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L’industrie britannique des jeux est à un carrefour réglementaire | Opinion

L’industrie britannique des jeux est à un carrefour réglementaire

Les rouages ​​de la machine réglementaire peuvent tourner relativement lentement, mais ils continuent de tourner. Il y a quelques semaines, la commission restreinte du numérique, de la culture, des médias et des sports a publié les résultats de son enquête sur les technologies immersives et addictives, dont une grande partie est dirigée vers les jeux.

Le rapport de 84 pages est le résultat d’un exercice de collecte de preuves de neuf mois et constitue une lecture révélatrice pour l’industrie des jeux. Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas encore d’une nouvelle loi et, dans certains cas, la balle a été renvoyée dans le camp du gouvernement pour qu’il apporte une réponse – un gouvernement qui a d’autres priorités en tête pour le moment et qui pourrait potentiellement avoir l’air très différent en quelques mois. Cependant, s’il est mis en œuvre, le rapport pourrait avoir un impact majeur sur les studios et les éditeurs et les obliger à modifier leurs modèles commerciaux et leurs jeux.

Ce qui suit est une bobine de faits saillants, illustrant les principaux impacts potentiels.

Boîtes à butin

Le Comité estime que les boîtes à butin payées avec de l’argent réel sont une forme de jeu et que le gouvernement devrait modifier la loi sur les jeux en conséquence. Les détails ne sont pas clairs, mais la suggestion semble être que cela devrait être le cas, que la valeur des prix de la boîte à butin puisse ou non être «encaissée».

“Pour certains jeux, rendre les mécanismes de type loot box indisponibles par utilisateur peut tout simplement ne pas être possible”

Si le gouvernement ne suit pas la recommandation du comité, il lui est demandé de produire un document expliquant son raisonnement. Si le gouvernement suit la recommandation, cela signifierait que les studios et les éditeurs qui souhaitent utiliser ces loot boxes dans leurs jeux devraient obtenir une licence de jeu auprès de la UK Gambling Commission, ce qui, en pratique, serait irréalisable dans de nombreux cas.

Il s’agit d’un écart radical par rapport à ce que la UK Gambling Commission a indiqué l’année dernière et, s’il est mis en œuvre, il pourrait rapprocher le Royaume-Uni des autres pays européens qui ont adopté une position ferme sur les boîtes à butin.

Le Comité a également recommandé que les boîtes à butin contenant un élément de chance ne soient pas vendues aux enfants, jusqu’à ce que des recherches plus approfondies puissent être menées sur les dommages potentiels qu’elles causent. L’interdiction générale proposée est décrite comme “préventive”, jusqu’à ce que des preuves montrent qu’aucun mal n’est fait aux enfants en les exposant à ces mécanismes (mais en sachant que ces preuves peuvent ne pas se matérialiser).

Le rapport n’indique pas clairement si l’interdiction proposée s’appliquerait aux jeux joués par des enfants dans leur ensemble, ou si des boîtes à butin peuvent être autorisées à exister dans un jeu tant que les enfants qui y jouent n’y sont pas exposés. Pour certains jeux, rendre les mécanismes de type boîte à butin indisponibles pour chaque utilisateur peut tout simplement ne pas être possible, donc en pratique, la proposition pourrait équivaloir à une interdiction générale des boîtes à butin, en supposant que le jeu est joué par des enfants.

Pour certains studios, les loot boxes étaient déjà une pilule empoisonnée à éviter à tout prix. Pour d’autres, si les recommandations de ce rapport sont mises en œuvre, cela pourrait être le dernier clou dans le cercueil.

L’une des raisons derrière l’élargissement proposé de la définition de la « valeur de l’argent » est de saisir la valeur subjective (par opposition à la valeur objective et monétaire) pour un joueur. Mais les conséquences d’une telle action devraient être examinées avec soin, car cela pourrait attraper par inadvertance de nombreuses autres activités qui impliquent de dépenser de l’argent, de la chance et un prix qui a subjectivement de la valeur pour le joueur.

