Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Jeu sur console : le facteur de décalage

Jeu sur console : le facteur de décalage
🖥️

Le jeu ne répond pas. C’est décalé. Le joypad agit à titre purement consultatif. Le contrôle est nul. Les critiques de jeux et les joueurs peuvent être rapides à démarrer dans n’importe quelle version donnée – et à juste titre, si cela le mérite – mais à tout le moins, il devrait y avoir un moyen de quantifier ce qui est devenu la latence du contrôleur. La perception humaine est en quelque sorte un instrument imprécis, et semblable aux estimations capricieuses de la fréquence d’images qui se glissent parfois dans les critiques, une approche plus scientifique doit être adoptée pour aller au cœur du problème.

Si des chiffres froids et durs peuvent être attachés à des expériences de jeu spécifiques, des comparaisons peuvent être faites et des compréhensions plus profondes peuvent être atteintes. Si une méthodologie éprouvée peut être mise en place, les réviseurs de jeux peuvent mieux informer leurs lecteurs, mais plus important encore, les développeurs peuvent bénéficier de l’élimination des retards indésirables de leur code. Le résultat final ? Les joueurs obtiennent des jeux meilleurs, plus fluides et plus réactifs.

“Notre mantra ’60FPS 60FPS 60FPS !’ cela ne servirait à rien si nous avions un décalage d’entrée horrible », déclare Drew McCoy d’Infinity Ward. “Il est extrêmement utile de pouvoir voir le résultat physique, mesurable, de ce qui se passe dans notre jeu – surtout si les choses changent ou si quelqu’un au bureau se plaint que les choses” ne se sentent pas bien “. Si quelqu’un se soucie du l’expérience de l’utilisateur final de leur jeu, ils devraient être fortement investis dans leur latence d’entrée.”

L’ingénieur principal de Criterion, Alex Fry, est d’accord avec notre vaste entretien technique Burnout. “Nous essayons de réduire la latence au plus bas possible, car c’est juste une meilleure expérience. C’est l’une des raisons pour lesquelles Burnout fonctionne à 60FPS.”

En termes simples, la latence du contrôleur est très facile à définir. C’est le temps, généralement mesuré en images ou en millisecondes, entre le moment où vous appuyez sur le bouton de votre manette et l’action appropriée qui s’affiche à l’écran pendant le jeu. Plus le délai est long, moins les commandes sont réactives et plus le jeu peut sembler insatisfaisant.

La méthodologie de mesure du décalage de jeu est remarquablement simple et a été proposée pour la première fois par le co-fondateur de Neversoft, Mick West, dans cette fonctionnalité Gamasutra, qui combinait l’explication de ses techniques avec des mesures pour un certain nombre des jeux vidéo les plus populaires. Obtenir une lecture très proche est vraiment très simple : collez une caméra capable d’enregistrer à 60FPS devant un moniteur et enregistrez le gameplay tout en obtenant le contrôleur dans le même plan. West a utilisé un appareil photo numérique Canon pour faire l’acte, tandis que j’ai opté pour un Kodak Zi6 pour son bon marché et ses capacités HD 720p60. Une fois que vous avez enregistré vos clips, comptez simplement les images entre la pression sur le bouton et l’action résultante à l’écran. Comme chaque image reste à l’écran pendant 16,67 ms, multipliez simplement cela par le nombre d’images et – boum – c’est votre latence.

Bien sûr, il y a des complications à la théorie de base. Les écrans LCD ont leur propre décalage. Le traitement et la mise à l’échelle peuvent prendre jusqu’à cinq images en fonction de l’âge et de la décrépitude de votre écran plat. La solution de West était ingénieuse : obtenez une mesure de base à l’aide d’un écran CRT (pas de latence ici) et utilisez la même mesure pour prendre en compte le décalage de votre écran plat. Dans cet esprit, j’ai pu voir que mon ancien, mais toujours brillant, Dell 2405FPW accusait un retard de trois images (50 ms !) en 720p et de deux images en 1080p (ce n’est pas vraiment surprenant car 1080p est beaucoup plus proche de la résolution native 1920×1200 de l’écran). Bel écran, latence assez horrible.

