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Composer la bande originale du blockbuster de Ghost of Tsushima

Composer la bande originale du blockbuster de Ghost of Tsushima

La musique est au cœur de la force narrative de tout jeu. Que le gonflement d’un orchestre achève l’apogée émotionnelle de son intrigue, ou que les arrangements nuancés d’un paysage sonore électronique reflètent ses développements thématiques, la musique joue un rôle essentiel dans la réalisation du potentiel de narration.

C’est du moins la position du compositeur Ilan Eshkeri. “Les jeux vidéo ne sont que la dernière itération de la façon dont nous racontons des histoires”, dit-il Gamesindustry.biz“et mon travail consiste à raconter le récit émotionnel par le biais de la musique.”

Alors qu’Eshkeri est surtout connu pour la musique de films, de ballets et d’expositions hollywoodiens, il a récemment composé la bande originale de Ghost of Tsushima de Sucker Punch Productions. Une ode à la fantaisie historique du célèbre réalisateur japonais Akira Kurosawa, le jeu singe délibérément les visuels et les récits des films de samouraïs pour servir une histoire épique de conflit moral et de tragédie. Eshkeri avait pour tâche de composer une bande-son tout aussi audacieuse qui complimentait de manière appropriée l’action axée sur la narration.

“Sucker Punch était possédé par une obsession, et j’admirais vraiment ça”

Au centre de cela se trouvait l’authenticité. Tout comme la représentation visuelle de Tsushima dans le jeu a été créée pour capturer la géographie, la culture et l’histoire de l’île lors de la première invasion mongole, sa bande-son a été écrite pour refléter de manière authentique la musique du Japon féodal. Le dévouement d’Eshkeri à la précision sonore a formé l’élément central de la partition et a lié la musique aux ambitions visuelles et thématiques plus larges du jeu.

“Cela vient des gars de Sucker Punch”, dit-il à propos de la décision de composer la partition pour l’authenticité. “Ils sont allés sur l’île de Tsushima et ont ramassé des feuilles afin de rendre les mauvaises herbes plus authentiques. Ils étaient possédés par une obsession, et j’admirais vraiment cela.”

Pas un maître de la musique japonaise, Eshkeri s’est plongé dans la théorie et la sonorité pour mieux comprendre ses caractéristiques : “J’ai passé du temps à apprendre les gammes japonaises et le fonctionnement des instruments. J’ai passé beaucoup de temps avec les musiciens, à apprendre comment les instruments jouaient , comment les écrire, leurs livres. Et puis j’ai aussi trouvé de la musique de l’île de Tsushima – musique folk, musique de moine – et j’ai pris toutes ces choses et les ai réinventées.”

Ghost of Tsushima a été créé dans la tradition des films de samouraï d’Akira Kurosawa, et la partition musicale reflète cela

Une telle réinvention impliquait de trouver des moyens d’assimiler l’instrumentation japonaise à la théorie de la musique classique occidentale. Les gammes pentatoniques qui forment la base de la musique japonaise traditionnelle ne se traduisent pas bien dans l’instrumentation occidentale chromatique à 12 notes, et Eshkeri a dû chercher de nouvelles façons d’écrire pour les instruments japonais qui à la fois préservaient leur héritage culturel et les prêtaient à l’orchestration symphonique. .

Se pencher sur la théorie musicale pour construire de nouvelles harmonies d’accords à partir de gammes japonaises là où il n’en existait pas auparavant s’est avéré fructueux. Ailleurs, il s’agissait plutôt d’explorer des moyens plus immédiats d’embrasser la riche histoire musicale du Japon.

“J’ai passé du temps à apprendre les gammes japonaises et le fonctionnement des instruments. J’ai passé beaucoup de temps avec les musiciens”

“Au cours de mes études et de mes recherches, j’ai trouvé cet instrument appelé le biwa”, explique Eshkeri. “Pas à cause de la façon dont ça sonne, mais dans tous les autres sens, c’est l’instrument le plus guerrier. C’est l’instrument que les samouraïs ont appris à jouer. Ils chantaient leurs exploits avec.”

