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“Just ship it” : Conseils pour le développement de jeux à petit budget

“Just ship it” : Conseils pour le développement de jeux à petit budget
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Le développement de jeux est un métier fatigant. Cela demande du temps, de l’énergie et de l’argent – et les développeurs de jeux indépendants ont rarement les trois à la fois.

C’était exactement l’énigme du producteur exécutif, écrivain et concepteur de jeux Ian Lotinsky lorsque lui et le coproducteur et ingénieur logiciel Jason RT Bond ont commencé à travailler sur leur projet passionné sous le nom de Patch & Path, tout en conservant leur travail quotidien.

Le jeu mobile AR Farhaven, sorti plus tôt cette année, est le résultat de leur collaboration. Et lors d’une conférence sur le jeu nordique la semaine dernière, Lotinsky a tenu à partager ses conseils sur la façon de lancer un jeu de qualité avec un budget restreint et dans les délais.

“C’est ainsi que nous, les développeurs de jeux, nous voyons : nous sommes des artistes, notre art est une extension de qui nous sommes et c’est notre expression de nous-mêmes. Mais c’est ce que nous sommes réellement : fauchés”

“Cette conférence a été conçue pour vous aider à identifier de nouvelles façons de gagner du temps sur votre calendrier de production et de vous faire économiser de l’argent”, a commencé Lotinsky. “Ces techniques ont joué un rôle déterminant dans la création de Farhaven.

“C’est ainsi que nous, les développeurs de jeux, nous voyons : nous sommes des artistes, notre art est une extension de qui nous sommes et c’est notre expression de nous-mêmes. Nous fabriquons minutieusement chaque recoin de nos produits. Mais c’est ce que nous sommes réellement : fauchés. à temps et à court d’argent. Cette prise de conscience lors de la production de Farhaven m’a amené à me demander : comment puis-je transformer ces passifs en actifs ? »

Les conseils de Lotinsky peuvent être particulièrement utiles pour quiconque essaie de terminer et de publier un projet en peu de temps, par exemple pour constituer un portefeuille ou simplement pour prouver que vous le pouvez.

Accepter les contraintes de temps et techniques

Le premier conseil de Lotinsky est venu de deux livres qu’il a recommandés : “Getting Things Done” de David Allen et “Just F#*!ing Ship” d’Amy Hoy.

Les deux auteurs développent la même idée que les contraintes de temps doivent être adoptées comme un moyen de vous empêcher de peaufiner et de peaufiner votre projet pour toujours et de ne jamais le publier.

“David Allen explique que le travail d’information n’a pas de frontières physiques – comme l’agriculture ou l’industrie”, a déclaré Lotinsky. “Vous pouvez ajuster votre travail à l’infini à l’ère de l’information, si vous n’êtes pas assez prudent. Amy Hoy nous emmène encore plus loin en suggérant dans son livre que les créateurs travaillent pour atteindre la ligne d’arrivée aussi vite qu’il est humainement possible, puis revenez en arrière et remplissez les détails jusqu’à ce que les choses soient juste assez bonnes.”

Le titre mobile AR Farhaven lancé en février 2021

Ce ne sont pas seulement les contraintes de temps qui doivent être respectées si vous voulez que votre jeu sorte ; c’est aussi des contraintes techniques. Pour ce conseil, Lotinsky s’est inspiré d’un post-mortem GDC 2013 de Robyn Miller sur la réalisation de Myst.

“Miller explique comment lui et son frère ont adopté les contraintes techniques des CD-ROM et comment ils ont défini les niveaux de Myst”, a déclaré Lotinsky. “Au lieu de passer des tonnes de temps et d’argent à essayer de contourner les limitations techniques, ils ont plutôt décidé de changer leur jeu pour s’adapter à ces limitations.

