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Le tour de passe

Le tour de passe-passe 1080p de WipEout HD
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Ridge Racer 7 de Namco est le porte-drapeau du véritable 1920 × 1080p sur PlayStation 3 depuis le lancement du système, et à ce jour, rien ne se rapproche de ce que ce jeu réalise en 1080p raster complet. Bien sûr, GT5 a un look nettement supérieur dans l’ensemble, mais son mélange de résolutions 1280 × 1080 (en jeu) et 1440 × 1080 (replay) l’exclut de la discussion.

WipEout HD de Sony Liverpool est le premier grand jeu depuis un certain temps à vanter de véritables références 1080p et quelles que soient ses prouesses techniques, il est stupidement bon marché à 11,99 GBP. C’est aussi un superbe effort technique, agréable à jouer et accessible à un niveau que les versions récentes de la série n’ont pas réussi à atteindre.

Et 1080p ? Vrai 1080p ? Hé bien oui. Et non. OK, la plupart du temps, ça l’est. Je veux dire, regardez ces clichés… scrutés et mesurés par le “Quaz51”, toujours fiable, qui a jeté son œil d’expert sur un certain nombre de captures Digital Foundry TrueHD 1080p :

WipEout HD fonctionnant en 1920×1080 – cliquez sur les vignettes pour les images complètes.

Il y a encore quelque chose à propos de Ridge Racer 7 qui en fait un jeu 1080p phénoménal, mais il ne fait aucun doute que WipEout HD est le plus beau effort 1920 × 1080 avec de beaux effets de shader et une excellente direction artistique. Mais que se passe-t-il sur les deux plans ci-dessous ?

Quand est-ce que la Full HD n’est pas en 1080p ? Lorsque le moteur de WipEout HD est sous tension.

Ils ne sont pas en 1080p dans le sens où la résolution n’est plus de 1920×1080. WipEout HD est maintenant rendu à 1280 × 1080 (avec quelques déchirures d’écran pour démarrer), ce qui, je suis presque sûr, est la résolution la plus basse du jeu – mais toujours une augmentation de résolution de 50% par rapport à 720p. Alors que se passe-t-il? Fondamentalement, WipEout HD est le premier jeu que j’ai rencontré qui semble fonctionner avec un framebuffer dynamique. La résolution peut changer image par image. Plutôt que d’introduire des pertes d’images, de ralentir ou d’autres effets peu recommandables, le nombre de pixels rendus diminue et le scaler matériel horizontal de la PS3 est invoqué pour compenser la différence. C’est une solution intrigante qui fonctionne avec un impact limité sur l’apparence générale du jeu (le déchirement a beaucoup plus d’impact sur la qualité de l’image – je suppose que cela se déclenche lorsque le framebuffer ne peut plus baisser).

Plus d’exemples du framebuffer variable au travail.

La quantité réelle de résolution horizontale supprimée peut changer image par image : 1728×1080, 1645×1080, 1600×1080, 1440×1080. Tous ont été vus dans les captures Digital Foundry TrueHD. Les plans ci-dessus semblent être en 1500×1080. Le framebuffer dynamique est vraiment une solution assez innovante au problème éternel du 1080p. Même si nous constatons des différences majeures de résolution, l’œil humain aura vraiment du mal à réaliser la différence lorsque le niveau de détail change si rapidement dans un jeu aussi rapide.

En bref, cela permet à un jeu d’aspect avancé comme WipEout HD de fonctionner en 1080p60 et c’est sacrément génial.

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