Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Une interview sur ce qui se passe dans Little Nightmares 2

Une interview sur ce qui se passe dans Little Nightmares 2
🌐

La Gamescom de cette année n’a pas eu grand-chose en termes de grandes nouvelles (à part pisser dans Death Stranding) – mais une annonce qui s’est faufilée sur tout le monde était Little Nightmares 2 : la suite du jeu de plateforme effrayant de Tarsier Studios de 2017. année, le jeu semble apporter de nombreux ajouts à la formule originale, y compris un nouveau personnage, des emplacements différents, un gameplay à deux personnages et une certaine forme de «combat» … si c’est ce que vous pouvez appeler le combat à la louche en cours dans la vidéo d’annonce.

Naturellement, la bande-annonce a laissé les fans poser de nombreuses questions, beaucoup supposant que le gameplay à deux personnages signifiait une coopération, et d’autres se demandant si le combat à la louche constituerait un élément central du jeu. J’ai posé ces questions au producteur principal Lucas Roussel et au concepteur narratif senior Dave Mervik à la Gamescom, qui ont pu répondre à certaines questions (mais pas à toutes) des fans, et ont également donné un aperçu des décisions de conception du jeu derrière Little Nightmares 2 et son nouveau thème de “l’évasion”.

Est-ce une suite directe du premier jeu, et quand a-t-il lieu ?

Mervik : C’est une suite du premier jeu, c’est dans la chronologie de Little Nightmares… c’est tout ce que je peux dire à ce sujet !

Est-ce que Six a ses pouvoirs depuis la fin du premier ?

Roussel : C’est vraiment quelque chose que nous ne voulons pas divulguer, car cela gâcherait le jeu si nous répondions à cette question.

Mervik : Il y a eu beaucoup de gens qui se sont posé la question, c’est sûr. C’est le début.

Roussel : De toute évidence, avoir Six dans ce jeu signifie que vous en découvrirez certainement plus sur sa personnalité, mais la chronologie affecte également la façon dont Six sera dans ce jeu, donc répondre à la question ici pourrait également répondre à la question de la chronologie …

Que pouvez-vous nous dire sur les nouveaux emplacements – y compris la Signal Tower – et comment cela s’intègre dans le monde en dehors de The Maw ?

Mervik : [The Signal Tower] est au cœur de tout ce que nous écrivons – mais oui, tout est extérieur par rapport au premier jeu. C’était quelque chose qui nous démangeait vraiment : nous vous avons donné des aperçus dans le premier jeu des invités se dirigeant vers le banquet à The Maw, et des choses comme ça. Nous voulons explorer à quoi ressemble ce monde extérieur, ça a été vraiment sympa pour nous. Je pense que ce que vous pouvez savoir maintenant, c’est qu’il y a une zone forestière – une forêt Little Nightmares cependant, donc il n’y a pas d’animaux Disney. Et bien sûr, le chasseur est l’une des personnes désagréables que vous rencontrez. Et l’école aussi n’est pas comme n’importe quelle école où j’étais.

Roussel : Je pense que l’une des choses que nous avons trouvées très intéressantes à faire était… comment faites-vous pour que tous ces lieux soient aussi claustrophobes que les lieux intérieurs du premier jeu ? Parce que comme [Mervik] dit, c’est une forêt très oppressante – même si vous vous aventurez à l’extérieur, vous avez l’impression que le danger se cache partout, donc c’était un défi du point de vue de l’histoire et de la conception de le faire. Mais vous avez aussi beaucoup plus d’environnements et de lieux, que nous vous dévoilerons plus tard. Et même à l’intérieur de chaque endroit – [Mervik] mentionné l’école – il y a beaucoup de variations au sein de l’école. Nous sommes donc vraiment ravis de faire quelque chose de plus grand, plus gros, avec plus de variations.

Roussel : J’ai vraiment hâte que les gens en sachent plus sur [The Signal Tower] aussi, parce que quelque chose à son sujet envoie cette impulsion ou transmission, et cela affecte tout le monde autour de lui.

Cela m’a définitivement donné des vibrations de 1984.

Mervik : C’est bon alors!

Roussel : Tout est également lié aux téléviseurs (que vous voyez dans la bande-annonce) – ils joueront un rôle central dans l’histoire mais aussi une perspective de gameplay, donc ça va être vraiment amusant.

Quel genre de gameplay est impliqué avec les téléviseurs?

Mervik : Vous posez des tas de questions dont on ne peut pas vous parler !

