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The Last of Us Part 2 propose environ 60 fonctionnalités d’accessibilité différentes

The Last of Us Part 2 propose environ 60 fonctionnalités d’accessibilité différentes

The Last of Us Part 2, qui sera lancé ce mois-ci, comprend environ 60 fonctionnalités d’accessibilité différentes selon le développeur Naughty Dog.

Dans des entretiens avec The Verge, les concepteurs de jeux Emilia Schatz et Matthew Gallant ont décrit certaines des principales fonctionnalités d’accessibilité, leur développement et le raisonnement derrière leur inclusion.

Celles-ci comprennent la cartographie des contrôleurs de canevas, des aides visuelles, des indices audio, des fonctionnalités de navigation et de traversée et des fonctionnalités de combat. Ils incluent la possibilité d’augmenter la taille de l’interface utilisateur, d’apporter des modifications aux sous-titres, d’activer une option de synthèse vocale pour chaque élément de texte du jeu, y compris les menus, des signaux audio pour indiquer les éléments ou les rebords à proximité, une fonction de zoom utilisant le pavé tactile du contrôleur Dual Shock et un mode “haut contraste” pour les joueurs malvoyants qui rend le monde gris clair avec des ennemis en rouge et des alliés en bleu.

Gallant a déclaré que ces fonctionnalités avaient été planifiées dès le début du développement et que certaines, telles que le mode à contraste élevé, la synthèse vocale et les contrôles mappables, avaient nécessité des ressources techniques importantes.

Les fonctionnalités ont subi des changements importants tout au long du développement, avec l’aide de testeurs ciblés et de défenseurs de l’accessibilité tels que Brandon Cole, qui conseillent sur la mise en œuvre.

Par exemple, Naughty Dog avait initialement prévu de séparer les modes de jeu pour les utilisateurs ayant des besoins d’accessibilité différents, comme un pour les joueurs malentendants et un autre pour ceux qui avaient besoin d’une assistance au contrôle moteur.

“Instantanément, nous avons reçu des commentaires selon lesquels” ce n’est pas ce que nous voulons “”, a déclaré Gallant. “‘Nous voulons pouvoir creuser dans les menus, affiner les choses, ajuster les choses, vraiment entrer dans le vif du sujet de ce que signifient ces options.'”

En conséquence, le jeu final comprend un menu d’accessibilité complet avec des bascules et des curseurs pour chaque fonctionnalité, bien qu’il existe également des catégories prédéfinies telles que “vision” et “audition” pour donner aux joueurs un point de départ s’ils se sentent dépassés.

“Pour nous, l’accessibilité consiste à supprimer les obstacles qui empêchent les joueurs de terminer un jeu”, a déclaré Schatz. “Il ne s’agit pas de rendre un jeu stupide ou de le rendre facile. De quoi nos joueurs ont-ils besoin pour jouer le jeu à parité avec tout le monde ?”

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