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Hot Pursuit réduit le décalage du pad à de nouveaux plus bas

Hot Pursuit réduit le décalage du pad à de nouveaux plus bas

“Donc, 30Hz… ce sera vraiment intéressant de voir quelles sont vos mesures de latence. Nous pensons que la latence est assez bonne… Nous pensons que nous pourrions être de 83 ms… ou 100 ms.”

En juillet dernier, Digital Foundry a interviewé l’équipe technique de Criterion à propos de son dernier jeu, Need for Speed ​​: Hot Pursuit, sorti hier au Royaume-Uni et en Europe. Les gourous de l’ingénierie Alex Fry et Richard Parr ont discuté des défis liés à la chute à 30 images par seconde après la beauté à 60 images par seconde de Burnout Paradise, en se concentrant en particulier sur la question du maintien de leurs commandes nettes et à faible latence.

La fonctionnalité Face-Off d’aujourd’hui ne s’attaque pas seulement aux différences entre les versions Xbox 360, PlayStation 3 et PC de Hot Pursuit – nous comparons également la réponse du contrôleur, opposant le nouveau Need for Speed ​​à la latence d’entrée de 66 ms de Paradise. Dans tous nos tests jusqu’à présent, nous n’avons pas encore trouvé de jeu à 30 Hz capable de battre le seuil de 100 ms, tandis que la seule réponse de 50 ms que nous avons vue provient de la PS3 XMB.

Le résultat? Pour la version Xbox 360, nous avons confirmé 83 ms, ce qui signifie que malgré la réduction de moitié de la fréquence d’images, la réponse du contrôleur est diminuée d’une seule image par rapport à Burnout Paradise. Mieux encore, pour les propriétaires de PC exécutant le jeu à 60 images par seconde, la latence est réduite à seulement 50 ms, ce qui en fait la réponse de pad la plus rapide que nous ayons mesurée dans tous les jeux que nous avons examinés.

Une caméra 60FPS et une carte de contrôle du contrôleur Ben Heck nous permettent de mesurer le nombre d’images entre l’appui sur la gâchette de frein et l’allumage des feux de freinage à l’écran. Déduisez la latence d’affichage et nous avons notre total.

Nous avons rapporté nos découvertes à Alex Fry de Criterion, qui a répondu par cette explication technique approfondie du fonctionnement du moteur de jeu, en particulier de la manière dont le code du contrôleur s’intègre.

“La façon dont l’architecture fonctionne consiste à exécuter la simulation de jeu en interne à 60FPS, et il interroge le contrôleur une fois pour chaque étape de simulation afin que vous obteniez des entrées aussi à jour que possible”, a expliqué Fry.

“Le code de rendu (création de listes d’affichage pour que le GPU consomme l’image suivante) suit immédiatement les deux boucles d’interrogation/simulation du contrôleur, puis il attend la v-sync. Ainsi, sur le processeur, nous obtenons deux mises à jour à 60 FPS et un rendu à 30 Hz dans un total de 33ms.

“Lorsque le CPU est terminé et que la v-sync est activée, le GPU démarre et rend la scène tandis que la prochaine image de simulation/rendu se produit en parallèle sur le CPU. Une fois cela fait, le GPU attend également la v-sync (qui la synchronise également avec le processeur), ajoutant ainsi 33 ms supplémentaires. Ensuite, le balayage du téléviseur permet d’afficher l’image finale à l’écran, ce qui ajoute 16,6 ms supplémentaires. »

Le total de tout cela est de 83 ms, et théoriquement, il s’agit de la réponse de contrôleur la plus rapide absolue que nous verrons probablement à partir d’un titre à 30 images par seconde. Mais la mesure de 50 ms de la version PC démontre également que l’approche adoptée par Criterion donne également des dividendes à 60 images par seconde.

“Sur la version PC, il est évidemment possible d’aller à 60 images par seconde, nous ne le limitons donc pas à deux boucles de simulation par rendu”, a poursuivi Fry.

“Donc, si le CPU et le GPU sont assez rapides, nous ne faisons qu’une seule boucle d’interrogation/simulation de contrôleur avant de devoir effectuer le rendu, atteignant ainsi 60FPS avec seulement 50ms de latence (16ms interrogation/simulation du contrôleur puis rendu, 16ms GPU, puis 16ms scan -en dehors).”

Donc, ayant atteint la limite théorique de réponse du contrôleur sur un titre à 30FPS, Criterion pourrait-il faire la même chose dans un jeu sur console à 60FPS ?

“En théorie, si nous pouvions atteindre 60FPS sur console, cette architecture voudrais arriver à 50ms de latence sur console… mais on n’est pas à 60FPS, donc on ne peut pas. Vous pouvez cependant le tester dans les menus Autolog, car ils fonctionnent à 60FPS (tant que vous n’êtes pas dans l’écran de sélection de voiture qui fonctionne à nouveau à 30).”

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