“A Farhaven, cela signifiait comprendre et adopter pleinement les limites d’ARkit et l’état actuel de la réalité augmentée – même si ce n’était pas ce que nous voulions qu’il soit. Nous avons ajusté notre moteur de mise en page pour les objets et les personnages afin d’adapter ARkit plutôt que déforme ARkit dans le monde réel.”

Jouez et testez rapidement sur votre plateforme ciblée

Le prochain conseil de Lotinsky pour gagner du temps est venu à l’origine de Mike Cowden, le créateur du jeu de plateforme iOS et Android Super 80s World.

Ian Lotinski

“Son conseil était simple et profond : ne passez pas trop de temps à tester des jeux dans Unity”, a-t-il déclaré. “Au lieu de cela, construisez sur l’appareil dès que possible et découvrez le jeu sur l’appareil final sur lequel les joueurs joueront.

“Cela nous a fait gagner d’innombrables heures alors que nous réalisions les limites d’ARkit et du monde physique réel. J’ai poussé le conseil judicieux de Mike encore plus loin : sachant que nous ciblerions les appareils Apple, j’ai lu les directives d’interface humaine d’Apple et modifié la conception du jeu pour tenir compte des restrictions. dont je savais que nous serions responsables.”

Tirez le meilleur parti des magasins d’actifs

Quel que soit le moteur de jeu que vous choisissez, comme nous l’avons largement couvert sur la GamesIndustry.biz Academy, vous aurez probablement accès à une large sélection d’actifs parmi lesquels vous pourrez choisir. Si vous envisagez de développer un jeu avec un budget limité, vous devez tirer pleinement parti de ce que le magasin d’actifs a à offrir.

“Sachant que la création d’actifs nous coûterait beaucoup de temps et d’argent, nous avons renversé la situation”, a déclaré Lotinsky. “Au lieu de cela, nous avons parcouru l’intégralité du magasin d’actifs Unity en une journée et avons mis en favoris tout ce qui pouvait être lié à notre jeu et qui avait du sens. Quand est venu le temps de construire des niveaux, nous avons décidé d’utiliser les objets auxquels nous avions accès et de minimiser le actifs personnalisés que nous avons dû créer.”

“Nous avons parcouru l’ensemble du magasin d’actifs Unity en une journée et avons mis en favoris tout ce qui pouvait être lié à notre jeu et qui avait du sens”

Le duo a créé une feuille de calcul rassemblant tous les actifs qu’ils avaient trouvés afin qu’ils puissent facilement trouver ce qu’ils avaient téléchargé et où il serait utilisé dans le jeu fini, ce que Lotinsky recommande de faire pour garder une trace de tout quand il s’agit de construire les niveaux réels.

Et ce ne sont pas seulement des actifs artistiques que ces magasins proposent, mais aussi de la musique et des effets sonores, dans le cas de Unity.

“Et ce que nous n’avons pas pu trouver dans le magasin d’actifs, nous avons pu l’obtenir sur freesound.org”, ajoute Lotinsky. “Le lecteur de bureau Apple Music était un outil fantastique pour organiser les chansons et les effets sonores. Et bien sûr, nous sommes revenus aux feuilles de calcul au moment de les organiser.”

N’ayez pas peur de prendre des raccourcis

Fournir un produit de qualité ne signifie pas que vous ne pouvez pas vous faciliter la tâche, Lotinsky expliquant que le duo a créé une simple animation de nuage de poussière pour éviter d’avoir à faire une animation plus complexe.

“Nous avions une machine qui devait se transformer d’une forme à une autre et il est simplement devenu plus facile de générer un nuage de poussière qui recouvre la transformation plutôt que d’animer la transformation elle-même”, a-t-il déclaré.

De même, l’équipe a gagné beaucoup de temps avec le traitement par lots, en regroupant les choses par tâche plutôt que de les faire une par une à des moments différents.

