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La guérilla réduit le décalage du pad Killzone

La guérilla réduit le décalage du pad Killzone
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Accél, zone morte, amélioration de la latence.

Guerrilla Games promet des contrôles plus précis et plus réactifs pour le prochain Killzone 3.

Écrivant sur le site officiel de Killzone, le directeur du jeu Guerrilla, Mathijs de Jonge, a décrit les décisions difficiles que l’équipe a prises pour résoudre ce problème très controversé. D’une part, la réponse des commandes a fait l’objet de nombreuses critiques de la part de nombreux joueurs. D’autre part, la sensation de poids et d’inertie était l’une des caractéristiques déterminantes de la poignée de main principale du jeu avec le joueur.

“Notre première priorité lorsque nous avons commencé à travailler sur les commandes de Killzone 3 était d’écouter attentivement les joueurs de Killzone 2 – ce qu’ils aimaient, ce qu’ils n’aimaient pas et comment ils pensaient que les choses pouvaient être améliorées”, a écrit Mathijs. “La précision et la réactivité sont constamment ressorties comme les principaux problèmes. En même temps, de nombreux joueurs disaient qu’ils aimaient la sensation de poids.”

En février dernier, Digital Foundry a pris possession d’une manette DualShock 3 adaptée par le légendaire modsmith Benjamin Heckendorn. Connecté à une carte de contrôle LED, il nous a permis de mesurer la latence entre l’appui sur un bouton et l’action à l’écran, ce que l’on appelle le décalage d’entrée ou de contrôleur.

Notre résultat ? Le simple fait de tirer avec un pistolet (quelque chose que vous ne vous attendriez pas à avoir beaucoup de poids ou d’inertie) a pris 150 ms entre la pression d’un bouton et le flash de bouche à l’écran. Dans les scènes plus difficiles, avec le jeu perdant des images, la latence était encore plus élevée. En comparaison, la plupart des autres jeux de tir à la première personne fonctionnant à 30FPS ont tendance à peser environ 100 ms à 133 ms maximum, tandis que des titres à 60FPS comme Call of Duty 4 : Modern Warfare peuvent atteindre une réponse très respectable de 66 ms dans des conditions optimales.

Le site officiel de Killzone parle de l’équipe “revenant à la planche à dessin” pour améliorer la réponse du contrôleur.

“Pour le moment, c’est toujours un travail en cours”, a expliqué Mathijs. “Mais nous y arrivons définitivement. Nous avons recalibré la zone morte pour qu’elle soit plus réactive et considérablement réduit le décalage d’entrée, ce qui se traduit par une bien meilleure précision. Mieux encore, nous avons réussi à conserver cette sensation de poids qui a défini Killzone 2 à part des autres tireurs. J’ai hâte que les gens l’essaient.”

Nous avons joué à la démo E3 de Killzone 3 lors de l’événement et bien qu’il soit clair qu’une analyse appropriée n’était pas possible dans les limites de la salle de presse de SCEE, il y avait certainement un sentiment de netteté supplémentaire dans les commandes. Cependant, dans la démo pré-alpha, il y avait encore une fréquence d’images quelque peu variable – certainement l’un des facteurs contributifs importants à l’ajout du décalage du contrôleur de Killzone 2.

Les impressions générales ont cependant été très positives, et compte tenu du peu de choses qui ont été montrées sur le jeu complet jusqu’à présent, nous avons hâte d’en voir plus.

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