Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Comment un studio de jeux tente de lutter contre l’épidémie de solitude

Comment un studio de jeux tente de lutter contre l’épidémie de solitude
⌨️

La solitude est devenue un problème de plus en plus visible ces dernières années. Selon un rapport de la Commission Jo Cox sur la solitude, neuf millions de personnes au Royaume-Uni se disent souvent ou toujours seules.

Il a été identifié comme un problème si important que l’année dernière, le Royaume-Uni a nommé le premier ministre du monde pour la solitude. Lançant une stratégie gouvernementale plusieurs mois plus tard, l’initiative a offert un pot de 1,8 million de livres sterling pour revitaliser les zones sous-utilisées et créer des cafés communautaires, des espaces artistiques et des jardins – ce qui n’est pas beaucoup pour s’attaquer à ce que la première ministre de l’époque, Theresa May, a décrit comme “l’un des plus grands défis de santé publique de notre époque.”

Alors que les cordons de la bourse du gouvernement sont toujours serrés sous l’austérité, les sociétés de jeux commencent également à examiner ce qu’elles peuvent offrir. Le développeur BetaDwarf, basé à Copenhague, a annoncé le mois dernier qu’il avait levé 6,6 millions de dollars grâce à un financement en capital-risque pour développer un nouveau jeu anti-solitude.

Parler avec GamesIndustry.bizle PDG Steffen Kabbelgaard explique pourquoi son studio tente de lutter contre l’épidémie de solitude et comment le nouveau jeu de BetaDwarf sera conçu pour faciliter l’amitié.

Les fondateurs de BetaDwarf, Kenneth Harder (à gauche) et Steffen Kabbelgaard (à droite)

“Personnellement, j’ai eu un parent qui a beaucoup souffert de la solitude et nous essayons d’aider là-bas”, dit-il. “La chose naturelle est d’essayer de promouvoir une communauté à laquelle les gens peuvent se joindre, mais le problème est que les personnes seules ont tendance à avoir une faible estime d’elles-mêmes, c’est donc un grand défi pour elles de se présenter dans une petite communauté comme une table de ping-pong. club par exemple, parce qu’ils doivent affronter neuf nouvelles personnes… C’est simplement une histoire différente dans un jeu où vous pouvez commencer en étant plus anonyme et ensuite choisir d’enlever votre masque quand vous êtes en confiance avec ça.”

Actuellement surnommé Project Haven, le jeu cible les joueurs de plus de 35 ans, ce qui est censé être autour de l’âge où se manifeste le deuxième pic de solitude le plus élevé. Évidemment, cela n’exclut pas les jeunes joueurs, mais BetaDwarf se penche sur une expérience coopérative plus méthodique qui repose sur la communication et la collaboration, plutôt que sur le jeu compétitif de titres comme Counter-Strike et League of Legends.

Ceci est également important en raison des contraintes de temps accrues qui sont typiques chez les joueurs plus âgés, qui peuvent être réticents à passer une soirée à jouer à un titre compétitif et ont très peu à montrer par la suite.

“Les personnes seules ont tendance à avoir une faible estime d’elles-mêmes, c’est donc un grand défi pour elles de se présenter dans une petite communauté [in person]”

Les intentions du jeu soulèvent des questions sur la façon dont il atteindra son public cible, mais Kabbelgaard dit que cela devrait être un processus assez naturel, plutôt que de se commercialiser activement comme un jeu qui aide à lutter contre la solitude.

“Les personnes seules ont une très forte tendance à se débarrasser de leur solitude, en particulier la génération montante, en jouant à des jeux”, poursuit-il. “Donc, ce n’est pas nécessairement le résoudre pour eux, mais c’est un peu comme s’en débarrasser. Cela signifie donc qu’ils sont déjà naturellement attirés par les jeux. Cette recherche montre également qu’ils sont quatre fois plus attirés par les jeux en ligne.”

BetaDwarf a l’intention de nouer des amitiés intimes entre les joueurs grâce à des liens basés sur les données. Cela signifie non seulement comprendre comment les amitiés se forment, mais aussi utiliser des algorithmes pour faire correspondre les personnes à fort potentiel d’amitié et leur donner des raisons de continuer à jouer ensemble. Kabbelgaard cite des chiffres qui suggèrent que deux étrangers peuvent devenir des amis occasionnels après environ 50 heures d’activité partagée, et au-delà de 200 heures, ils sont susceptibles de devenir des amis proches.