L’héritage historique et culturel du biwa a ajouté un air de spécificité samouraï à la musique, tandis que son accent et sa flexibilité distinctifs étaient bien adaptés aux lignes mélodiques de la partition.

“Comme la tradition des samouraïs a disparu au siècle dernier, cet art a également disparu”, explique Eshkeri. “Je romantise peut-être cela, mais personne ne m’a encore corrigé : il restait un grand maître du biwa et cette personne n’a enseigné qu’à une poignée d’autres personnes ; l’une de ces personnes est une dame appelée Junko Ueda.

“Junko est elle-même une grande maîtresse du biwa, et elle joue ce morceau de musique qui est The Tale of the Heike. On peut l’entendre d’ailleurs sur l’album. Je l’ai rencontrée, elle m’a parlé de l’instrument, et nous l’avons enregistré .”

Impliquant des maestros comme Ueda dans l’enregistrement, Eshkeri a non seulement pu tirer parti de leur maîtrise des instruments japonais médiévaux, mais également de leur connaissance plus large de la musique japonaise traditionnelle. Le conte du Heike mentionné par Eshkeri est une histoire japonaise vieille de plusieurs siècles interprétée avec un accompagnement biwa, et des phrases mélodiques de l’histoire peuvent être entendues sur plusieurs pistes de la bande originale du jeu.

Cette technique consistant à citer des mélodies japonaises traditionnelles – et parfois à les réorganiser pour les adapter à l’instrumentation occidentale – a enraciné la partition dans une fondation japonaise tout en fournissant une plate-forme pour les ajouts originaux d’Eshkeri. À d’autres moments, les essais et erreurs se sont avérés plus efficaces que de suivre une procédure créative définitive

“J’aime simplement m’asseoir avec les personnages dans mon esprit, essayer d’en faire mes amis, puis essayer d’exprimer leur parcours émotionnel”

“J’ai juste écrit et écrit et écrit”, dit Eshkeri. “J’ai transcrit de la musique folklorique et de la musique religieuse des moines. J’ai exploré l’instrumentation et j’ai travaillé avec des instruments qui n’ont même jamais été intégrés à la partition. J’ai écrit deux, probablement trois fois plus de musique qu’il n’y en a dans la partition, j’ai ajouté beaucoup de musique avec beaucoup Nous avons vraiment fait un voyage pour découvrir ce que nous essayions de faire.

“J’écris toujours beaucoup plus que ce que j’écris. C’est difficile de dire quand tu es dedans. Parfois, si tu écoutes, tu te dis:” Oh mon dieu, je ne peux pas croire que je a écrit ça, c’est terrible, pas étonnant qu’ils n’aient pas aimé ça. Mais quand on est dedans, c’est difficile à dire.”

Bien que la direction créative d’Eshkeri ait été guidée par l’orientation thématique et historique fournie par Sucker Punch, la partition a été composée en grande partie indépendamment du jeu lui-même. Les pièces ont été écrites sur la compréhension d’Eshkeri de l’histoire et des personnages, et adaptées uniquement aux séquences de jeu lorsque cela était nécessaire.

“L’une des choses que j’aime dans le travail sur les jeux, c’est que la grande majorité de celui-ci est travaillée loin de l’écran”, dit-il. “J’aime toujours avoir l’idée, avoir l’histoire. Quand je fais un film, s’il y a un livre, j’aime lire le livre. C’est difficile d’entrer dans les personnages, et j’aime simplement m’asseoir avec les personnages dans mon esprit , essayez d’en faire mes amis, essayez d’apprendre à les connaître, puis essayez d’exprimer leur parcours émotionnel. Je ne ressens donc pas le besoin de le faire devant l’écran.”

Ce n’est pas différent de son travail sur le cinéma, dans lequel il se concentre sur les compositions de sa musique plutôt que sur son application à l’écran, mais la transition du film au jeu a suscité de nouvelles exigences techniques qui ont influencé son écriture. En tant que bande sonore adaptative, la musique de Ghost of Tsushima répond aux actions du joueur, et des lignes d’instrumentation sont injectées ou retirées en temps réel pour s’accorder avec le gameplay.