La législation sur les boîtes à butin pourrait constituer un défi pour les produits joués par des personnes d’âges très variés

Préjudices en ligne

Le Comité a expressément déclaré qu’il estime que tout préjudice lié au jeu associé au jeu devrait être reconnu dans le cadre des préjudices en ligne. Il s’agit d’une référence au livre blanc du gouvernement sur les méfaits en ligne, publié plus tôt cette année, qui recommandait (entre autres) l’établissement d’une nouvelle obligation légale de diligence pour obliger les entreprises à assumer davantage la responsabilité de la sécurité de leurs utilisateurs et à lutter contre les dommages causés par le contenu ou l’activité sur leurs services, qui doivent être supervisés et appliqués par un régulateur indépendant.

À ce sujet, le Comité a recommandé la création d’un groupe de travail scientifique portant sur les effets des mécanismes de jeu dans les jeux. Les résultats de cette recherche sont destinés à éclairer la prochaine législation du gouvernement sur les méfaits en ligne, qui pourrait être mise en œuvre dès 2020.

Recherche financée par l’industrie sur les méfaits psychosociaux

“Le rapport est très critique de ce que le Comité a perçu comme un manque de transparence de la part de l’industrie du jeu”

Le Comité a recommandé des recherches indépendantes de haute qualité sur les effets à long terme de la pratique de jeux vidéo. Il a appelé les sociétés de jeux à partager les données agrégées des joueurs avec les chercheurs et à contribuer financièrement à la recherche par le biais d’une redevance. L’appel à de nouvelles recherches, et son financement de cette manière, est conforme au sentiment général du Comité selon lequel les sociétés de jeux doivent être plus proactives dans l’enquête et la résolution des problèmes soulevés.

Cependant, un certain nombre de questions restent sans réponse, telles que les sociétés de jeux qui seront tenues de participer à la recherche et de contribuer à la redevance, et quelle sera cette redevance. Bien que cela ne soit pas encore connu, il est logique de supposer que l’accent serait principalement mis sur les grands studios et les éditeurs.

Il y aura inévitablement une sensibilité autour du partage de données avec des chercheurs tiers, ce qui pourrait être commercialement dommageable en cas de fuite par inadvertance.

Classes d’âge

Actuellement, en vertu de la loi de 1984 sur les enregistrements vidéo, les jeux classés PEGI 12, 16 et 18 ne peuvent pas légalement être vendus en tant que produits en boîte à toute personne de moins de cet âge. La loi ne traite pas explicitement des jeux distribués numériquement et en ligne. La recommandation du Comité verrait la portée de la loi élargie pour englober les jeux distribués numériquement et en ligne, ce qui en ferait une obligation légale exécutoire en vertu du droit anglais. Cela signifierait essentiellement que les jeux en ligne sont couverts par les mêmes restrictions d’âge exécutoires que les copies physiques.

En pratique, les classifications PEGI sont déjà souvent utilisées par les éditeurs et les plateformes de jeux en ligne sur une base volontaire, et cette approche semble bien fonctionner depuis plusieurs années. La recommandation du Comité en faveur d’une approche plus stricte, bien qu’apparemment inutile, est conforme au ton général du rapport.

Engagement des joueurs, mécanismes de conception de jeux et restrictions d’âge

Une section importante du rapport se concentre sur la conception de jeux et l’utilisation de données pour accroître l’engagement des joueurs (par exemple, grâce à des ajustements dynamiques de la difficulté, des offres directes).

Une frustration particulière du Comité est l’indisponibilité des données sur les « niveaux moyens d’engagement », pour l’aider à déterminer ce qui peut ou non être considéré comme une quantité « saine » de jeu. Il a noté que: “Les sociétés de jeux collectent ces informations à leurs propres fins de marketing et de conception; cependant, comme preuve pour nous, les représentants de l’industrie des jeux ont été volontairement obtus en répondant à nos questions sur les modèles de jeu typiques.”

Il s’agit d’une simplification excessive qui, dans le cas de certains jeux, ne rend pas justice à leur complexité et à la difficulté de déterminer ce qu’est un niveau d’engagement “moyen”, mais elle met en évidence un domaine dans lequel l’industrie devra travailler pour éduquer les régulateurs et rétablir la confiance.

Dans une rare section du rapport qui ne s’adresse pas exclusivement à l’industrie des jeux (mais aussi aux médias sociaux), le Comité s’est déclaré gravement préoccupé par le fait qu’il n’existe aucun système efficace en place pour éloigner les enfants des plateformes et des jeux soumis à des restrictions d’âge, et a critiqué entreprises pour leur réactivité face à ce problème.