“Le début du voyage consiste à amener deux personnes en particulier, voire trois, à jouer ensemble pendant au moins 50 heures”, ajoute-t-il. “Certains des meilleurs jeux qui créent des amitiés de nos jours sont World of Warcraft par exemple, et EVE Online. Mais vous avez d’énormes difficultés dans la façon dont World of Warcraft divise accidentellement les joueurs au fil du temps, car il a d’énormes mondes et de grands écarts de niveau entre Donc, si nous ne jouons pas plusieurs heures synchrones, je serai ailleurs dans un niveau différent de vous la semaine prochaine, ce qui rendra difficile de jouer ensemble en continu.

“Alors que des jeux comme League of Legends ont beaucoup moins ce problème, mais cela divise les joueurs au fil du temps par des lacunes de compétences où vous devenez simplement meilleur et commencez à vouloir jouer avec des gens d’un niveau de compétence similaire… Vous avez besoin d’une réciprocité plus amicale World of Warcraft propose, sans ensuite diviser les gens dans le temps.”

“Psychologiquement, vous avez tendance à avoir une réaction super positive lorsque vous reconnaissez le nom d’une autre personne, donc ces choses vont très bien ensemble”

L’ensemble de l’effort se résume essentiellement à la construction d’une “espace pour partager la vulnérabilité”. Project Haven sera entièrement coopératif, mais verra également les joueurs rejoindre de petites équipes de deux ou trois dans le cadre d’une plus grande équipe de 20 personnes où chacun a un rôle et un objectif mais, plus important encore, une marge de communication.

L’exemple donné par Kabbelgaard est une mission qui consiste à garder un emplacement pendant 15 minutes, sans indication du moment où la menace pourrait apparaître. Ceci est destiné à garder les joueurs concentrés sur la tâche à accomplir, tout en leur donnant du temps et de l’espace pour communiquer.

Les joueurs qui communiquent bien seront invités à jouer un deuxième match ensemble. Toutes les données sont stockées dans un “arbre d’amitié” qui identifie les amis potentiels, prêts pour la prochaine connexion, et le jeu essaiera toujours de regrouper les joueurs compatibles avec des relations établies.

“Psychologiquement, vous avez tendance à avoir une réaction super positive lorsque vous reconnaissez le nom d’une autre personne, donc ces choses fonctionnent très bien ensemble”, explique Kabbelgaard. “Donc, en toute simplicité, il s’agit de stocker du temps de jeu entre des personnes spécifiques et de s’appuyer sur cela.”

Au fur et à mesure que les amitiés se développent, le jeu proposera des “quêtes de rencontres” personnalisées qui apparaîtront pendant une durée limitée. Les quêtes seront conçues pour les joueurs qui ont établi une amitié ailleurs dans le jeu, ce qui leur donne l’occasion de faire un effort pour organiser le temps de jeu prévu avec leur copain en plein essor, cimentant davantage l’amitié.

Alors que BetaDwarf a longuement réfléchi à la manière de favoriser l’amitié grâce à une conception simple mais intelligente, l’approche du studio pour gérer toute toxicité potentielle semble quelque peu déficiente dans sa forme actuelle. Kabbelgaard suggère que l’aspect PvE et coopératif du jeu devrait rendre la communauté naturellement moins toxique que quelque chose comme un jeu de tir en ligne compétitif.

“Si vous parcourez Internet à la recherche de communautés, [PvE ones] ont tendance à être bien plus positifs que les communautés compétitives… Mais si vous êtes allé dans la communauté Warframe, ils sont bien plus utiles, et il semble juste que ce soit le dénominateur commun que ce n’est pas un jeu compétitif”, dit-il, ajoutant que c’est “certainement quelque chose dont nous devons être conscients”.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles & Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Comment un studio de jeux tente de lutter contre l’épidémie de solitude
, pensez à partager l’article sur Facebook, twitter et e-mail avec les hashtag ☑️ #Comment #studio #jeux #tente #lutter #contre #lépidémie #solitude ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.