Roussel : Je pense que du point de vue du gameplay, comme nous avons maintenant deux personnages, cela change beaucoup de choses. Même si vous ne jouez que le point de vue d’un seul personnage (Mono). Vous étiez seul dans le premier match, vous deviez juste prendre soin de vous, et c’était vraiment difficile. Maintenant que vous avez deux enfants, vous devrez vous occuper de deux enfants. Vous connaissez Six depuis le premier jeu, vous connaissez sa personnalité et comment elle est, et nous voulons absolument être fidèles à cela dans le deuxième jeu également. Nous savons qu’elle n’est pas passive depuis le début, c’est un personnage fort, donc dans certaines situations, elle prendra certainement les devants, dans certaines situations, vous devrez l’aider, et elle vous aidera parfois. Donc je pense que du point de vue du gameplay, cela change beaucoup, et nous ajoutons également plus d’éléments interactifs dans l’environnement, et vous pouvez les utiliser. C’est une autre couche dans les changements.

Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur le Chasseur et l’Enseignant, et comment ils s’intègrent dans le monde, et leurs motivations ?

Mervik : Tous les résidents de Little Nightmares… ils n’ont pas vraiment de motivations, c’est comme une identité – c’est l’instinct de base des gens, alors nous prenons cet instinct de base et le tirons dans différentes directions. Donc, le chasseur est juste assoiffé de sang, il a l’impulsion du sport sanguinaire, je suppose, réduit simplement les gens et les animaux à rien ou à des trophées sur le mur, juste une pure agression nue. Ils n’ont pas d’objectif dans la vie, qu’ils veulent atteindre, c’est juste cette envie – et je trouve cela moi-même plus cauchemardesque, quand les gens n’ont pas d’agenda ou de plans diaboliques pour la journée. Espérons que les enseignants ne seront pas offensés par cela, mais les enseignants peuvent être terrifiants – ce sentiment d’autorité que les gens ont sur vous en tant qu’enfant, les enseignants sont également merveilleux – mais celui-ci ne l’est pas.

Une fois que les gens ont vu qu’il y avait deux personnages, les gens ont immédiatement dit “oh, c’est coopératif” et ont sauté à cette conclusion : la coopération a-t-elle déjà été envisagée, et pourquoi avez-vous opté pour un personnage IA à la place ?

Mervik : Cela a bien sûr été envisagé, car ce serait l’option la plus facile, mais cela a également été très rapidement rejeté car nous savons ce que nous voulons faire avec ce jeu et l’histoire et ce que nous voulons que les gens ressentent, et la coopération tuerait tout simplement ce. Quand vous jouez à Little Big Planet, vous ne faites que déconner… et cela détruirait l’atmosphère que nous avons créée. Même si ce serait bien pendant un certain temps, cela exigerait que tout le monde joue de la bonne manière, et nous serions du genre “arrêtez de ruiner notre jeu en le faisant mal”. Donc, pour nous, il était très clair que cela devait encore être une expérience solo – et nous pouvions alors construire notre IA d’une manière vraiment fidèle au personnage de Six, et également jouer sur cette dynamique entre le personnage de Mono et les Six que vous connaissez et que vous craignez peut-être.

Comment décririez-vous le nouveau personnage de Mono et quelle est sa personnalité ?

Roussel : Il aime mettre des objets sur sa tête. On peut dire ça.

Mervik : C’est un trait de personnalité.

Roussel : Vous pouvez donc le traiter comme un garçon timide ou quelqu’un qui ne veut pas révéler sa personnalité, mais il couvre généralement son visage quand il le peut.

Mervik : Il a un pelage très cool.

Roussel : C’est certainement quelque chose que vous découvrirez en jouant au jeu, mais c’est un personnage très actif – il est protecteur, mais vous savez comment est Six, elle n’a pas besoin de beaucoup de protection, elle est en sécurité toute seule. Donc c’est vraiment cool, nous avons beaucoup de choses à explorer, nous avons ce nouveau personnage qui – bien sûr, est au centre de ce jeu. Nous avons Six, que nous connaissons depuis le premier jeu, et sur qui nous en apprendrons plus dans le deuxième match. Et nous avons la relation entre les deux, avec des hauts, des bas, des cliffhangers. L’histoire entre les deux enfants est vraiment centrale, la relation évolue tout le temps, et c’est quelque chose qui nous passionne vraiment.

En regardant la bande-annonce, l’une des nouvelles fonctionnalités de gameplay semble être le combat – quelque chose qui n’était pas présent dans le premier jeu. Je me demandais si vous pouviez expliquer comment cela fonctionne et quel rôle cela joue-t-il dans le jeu ?

Mervik : Ouais, je n’appellerais pas ça un combat, mais je sais ce que tu veux dire.

Frapper les gens sur la tête avec des louches ?