“L’industrie est à un carrefour réglementaire, mais il n’est pas trop tard pour influencer le déroulement de l’agenda législatif des prochaines années”

Les préoccupations du Comité concernant les mécanismes de conception de jeux concernent l’utilisation de techniques conçues pour que les joueurs continuent à jouer. Il reconnaît que les studios veulent naturellement que les joueurs aiment leurs jeux, ce qui n’est pas répréhensible en soi, mais conclut qu’il existe suffisamment de preuves que certains joueurs ont perdu la capacité de contrôler leur niveau d’engagement et de dépenses pour justifier “un plus grand sens du devoir de diligence”. dans la façon dont les produits sont conçus.”

La liste des mécanismes potentiellement dans la ligne de tir est très large, y compris des fréquences d’événements élevées, des quasi-accidents délibérés, des calendriers de renforcement à ratio variable, l’utilisation d’effets « de lumière, de couleur et de son » et des caractéristiques plus générales telles que les mondes persistants trouvés dans les MMORPG. . Le Comité est d’avis que l’accent mis par l’industrie des jeux sur le choix du joueur ne tient pas compte de la manière dont de nombreux jeux utilisent des mécanismes de récompense aléatoires dont il a été prouvé qu’ils créent des comportements répétitifs, et l’effet que cela pourrait avoir sur l’exercice significatif du choix.

Comme pour les boîtes à butin, le rapport critique vivement ce que le Comité a perçu comme un manque de transparence de la part de l’industrie des jeux. Il a demandé au gouvernement de préciser comment il entend soutenir la recherche indépendante à ce sujet; une telle recherche pour informer le développement d’un code de pratique de conception comportementale (à lier avec les plans du gouvernement pour un nouveau régulateur des méfaits en ligne, comme mentionné ci-dessus).

Esports et bien-être des joueurs

Le rapport identifie l’esport comme un domaine de croissance et d’innovation, mais note qu’il n’existe pas de normes communes pour le devoir de diligence des équipes d’esport envers leurs joueurs, comme il en existe pour d’autres sports comme le football.

En plus de suggérer que l’esport pourrait aller plus loin dans la promotion du bien-être des joueurs et la promotion d’un jeu sain dans les écoles, le comité déclare qu’il existe “d’importantes opportunités pour le développement de l’esport au Royaume-Uni afin d’exploiter les meilleures pratiques dans l’utilisation et la monétisation de les données des joueurs, qui pourraient servir de modèle pour d’autres parties de l’industrie du jeu.” La signification de cela n’est pas claire, mais le message général semble être que, lorsqu’il s’agit de données sur les joueurs et de monétisation, des «meilleures pratiques» similaires devraient s’appliquer à la fois aux industries des jeux et de l’esport.

Prochaines étapes

Dans son rapport, le Comité a chargé le gouvernement de répondre à un certain nombre de points soulevés. Avec toutes les incertitudes concernant le Brexit, il est difficile de prédire la rapidité avec laquelle le gouvernement réagira, même si certains s’attendent à une réponse avant la fin de l’année.

En tout état de cause, l’importance des conclusions du Comité ne doit pas être sous-estimée. Une partie de l’intention du comité est de susciter une réaction de l’industrie, et la réponse de l’industrie britannique des jeux aux conclusions sera une occasion cruciale (et peut-être finale) d’influencer la nature et la manière dont les futures lois seront mises en œuvre.

L’industrie se trouve à un carrefour réglementaire, mais il n’est pas trop tard pour influencer le déroulement du programme législatif des prochaines années. Dans le même temps, les studios et les éditeurs doivent être conscients de l’intérêt accru de la presse grand public et des relations publiques potentiellement négatives que le rapport du Comité pourrait apporter (d’autant plus qu’il a déjà été largement couvert par la presse), et devront être prêts à faire face à les demandes de commentaires des médias et d’autres tiers.

Alan Moss et Kostya Lobov sont des avocats qui conseillent sur tout ce qui concerne les jeux et les sports électroniques au sein du cabinet d’avocats londonien Harbottle & Lewis.

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