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Comment Phoenix Games aide les studios à établir leur prochain succès

Comment Phoenix Games aide les studios à établir leur prochain succès
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Depuis sa création en avril 2019, Phoenix Games n’a pas chômé.

Idée originale de l’investisseur de jeux en série Klaas Kersting, qui a précédemment fondé Flaregames et Gameforge, Phoenix Games a acquis Well Played Games en mai 2019, Promotion Software en janvier 2020, Studio Firefly en mars 2020 et SmileyGamer en février 2021.

Et il y a quelques semaines à peine, il a obtenu l’investissement de 11 fondateurs de jeux mobiles, dont les créateurs de Kolibri Games, Wooga, Bigpoint et Fingersoft. Bien que le montant levé n’ait pas été divulgué, le soutien de personnalités établies de l’industrie vaut tout l’argent du monde aux yeux de Kersting.

“Les fondateurs sont comme des super-héros modernes”, dit-il. “Ils ont le super pouvoir de plier la réalité à leur volonté, alors que tout le monde leur dit que ce n’est pas possible, qu’ils ne devraient pas faire cela et qu’ils devraient trouver un bon travail. Le marché des jeux étant aussi haussier qu’il est aujourd’hui, ce n’est pas vraiment difficile de lever des fonds ou de trouver de l’argent quelque part.

Klaas Kersting, fondateur de Phoenix Games

“Ce que nous voulions vraiment nous assurer, c’est que nous ne nous contentons pas de collecter des fonds, mais que les gens soutiennent notre mission en laquelle nous croyons. [and] peuvent apporter leur expertise, leurs meilleures pratiques et leurs échecs. Tout ce soutien, cette perspicacité, ces connaissances que vous pouvez obtenir d’un tel groupe de personnes apporteront une telle valeur, bien plus que le simple fait d’avoir de l’argent sur votre compte bancaire.”

Les studios que Phoenix Games a acquis jusqu’à présent ont tous quelque chose en commun : un ou plusieurs titres à feuilles persistantes qui ont rencontré un “succès limité”, dit Kersting. Pour les jeux bien joués, ce sont les cartes de combat Warhammer. Le label de jeux Sixteen Tons Entertainment de Promotion Software est à l’origine de la franchise Emergency. SmileyGamer est spécialisé dans les titres de match-trois tels que la série Christmas Sweeper.

Mais au-delà de ces succès initiaux, ils ont chacun eu du mal à déterminer la prochaine étape. Entrez Phoenix Games.

“Ils ont vu un tas de défis que le marché du jeu gratuit d’aujourd’hui implique. Il devient tellement plus compétitif de jour en jour, donc être capable de créer un grand jeu n’est plus suffisant pour réussir – pas de loin .

“Il y a tellement de disciplines dans lesquelles vous devez être bon, pour vraiment tirer le meilleur parti de ce que vous avez construit, qu’il est presque impossible pour un développeur individuel d’y parvenir. Ce n’est certainement pas planifiable – et la capacité de prévision évidemment est quelque chose que la plupart de ces gars recherchent d’une manière ou d’une autre.”

“Être capable de créer un grand jeu n’est tout simplement plus suffisant pour réussir – pas de loin”

Phoenix fournit à ses développeurs des décennies d’expérience et les aide à naviguer dans ce que Kersting appelle “les grands leviers du modèle commercial gratuit”. Sixteen Tons Entertainment a vu son chiffre d’affaires augmenter de 45 % d’une année sur l’autre après son acquisition par Phoenix.

Lorsqu’on lui a demandé des exemples de ce que Phoenix fournit à ses studios, Kersting mentionne un algorithme UA basé sur l’apprentissage automatique, basé sur des prévisions et des mesures de la valeur à vie.

“C’est quelque chose qui ne rapporterait jamais pour un studio individuel, mais nous avons construit cette technologie et nous pouvons l’appliquer à chaque studio que nous ajoutons à l’univers Phoenix. Et nous avons des produits similaires pour d’autres angles où cela fait vraiment une différence. dans la performance globale.

“Il s’agit généralement d’une augmentation immédiate des performances, qui donne ensuite au studio plus de rentabilité et plus de tampon pour faire des choses incroyables, car nous voulons évidemment réinvestir la majeure partie de cet argent dans de nouveaux jeux, de nouvelles grandes idées. Vous pouvez soudainement prendre une décision complètement profil de risque différent et donner aux entrepreneurs plus d’espace pour respirer, apprendre et développer leur entreprise. Cela revient à la magie de donner aux entrepreneurs les moyens de faire des choses incroyables.

Le développeur du siège d’urgence Sixteen Tons Entertainment a vu son chiffre d’affaires augmenter de 45 % d’une année sur l’autre après son acquisition par Phoenix

Phoenix Games se concentre pour le moment sur les studios mobiles gratuits, mais Kersting dit qu’il considère l’entreprise comme indépendante de la plate-forme.

« Que ce soit mobile, PC, console, on s’en fiche un peu car au final c’est la même mécanique. En ce qui concerne les autres modèles en plus du free-to-play — comme les abonnements ou les publicités — nous évidemment déjà [experimenting] avec cela, et en particulier du point de vue des publicités, une part substantielle de nos revenus provient de là.

“En ce qui concerne l’entrée dans le monde premium… Je ne le vois pas vraiment mais je ne dirais jamais jamais. S’il y avait un très bon studio avec une adresse IP incroyable et que nous voyions un moyen de vraiment faire bouger les choses et d’aider les fondateurs avoir plus de succès, alors ils peuvent totalement le voir. C’est juste beaucoup plus difficile. Parce que pour le mobile gratuit, je peux clairement indiquer des choses où nous pouvons aider n’importe quel studio. Pour les jeux premium, il y a probablement d’autres entreprises là-bas qui serait un foyer plus naturel. Mais il pourrait y avoir une exception à la règle.