“Qu’il s’agisse d’écrire les scripts, de traiter les images pour les éléments d’inventaire ou d’éditer des fichiers audio, nous avons constaté que si nous regroupions des choses similaires, nous obtenions une économie d’échelle et de temps, au lieu d’un traitement juste à temps pour chaque composant de jeu au fur et à mesure que nous développions le jeu de manière itérative. C’était simplement bien mieux de le faire par vagues de lots.

Créer une “glacière”

Comme déjà évoqué, le polissage et les ajustements jusqu’à ce que les choses soient jugées parfaites sont souvent une raison pour retarder un projet. Mais si votre objectif est de respecter le calendrier, vous devez accepter que certaines choses ne se feront tout simplement pas.

“Nous nous sommes joué un tour”, a déclaré Lotinsky. “Nous avons créé quelque chose que nous avons appelé la” glacière “dans notre outil de suivi des tickets. Ici, nous avons placé des fonctionnalités, des corrections de bogues, des éléments de conception ou d’expérience utilisateur que nous voulions vraiment atteindre, mais nous savions que cela ne faisait pas partie de l’accès à la ligne d’arrivée rapide. Nous les avons mis là pour pouvoir un jour revenir vers eux, mais sachant très bien que nous ne le pourrons jamais.

“Le livre ‘Getting Things Done’ de David Allen appelle cela votre ‘liste d’un jour peut-être’. C’est un moyen d’effacer des choses de votre esprit pour réduire la charge cognitive, vous remettre à la tâche et rester concentré.”

Faites confiance aux experts

Alors que Farhaven a été principalement développé par Lotinsky et Bond, ils ont collaboré avec des experts dans d’autres domaines en cas de besoin. Lotinsky a expliqué que faire confiance au jugement de ces personnes sur le projet était crucial pour avancer rapidement.

“Avoir un autre travail quotidien a vraiment créé un espace pour laisser mijoter les choses”

“Une chose que j’ai apprise, c’est de faire confiance aux experts, qu’il s’agisse d’artistes voix off faisant une prise ou de Jason étant l’ingénieur logiciel mais prenant certaines des décisions de conception en raison des contraintes d’ingénierie auxquelles nous nous heurtions… Je viens d’apprendre que cela a sauvé beaucoup de temps pour faire confiance à l’instinct des gens et à leurs décisions de leur point de vue plutôt que d’essayer de les forcer à faire quelque chose d’arbitraire qui m’est venu à l’esprit.

“Toute collaboration que nous avons faite était dans des itérations serrées, nous nous sommes rencontrés régulièrement pour discuter des progrès et des blocages afin que nous puissions prendre des décisions rapides et aller de l’avant.”

Laisser mijoter

Enfin, bien que vous souhaitiez aller vite et respecter les délais, il est important de laisser les idées et les pensées s’infiltrer pour arriver au bon résultat.

“Avoir un travail de jour différent et devoir travailler dessus la nuit et le week-end a vraiment créé un espace pour laisser mijoter les choses”, a déclaré Lotinsky. “Que je déjeune à la maison ou que je conduise vers et depuis un centre de coworking, cela m’a donné le temps de réfléchir aux décisions que nous prenions ou devions prendre.

“Cela m’a également donné de l’espace pour que mon subconscient puisse mâcher les problèmes auxquels nous étions confrontés ou les décisions qui devaient être prises et les laisser pénétrer – et souvent mon subconscient revenait avec des réponses aux problèmes que nous avions. Je pense que c’était seulement possible parce que j’ai accepté le fait que je devais rythmer le travail plutôt que de crier tout d’un coup.

“Alors, comment cela s’est-il passé? Eh bien, nous nous sommes retrouvés avec un projet de jeu indépendant terminé et sorti. Nous l’avons fait avec un budget qui représentait la moitié du coût d’un jeu indépendant typique. Et considérant que c’était un travail à temps partiel pour moi et pour Jason, nous l’avons fait en beaucoup moins de temps que la plupart des projets achevés qui arrivent en magasin. Et le meilleur de tout : il y a des joueurs qui adorent ça.

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