Comme Neversoft lui-même est responsable de la plupart des derniers jeux Guitar Hero, où la latence est extrêmement importante, il n’est peut-être pas surprenant que Mick West se soit tellement intéressé à ce sujet, et ses conclusions sont intrigantes.

  • Les latences les plus basses qu’un jeu vidéo peut avoir sont de 50 ms (trois images) – la PS3 XMB fonctionne à ce rythme, mais peu de jeux l’atteignent.
  • La plupart des jeux 60FPS ont une latence de 66,67 ms – Ridge Racer 7, par exemple.
  • Les jeux 30FPS ont un décalage potentiel minimum de 100 ms, mais beaucoup le dépassent.
  • Les développeurs de jeux devraient tester leurs propres jeux en utilisant la technique de la caméra afin d’éliminer les bugs – West dit que la réponse de Heavenly Sword ralentit à 300 ms simplement en tournant le personnage, et estime que c’est un problème technique qui aurait dû être résolu avant de devenir or avec le Jeu.
  • Citant GTAIV comme exemple, West suggère qu’une réponse de 166 ms est l’endroit où les joueurs remarquent un décalage du contrôleur, ce qui pourrait également expliquer la fureur de Killzone 2 également.
  • Les critiques de jeux doivent mesurer avec précision la latence de leurs critiques lorsque le décalage du contrôleur est un problème, dans l’espoir que les temps de réponse des jeux bâclés soient soumis à un examen beaucoup plus minutieux.

Prenant West au mot sur ce dernier point, j’ai décidé d’essayer et bien que les tests initiaux aient réussi, j’ai rapidement rencontré un assez gros problème, comme les rédacteurs de commentaires EG l’avaient prédit. Bien que la méthodologie soit absolument solide, le problème du comptage d’images dépend entièrement de l’endroit où se trouve l'”image zéro”: c’est-à-dire le point auquel le bouton du joypad est complètement enfoncé et à partir duquel vous devez commencer à compter. J’ai trouvé que le seul moyen de vérifier les résultats était de les tester continuellement encore et encore jusqu’à ce qu’un résultat commun devienne apparent. Voici mes premiers efforts, en utilisant Killzone 2.

La vidéo compte les images pour vous, mais tous les résultats nécessitent le décalage de trois images de l’affichage soustrait. Dans ce cas, Killzone 2 semble avoir un décalage de 12 images entre la pression sur le bouton et l’action à l’écran illustrée ici en tirant avec le pistolet. Mais juger de l’image zéro est difficile, donc la mesure n’est qu’approximative…

Sur la base de cette vidéo, nous voyons que le décalage dans le Killzone 2 entièrement patché est de 12 images. Factorisez les trois images de décalage dans l’affichage lui-même et nous nous retrouvons avec un « ping » de 150 ms entre le joueur et l’action à l’écran. Maintenant, beaucoup de gens se sont plaints de la nature insensible des commandes dans l’épopée de Guerrilla Games au point où le jeu a été corrigé (ceci est d’ailleurs capturé à partir du dernier code), bien que d’après mes expériences, je pense que l’analogue “mort zone” sur les bâtons était l’objectif principal des ajustements.

Mais le souci d’obtenir une seule mesure dont j’étais raisonnablement satisfait (mais pas à 100% confiant) était suffisant pour me faire réfléchir. Sur une fonctionnalité où la précision devait vraiment être inégalée, je ne pensais pas pouvoir continuer sans repenser.

Heureusement, de meilleurs esprits que le mien avaient réfléchi à ma place. Infinity Ward – les créateurs de la franchise Call of Duty – adoraient la fonctionnalité de Mick West et avaient utilisé ses techniques pour éliminer les décalages inutiles de leurs jeux. Ils ont également cherché à améliorer la méthodologie, en supprimant le problème de l’image zéro de l’équation et en rendant l’ensemble de l’exercice un peu plus facile.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Jeu sur console : le facteur de décalage
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, pinterest et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Jeu #sur #console #facteur #décalage ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.