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Wolfenstein Youngblood obtient le lancer de rayons et VRS

Wolfenstein Youngblood obtient le lancer de rayons et VRS – est-ce un premier aperçu des fonctionnalités de la console de nouvelle génération ?
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Traçage de rayons accéléré par le matériel, ombrage à taux variable, techniques avancées de reconstruction d’image pilotées par l’apprentissage automatique : ce sont toutes des technologies de rendu de pointe susceptibles d’être très importantes une fois que l’ère des consoles de nouvelle génération sera arrivée. Cependant, les propriétaires de PC ont aujourd’hui la possibilité de prévisualiser toutes ces technologies fonctionnant en tandem dans l’un des moteurs de jeu les plus impressionnants et les plus performants du moment. Oui, Wolfenstein Youngblood a été corrigé pour prendre en charge la gamme de fonctionnalités Nvidia RTX et les résultats sont très impressionnants.

Alors, qu’obtiennent les utilisateurs de cartes RTX avec cette nouvelle mise à jour du dernier et peut-être dernier titre id Tech 6 ? La prise en charge du lancer de rayons occupe le devant de la scène, où les développeurs ciblent l’une des techniques de RT les plus difficiles et les plus coûteuses : les réflexions. Tout comme Control ou Battlefield 5, le lancer de rayons remplace l’utilisation par le jeu de cartes cubiques et de réflexions d’espace d’écran sur presque toutes les surfaces. En plus d’un réalisme accru, vous avez également la possibilité de “voir” des reflets du monde du jeu qui n’existent pas dans l’espace de l’écran – comme les personnages du joueur eux-mêmes, par exemple. Cependant, la mise en œuvre est beaucoup plus large que vous ne l’imaginez.

La vidéo intégrée sur cette page illustre quelques aspects clés. Tout d’abord, vous pouvez voir comment fonctionnent réellement les cartes de cube standard et les réflexions de l’espace écran, puis vous pouvez voir l’alternative plus précise du lancer de rayons. C’est assez fascinant de voir comment, en tant que joueurs, nous nous sommes habitués à des résultats fondamentalement compromis. Les fabricants de jeux sont devenus très bons pour “simuler” ces effets et je soupçonne également que, comme pratiquement tous les principaux moteurs utilisent des techniques similaires, nous nous sommes habitués à leur manque de réalisme. Ainsi, lorsque vous vous asseyez et étudiez à quoi ces reflets devraient réellement ressembler, les résultats sont révélateurs. L’effet de Youngblood est réaliste jusque dans les détails les plus accidentels dans les moindres reflets.

En plus d’ajouter des réflexions hors écran ou d’aider à corriger les discontinuités d’éclairage des techniques de rendu pixellisées standard, les réflexions par lancer de rayons représentent également les propriétés des matériaux de manière plus réaliste. Dans la norme id Tech 6, les réflexions de l’espace écran ne s’appliquent qu’aux objets très réfléchissants : pour maintenir les performances, le moteur de jeu empêche le SSR de s’appliquer à certains objets même s’ils devrait les avoir. En plus de limiter les réflexions de l’espace écran aux surfaces ultra réfléchissantes, la version standard du moteur maintient ces réflexions uniformément nettes ou diffuses en fonction de la surface. Les réflexions RT s’appliquent de manière plus réaliste à davantage de surfaces : la réflexion est la plus nette au point de contact, devenant plus diffuse et plus sombre à mesure qu’elle continue – comme il se doit.

Alex Battaglia livre une analyse approfondie des fonctionnalités RTX trouvées dans la nouvelle mise à jour de Wolfenstein Youngblood.

La dernière grande mise à jour concerne la façon dont les surfaces transparentes acquièrent des réflexions RT en temps réel. Encore une fois, la vidéo est le meilleur endroit pour voir à quel point cela est transformateur au point où le modèle du joueur peut être vu réfléchi et déformé par la surface inégale, avec des changements de clarté en fonction de la nature du matériau réfléchissant lui-même. Mon moment préféré avec cet effet concernait un miroir sale où la clarté de la réflexion changeait en fonction des marques de stries sales sur la surface.

Dans l’ensemble, le lancer de rayons offre un ajout vraiment positif aux graphismes du jeu, mais tout n’est pas parfait. Par exemple, j’ai remarqué à quel point les réflexions transparentes sur l’eau sont toujours couvertes par les réflexions rastérisées standard de l’espace écran : le lancer de rayons n’est pas utilisé ici et c’est dommage. De plus, occasionnellement, dans certaines conditions d’éclairage rares, les reflets tracés par rayons semblent être trop brillants, ce qui ne semble pas tout à fait correct. Et enfin, vous pouvez parfois voir des objets entrer et sortir des reflets tracés par rayons en fonction de la position de la caméra, ce qui semble un peu gênant.

