.

En l’occurrence, Killzone 2 utilise exactement la même technique. Cependant, les choses sont légèrement étranges sur la version PS3 de Resident Evil 5 dans la mesure où l’anti-aliasing peut s’activer et se désactiver à tout moment, apparemment lorsque le moteur n’est apparemment pas stressé du tout. En fait, cela se produit dès le début du jeu, comme le montre la vidéo suivante. Vous verrez d’abord le gameplay en mode pixel 1:1 typique, puis nous zoomerons à 200 %. Regardez le toit et le palmier en particulier et voyez les AA s’allumer et s’éteindre en succession rapide sur ce qui est une scène relativement indolore.

Resident Evil 5 pousse le moteur bien plus que ses prédécesseurs multiplateformes sur la plate-forme Framework MT, donc même si nous nous attendons à un impact sur les performances, c’est plutôt bizarre qu’un effet aussi évident comme celui-ci aurait dû se retrouver dans le code final. Pour sa part, la Xbox 360 se comporte exactement comme il se doit, même si elle n’est pas sans ses propres compromis visuels, sur lesquels nous reviendrons plus tard.

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