“Le défi technique de cela est qu’il doit être superposé, de sorte qu’il puisse y avoir plus d’intensité et moins d’intensité”, explique Eshkeri. “Vous devez être capable de le faire de manière intelligente et intéressante. Les éléments qui le composent doivent être suffisamment différents pour maintenir l’intérêt, surtout s’ils sont seuls.”

“Quand la musique est vraiment géniale, vous n’en êtes pas conscient… Vous n’en êtes pas conscient mais cela a quand même un effet profond”

Alors que les morceaux d’une musique de film peuvent être réarrangés pour mieux s’adapter à des scènes particulières, la variabilité d’un jeu en monde ouvert comme Ghost of Tsushima exige une polyvalence encore plus grande dans les arrangements des chansons.

“J’aime le décrire comme un Big Mac. Un Big Mac a beaucoup de couches différentes et elles sont toutes intéressantes à leur manière. Et beaucoup de musique le fait, mais beaucoup de musique a un peu de remplissage au milieu qui ajoute un peu d’épaisseur – c’est comme le morceau de pain très moyen du Big Mac. Ce morceau du milieu ne serait pas intéressant en soi.

“Dans un jeu vidéo, chaque couche doit être intéressante en soi, car elle peut l’être en soi. C’est à la fois un défi technique et artistique. Vous devez vraiment écrire avec beaucoup de soin et d’attention dans chaque partie de la musique. C’est facile de dire : “Oh, eh bien, les altos ne font que remplir ce morceau au milieu des cordes”, mais je pense que ça devient vraiment ennuyeux d’être un altiste. Je pense, comment puis-je transformer leur rôle en quelque chose d’un peu plus mélodieux, un peu plus inattendu, un peu plus interactif avec d’autres choses qui se passent ?

“Et si vous faites cela, alors c’est vraiment utile pour les gars qui l’intègrent au moteur de jeu, car quand ils enlèvent tous les autres éléments, ils ne se retrouvent pas avec quelque chose d’ennuyeux.”

Composer pour une telle variabilité a non seulement permis à des lignes inoffensives qui pourraient autrement être ignorées par le public de transparaître, mais a également poussé Eshkeri à envisager de nouvelles façons d’écrire.

“J’ai passé plus de temps à la batterie pour ce projet que pour tout autre projet que j’ai jamais fait”, dit-il. “Quelque chose se passe dans la musique, puis les tambours feront une répétition, ou une réflexion, ou une phrase de réponse à la chose rythmique qui s’est produite dans l’orchestre. Donc, quand vous prenez les tambours seuls, ils sont comme de vrais tambours taiko, plein de phrases de questions et de réponses, et se sent vraiment comme un morceau de musique à lui tout seul.”

Malgré cela, son approche de la bande originale de Ghost of Tsushima partage plus de similitudes que de différences avec son travail sur film. Eshkeri a écrit la musique pour compléter, mais pas dominer, la narration du jeu. Il croit que si la musique d’un film ou d’un jeu attire l’attention sur elle-même, elle brise l’illusion dans laquelle le public a été attiré et gâche l’expérience artistique plus large.

“Quand la musique est vraiment géniale, vous n’en êtes pas conscient”, dit Eshkeri. “À la fin, vous vous dites toujours” wow, cette musique était géniale “, mais vous ne pensiez pas à cela pendant que vous regardiez le film, et j’espère que vous ne pensez pas à cela pendant que vous jouez au jeu. J’espère que vous arrêtez de jouer au jeu, que vous vous éloignez et que vous vous dites “wow, cette musique”. Vous ne le savez pas, mais cela a toujours un effet profond.”

Soutenir la narration narrative à travers des arrangements nuancés a été au cœur du travail passé d’Eshkeri, et il chante des éloges pour le potentiel des bandes sonores de jeux vidéo à innover dans ce domaine.

Il conclut : “Le jeu vidéo est dans un âge d’or, et c’est une ère où la technologie évolue encore. C’est un environnement créatif très positif où tout le monde se dit, ‘bien sûr, essayons ça, faisons ça.’ C’est innovant et c’est intéressant. C’est la nouvelle façon de raconter une histoire, et donc je trouve que c’est un endroit très fertile pour être créatif.

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