Généralement cependant, les réflexions ont fière allure, mais bien sûr, le lancer de rayons frappe durement le GPU en termes de performances – à hauteur d’environ 50 %. Cela dit, Youngblood fonctionne toujours sur RTX 2080 Ti à une résolution 4K avec le lancer de rayons activé avec des fréquences d’images généralement juste en dessous de 60 images par seconde – et c’est avec tous les autres paramètres maximisés. Les GPU de milieu de gamme supérieur comme RTX 2060 Super fonctionnent de la même manière, juste à 1440p – bien que le streaming de texture doive être réduit car 6 Go de VRAM ne suffisent pas pour prendre en charge les textures RT et haut de gamme.

Cependant, cela n’a rien à voir avec la fin de l’histoire. Il existe d’autres technologies dans le mélange qui récupèrent les performances sans affecter la qualité globale. L’ombrage à taux variable ajoute au décompte des performances, mais avec RT actif, le coup de pouce n’arrive qu’à environ 4% sur toute la longueur de la référence interne du jeu. C’est toujours utile cependant, rapprochant RTX 2060 Super d’un 60fps plus stable. Cependant, il est clair que cela ne compensera pas de manière significative l’impact sur les performances provoqué par la technologie de traçage de rayons.

Traçage total des rayons : Remedy’s Control reste notre jeu de prédilection pour mettre en évidence ce que l’accélération matérielle signifie pour les fonctionnalités RT.

Le jeu a cependant un autre tour dans sa manche. La reconstruction d’image basée sur l’apprentissage en profondeur change la donne pour ce jeu et Youngblood est livré avec trois options DLSS : performance, équilibrée et qualité. Compter les pixels pour obtenir la résolution de rendu native de base est difficile, mais il semble que les performances utilisent une échelle de résolution de 50 % sur chaque axe, l’équilibre est plus proche de 57 %, tandis que la qualité est de 66 %. Quel que soit le mode que vous choisissez, DLSS est impressionnant au point où je pense que vous seriez fou de ne pas l’utiliser si les moyens sont à votre disposition.

La différence qualitative entre la résolution native et les différents modes DLSS est très légère et en fait, il y a un argument fort que dans certains scénarios, l’image DLSS offre Suite clarté que les équivalents natifs. En supposant une sortie 4K et un mode de performance DLSS réglés avec une résolution interne de 1080p, le mode de reconstruction d’image est plus rapide que d’utiliser le scaler interne du jeu à 50 % – la même résolution de base. Cela est peut-être dû au fait que le scaler interne utilise toujours le post-traitement 4K. Quoi qu’il en soit, voir le DLSS paraître aussi bon que le 4K natif tout en surpassant le jeu configuré pour passer à l’échelle interne à partir de 1080p est tout un exploit.

Selon moi, si vous utilisez le lancer de rayons dans ce jeu – et peut-être même si vous ne l’êtes pas – il n’y a aucune raison d’exécuter Wolfenstein Youngblood sans utiliser DLSS si vous avez une carte RTX. L’avantage en termes de performances est tout simplement indéniable et dans cet esprit, le RTX 2060 Super peut fournir des visuels tracés par rayons à 60 images par seconde au niveau de qualité supérieur.

Il s’agit d’une mise à jour fascinante dans l’ensemble qui donne le ton aux implémentations RTX à venir. Les réflexions par lancer de rayons sont en effet coûteuses, mais le jeu a déjà une base de performances si élevée que les performances atteintes par rapport aux autres implémentations ont moins d’impact. Nous avons également appris ici quelques leçons concernant ce que nous pourrions attendre de la prochaine génération de consoles. Ici, VRS a un petit effet positif sur les performances qui n’est pas suffisant pour compenser la charge accrue du lancer de rayons – mais qui est néanmoins apprécié. Cependant, c’est DLSS qui est la grande surprise ici : la qualité est excellente et cela montre comment les développeurs peuvent être en mesure d’équilibrer des effets GPU coûteux avec une sortie de qualité décente qui a toujours fière allure sur un écran 4K – exactement ce que les consoles de nouvelle génération feront avoir besoin. En supposant que ces machines offrent des performances GPU équivalentes ou supérieures à celles du RTX 2060 Super, je dirais que l’avenir s’annonce brillant … et oui, très brillant en effet.

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