Mervik : Ouais, frapper quelqu’un avec une louche. Je veux dire, c’est ce qu’un enfant ferait dans cette situation – il le ramasserait. C’est quelque chose que nous voulions faire au tout début, mais cela n’a pas fonctionné dans ce premier jeu, qui consistait à être complètement seul et vulnérable – nous avons en quelque sorte renversé cela, donc nous savions que ce n’était pas vraiment le cas. s’adapter ici. C’est un autre genre d’histoire. Alors ce nouveau garçon arrive, et il veut frapper les gens sur la tête avec une louche. Mais il s’agit toujours de se défendre, il ne s’agit pas de sortir et de sabrer tout le monde avec une tondeuse à gazon ou quoi que ce soit.

Roussel : Lorsque vous affrontez le chasseur avec son fusil de chasse, vous pouvez ramasser tout ce que vous voulez.

Mervik : Nous avons un fouet!

Roussel : De toute évidence, dans certaines situations, vous pourrez ramasser des objets et riposter, mais vous ne pouvez pas simplement ramasser des armes et aller frapper les gens.

C’est donc plus une question de situation ?

Roussel : Vous pouvez également l’utiliser pour progresser dans les niveaux en ce qui concerne les puzzles – par exemple, vous pouvez utiliser un élément qui vous aidera à ouvrir une porte, donc c’est très contextuel, et nous voulons aussi le faire – dans certaines situations, vous pourrez pour ramasser un objet, peut-être assommer de petits ennemis, mais si vous voulez vous faufiler, vous pouvez également le faire. Vous aurez le genre de situation où vous aurez le choix de jouer comme vous le souhaitez.

Pensez-vous qu’avoir une arme peut enlever la peur produite par le fait de ne rien avoir pour se défendre ?

Mervik : Je pense que cela pourrait être ressenti ainsi, jusqu’à ce que vous voyiez à quel point vous vous sentez puissant lorsque vous avez votre arme et que vous réalisiez que cela ne fait pas vraiment de différence – c’est comme frapper quelqu’un avec un brin d’herbe. Cela pourrait juste les chatouiller suffisamment pour que vous les distrayiez ou que vous les distrayiez et que vous vous en alliez, donc ce n’est pas comme si vous étiez habilité maintenant : si quelque chose renforce votre manque d’autonomie, vous pouvez faire de votre mieux, mais le chasseur est là avec son gros fusil à pompe.

Roussel : Mais cela ouvre beaucoup d’options avec la conception du jeu pour que vous puissiez utiliser un objet, peut-être pas nécessairement pour tuer des gens avec, mais pour faire quelque chose dans le niveau avec.

Mervik : Il s’agit presque d’être ingénieux, de dire « oh que puis-je faire » – nous vous donnons donc cette liberté supplémentaire pour ne pas simplement courir ou vous cacher – vous faites de votre mieux, mais ce n’est pas un jeu de combat.

Roussel : Cela correspond bien au jeu, car nous voulons avoir comme le premier jeu afin que vous puissiez interagir avec à peu près tout dans les niveaux, donc je pense que c’est juste une belle continuation.

Y a-t-il un message particulier que vous souhaitez transmettre, ou certains thèmes de ce jeu, qui peuvent être différents du premier ?

Mervik : Ouais, le thème du premier jeu est la cupidité et la consommation : ça s’appelait à l’origine Hunger. Le thème de celui-ci est l’évasion – et nous choisissons toujours un thème au début… il doit donner du potentiel aux gens. Ils peuvent dire “cela m’inspire” – cela inspire les artistes et les gars de l’audio d’une certaine manière, donc avec l’évasion, il se passe tellement de choses avec lesquelles vous pouvez jouer et tirer dans différentes directions.

Donc, cela alimente les téléviseurs?

Mervik : Exactement – mais ce n’est pas seulement de quoi il s’agira, nous aimerions explorer les riches détails de ce que signifie ce thème, et jusqu’où pouvons-nous aller. Qu’est-ce que cela signifie pour le monde lorsqu’il veut échapper à quelque chose, et qu’est-ce que cela signifie lorsque vous amenez cela à Little Nightmares et que vous l’amplifiez comme nous le faisons? Tout avec Little Nightmares est tiré du monde qui nous entoure – nous regardons autour de nous en nous demandant “comment nous sentons-nous à propos des choses maintenant, comment cela alimente-t-il le thème que nous voulons explorer, comment cela se manifeste-t-il dans ces personnages et ces horribles résidents – comment voulons-nous nous exprimer à travers ce monde ?’ lorsque nous discutons du thème. C’est donc de ceux-là que nous voulons parler, et c’est un thème vraiment important à explorer en ce moment, je pense. Et j’espère que nous ne nous condamnerons pas pendant que nous créons des jeux !

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Une interview sur ce qui se passe dans Little Nightmares 2
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Une #interview #sur #qui #passe #dans #Nightmares ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.