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Bungie s’installe dans la nouvelle normalité de la pandémie

Bungie s’installe dans la nouvelle normalité de la pandémie
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L’industrie mondiale du jeu n’a jamais fait face à quelque chose comme COVID-19 auparavant, mais comme la pandémie a pris forme fin février et une grande partie de mars, Carrie Gouskos de Bungie pourrait toujours appliquer les choses qu’elle a apprises plus tôt dans sa carrière.

Gouskos n’est avec Bungie en tant que directeur principal du développement sur Destiny que depuis l’automne dernier, mais a passé plus d’une douzaine d’années à travailler en direct chez Electronic Arts sur des titres comme Warhammer Online et Star Wars : Galaxy of Heroes.

Parler avec GamesIndustry.biz, Gouskos dit que le processus de transition du studio au travail à domicile car COVID-19 lui était au moins familier au sens le plus large. Dans les situations les plus extrêmes de son travail précédent, elle était toujours confrontée à des problèmes sans précédent. À l’époque, comme aujourd’hui, elle a découvert que le moyen était de s’asseoir et de comprendre comment le faire une étape à la fois.

À certains égards, c’était la partie la plus facile. Au début de la pandémie, Gouskos dit qu’il y a eu une poussée d’adrénaline, un sentiment de musculation à travers une épreuve qui a aidé à donner de l’énergie pour gérer la transition initiale. Mais au fil des semaines, elle reconnaît que le sentiment a changé.

“Quand cela s’installe sur le long terme, peu importe ce que vous en avez ressenti en premier lieu, il y a une prise de conscience naissante que cela pourrait être plus long que nous ne le pensons”, dit-elle, ajoutant: “Maintenant, c’est la partie qui est difficile à traiter , difficile à savoir comment gérer, difficile à comprendre la feuille de route. Parce que c’est quelque chose que je n’ai jamais expérimenté à aucun niveau auparavant. Aucun de nous ne l’a fait, donc nous volons un peu à l’aveugle ici.

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Jusqu’à présent, la transition du travail à domicile semble s’être déroulée aussi bien que l’on pouvait l’espérer pour le studio.

“Nous continuons à le mesurer”, déclare Gouskos lorsqu’on l’interroge sur l’impact sur la productivité. “Nous ne sommes pas à un endroit où je vais dire que tout va bien. Ce qui est intéressant et assez surprenant à certains égards, c’est que pour certaines personnes – certainement des contributeurs individuels, des gens qui s’assoient et lancent un travail – nous ‘ nous constatons en fait une augmentation de la productivité. »

Gouskos souligne que rien n’est encore définitif, et Bungie a essayé d’évaluer les choses sur la base de divers points de données, y compris les enregistrements Perforce et les sondages auprès des employés sur leur productivité. Ces enquêtes ont été particulièrement pertinentes pour un studio qui a tenté ces dernières années de changer sa culture du crunch.

“Surtout au début, beaucoup de gens ont dit qu’ils se retrouvaient à travailler plus d’heures”

“Surtout au début, beaucoup de gens ont dit qu’ils se retrouvaient à travailler plus d’heures”, explique Gouskos. “Les gens disaient en quelque sorte : ‘Eh bien, je ne fais pas la navette, alors devrais-je consacrer des heures à mon travail ?’ Ou peut-être qu’ils sont comme, ‘Je peux m’éloigner de mes enfants en même temps.’ Mais le fait que vous soyez juste assis à un seul endroit, si vous ne le rappelez pas, vous pouvez vraiment entrer. Je me suis certainement retrouvé assis à mon bureau toute la journée, et je pense que c’est insidieusement épuisant.

Gouskos dit que le studio a également essayé d’être conscient de la façon dont la situation pourrait affecter les employés individuellement. Cela a encouragé les gens à s’éloigner des horaires de base traditionnels si cela les aidait à s’occuper de leurs enfants ou d’autres responsabilités. Il a également proposé des cours de méditation et élargi sa politique de congés pour inclure des journées de santé mentale.

“Au moment où cela a été annoncé, tout un tas de personnes ont pris un jour ou deux de congé pour leur santé mentale, juste pour se ressourcer”, explique Gouskos. “C’est mauvais, c’est insidieux, et vous devez faire attention pour même vous en rendre compte, mais le fait que vous puissiez travailler et vous pousser un peu trop fort, et que tout le monde fait déjà face à une surcharge mentale de base à laquelle nous ne nous attendions pas auparavant . Vous devez prendre le temps de faire une pause pour vous-même.”

Naturellement, l’aspect logistique de la gestion d’un studio à distance a également introduit son lot de défis. Gouskos dit qu’il y a eu des problèmes de chaîne d’approvisionnement pour obtenir de nouveaux ordinateurs portables pour les développeurs, et que l’électronique en particulier est devenue plus chère à acquérir. Ce n’est pas non plus idéal de travailler à distance avec des acteurs de la voix et certains fournisseurs, mais à court terme, ils s’en sortent.

“Être un service en direct est la chose qui nous a aidés à être mieux préparés”

Heureusement, certains aspects de la transition ont été plus fluides que prévu.

“Être un service en direct est ce qui nous a aidés à être mieux préparés”, déclare Gouskos. “La seule équipe qui n’a pas eu besoin de mon aide était nos équipes d’assistance aux joueurs et d’opérations en direct, celles qui gèrent quelque chose qui ne va pas aux heures folles ou les week-ends ou autre. Ils étaient prêts à partir. D’une manière étrange, ils sont devenus nos experts sur la façon dont nous pourrions travailler à domicile et sur la façon dont nous pourrions travailler en dehors des heures de travail.”

Les tests de jeu étaient un autre casse-tête potentiel qui aurait pu être beaucoup plus difficile à gérer.

“Nous avons une infrastructure de sécurité assez rigoureuse”, déclare Gouskos. “Nous n’avons pas de destin [development builds] sur les machines privées des gens. Du point de vue du développement, ce n’est pas comme si je pouvais rentrer chez moi et installer Destiny sur mon ordinateur personnel.”

Se connecter avec un ordinateur portable via VPN n’allait pas non plus être suffisant pour des tests de jeu. Heureusement, Destiny 2 venait d’être lancé sur le service de streaming Stadia de Google, et chaque employé avait reçu un kit Stadia dans le cadre de cela. Avec quelques ajustements techniques de la part des développeurs de Bungie et un peu d’assistance de la part de Stadia, ils ont pu commencer à diffuser des tests de lecture de leur prochaine étape pour les développeurs à la maison.

“Cela semblait presque trop facile à mettre en place”, déclare Gouskos. “Et cela m’a surpris parce que très peu de choses que vous avez à faire à cette échelle sont comme, ‘Surprise, c’est facile!'”

Les tests de jeu en streaming ont été suffisamment réussis pour que Gouskos s’attende à ce que le studio continue à l’utiliser à l’avenir.

Même ainsi, lorsqu’on lui a demandé si le studio était désormais prêt à travailler à distance de manière continue si nécessaire, Gouskos a répondu que ce n’était pas encore tout à fait le cas.

“Il y a certainement quelques choses qui sont proches, pour lesquelles nous avons trouvé des solutions de contournement, mais ce n’est pas encore la fin, la fin”, dit-elle.

Pourtant, Gouskos est clair que le travail à distance à long terme n’est en aucun cas un résultat idéal.

“Je crois sincèrement que la collaboration créative est meilleure lorsque vous pouvez être en face à face… Si cela a duré un certain temps, je pense que nous sommes en assez bonne forme, mais des choses arrivent encore tous les jours .”

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