« Je n’ai pas peur d’une pénurie de créativité. Ce qui me fait le plus peur, c’est que le marché devienne plus hostile aux développeurs de petite et moyenne taille »

Kersting a lancé Phoenix Games avec l’ambition de résoudre un problème que rencontrent souvent les développeurs de petite et moyenne taille, à savoir obtenir des capitaux individuellement. Deux ans plus tard, il pense que le paysage de l’investissement a changé.

“Je pense qu’il y a définitivement eu une évolution. Une chose dont vous pouvez être sûr sur le marché du jeu, c’est qu’il y a toujours une évolution. Le jeu est plus chaud que jamais. Cette petite pandémie qui sévit dans le monde a certainement contribué à cela. Et évidemment, la frénésie de consolidation s’intensifie, entraînée par des valorisations plus élevées et un groupe de groupeurs qui sont juste là et essaient d’agrandir leur empire.

“Nous avons une proposition de valeur claire sur la manière dont nous pouvons aider les entreprises, pourquoi les entreprises font mieux de travailler dans notre écosystème que de le faire ailleurs, et jusqu’à présent, cela semble fonctionner. Et nous sommes assez satisfaits de la traction que nous obtenons et les choses sur lesquelles nous travaillons actuellement, qui, espérons-le, seront bientôt prêtes à être annoncées.”

Des consolidations se produisent dans tous les coins de l’industrie, pas seulement dans le mobile. Kersting admet que c’est un défi intéressant d’essayer de trouver la bonne façon de marcher sur cette ligne entre les opportunités commerciales et de laisser s’épanouir la créativité indépendante.

Cartes de combat Warhammer de Well Played Games

“Il est difficile de gérer la créativité en construisant un empire et en permettant aux fondateurs dans ces petites poches, en fin de compte de gérer une flottille de vedettes rapides par rapport à un porte-avions. Cela comporte ses propres défis. Il sera intéressant de voir comment cela se développera.

“Je n’ai pas peur d’une pénurie de créativité parce que je vois tellement de choses. Ce qui me fait le plus peur, c’est que le marché devient de plus en plus hostile aux développeurs de petite et moyenne taille et c’est exactement ce que nous sont ici pour réparer avec Phoenix.”

Car les chances de succès sont de plus en plus réduites pour les studios de l’espace free-to-play. Kersting compare le développement de jeux pour eux au lancer de dés.

“Le modèle free-to-play est supérieur en termes de proposition de valeur envers ses utilisateurs”

“La seule chose que vous savez, c’est que le prochain lancer de dés sera plus cher et que vous devrez lancer un nombre plus élevé – et ce n’est pas la bonne combinaison si vous regardez cela au fil du temps. Si vous ne le faites pas avez le pouvoir financier d’avoir deux lancers manqués d’affilée, vous avez de graves problèmes. Et cela rend évidemment le monde beaucoup plus hostile pour les développeurs de petite et moyenne taille, tout en ressentant la pression du sommet. C’est la même chose qui s’est produite à n’importe quelle industrie du divertissement et maintenant, cela arrive aux jeux gratuits.”

Entre le contrecoup autour des microtransactions et l’émergence d’autres modèles tels que les abonnements, il se pourrait que le modèle free-to-play évolue vers quelque chose de différent à l’avenir. Mais Kersting pense qu’il est là pour rester, avec d’autres modèles qui le complètent mais ne le remplacent pas.

“Je pense que le modèle free-to-play continuera d’évoluer”, dit-il. “Si vous repensez à quelques années en arrière et à l’écosystème mobile ou même avant cela, dans les MMO ou les jeux par navigateur, le free-to-play a toujours été un système en constante évolution. Le modèle free-to-play est supérieur en termes de la proposition de valeur envers ses utilisateurs : vous pouvez jouer autant que vous le souhaitez et vous payez quand vous le souhaitez. Elle ne cesse d’évoluer en termes de type de mécanismes de monétisation, de type d’écosystèmes construits, de quoi les joueurs peuvent-ils dépenser de l’argent ? – ou ne pas dépenser d’argent pour – quel type de monétisation est accepté dans une communauté.

“Je pense que les abonnements plus que tout le reste – du moins sur les mobiles gratuits – sont un excellent ajout au-dessus d’un modèle de jeu gratuit, tout comme la monétisation des publicités. Je ne pense pas que le free-to-play Le modèle to-play va n’importe où. Il est simplement affiné en permanence autour de ce que les utilisateurs acceptent, des limites réglementaires fixées, et c’est exactement comme ça que ça va continuer.

Il souligne qu’il existe des joueurs pour chaque créneau du mobile gratuit, ce qui en fait un espace si attrayant. Vous avez juste besoin de les trouver, et ils ont besoin de vous trouver.

“Et c’est probablement le plus grand défi”, poursuit-il. “Mais qu’il s’agisse d’un jeu de tir de qualité AAA ou d’un jeu d’aventure indépendant très sombre, il y aura des joueurs pour vous. Il y a tellement de groupes et de groupes démographiques différents avec des besoins, des désirs, des demandes et des attentes différents. Et c’est Je pense que la beauté de cette plate-forme Chaque petite niche est si grande qu’elle peut créer des hits de plusieurs millions de dollars.

“Je pense qu’il y a beaucoup de sociétés de jeux à aider et beaucoup de fondateurs de jeux à aider. En fin de compte, nous voulons aider ces entrepreneurs à créer des jeux meilleurs et plus cool, et à rendre les studios plus performants. C’est probablement ma mission jusqu’à ma mort. . Mais pour le moment, c’est très amusant et nous avons beaucoup de choses à faire.”

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