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Ce que The Witcher 3 a bien compris

Ce que The Witcher 3 a bien compris
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Récemment – je dis récemment, c’était avant le confinement, donc il y a une vie et demie – j’ai commencé une nouvelle partie de The Witcher 3 à partir de zéro. Pas à cause du port Switch ; aussi impressionnant que cela soit, c’est un jeu sur grand écran pour moi. Un peu parce que la série Netflix avait poussé le jeu, qui fête aujourd’hui son cinquième anniversaire, au devant de la conscience publique et donc dans la mienne. Principalement parce qu’il n’y avait rien de nouveau que j’avais envie de jouer, ou plutôt j’avais envie de ne rien jouer de nouveau – je voulais la sensation apaisante des vieilles routines, des schémas de pensée et de mouvement usés par l’usage. Je voulais faire une quête et améliorer mon armure, et refaire une quête et améliorer à nouveau, comme je l’ai fait il y a cinq étés. Je voulais être faible et devenir fort, être terne et devenir élégant, être simple et devenir sophistiqué. Je voulais un jeu de confort.

Ce que j’ai trouvé est un jeu tel que je m’en souvenais – bien sûr, je sais que beaucoup de choses se sont passées, mais cinq ans, ce n’est toujours pas ce il y a longtemps. Je l’aime toujours, mais je ne l’aime pas pour tout à fait les raisons pour lesquelles je pensais l’aimer. Ce ne sont pas les choses qui m’ont ramené à l’intérieur, et certainement pas celles qui m’ont retenu.

Je m’étais habitué à penser à The Witcher 3 comme un chef-d’œuvre de construction de monde et de narration accroché à un cadre d’action-RPG utilisable, pour ne pas dire médiocre. Le combat était peut-être un peu lent et manquait de raffinement, et l’endroit où vous investissiez vos points de compétence ne semblait jamais avoir beaucoup d’importance. Le consensus – avec lequel je n’étais guère en désaccord – était que les plus grandes réalisations du jeu étaient sa tapisserie riche et humaine de quêtes et la texture vécue de ses paysages; sa représentation d’un monde médiéval désordonné et compliqué qui n’avait plus de rédemption.

Ce n’est pas faux. Mais en jouant au jeu une deuxième fois, je ne peux pas dire que je me retrouve aussi captivé par l’écriture que je l’étais. Mon pouce tape sans cesse sur le bouton de saut de dialogue. Le scénario a ses notes de grâce, bien sûr, et j’admire toujours son accent sur la narration d’histoires à petite échelle humaine dans son cadre de grande fantaisie – la façon dont il a la confiance nécessaire pour mener les luttes privées et les intrigues de personnages même accessoires, sachant qu’ils font une motivation bien plus intéressante que n’importe quel MacGuffin magique. Mais à la lumière crue du recul, il est inconfortable de voir combien de fois les coups de poignard des écrivains au réalisme de la petite pilule amère – une sorte d’évier de cuisine de Tolkien – basculent dans un nihilisme énervé pour l’amour du nihilsme. Il est plus difficile, maintenant, de pardonner les sautes de ton soudaines, la comédie souvent en bois, la section médiane terriblement rythmée et bavarde et les scènes romantiques atrocement peu sexy. Je ne dirais toujours pas que c’est mauvais, loin de là. Mais l’art de la narration de jeux vidéo se développe rapidement et, sous certains angles, le Witcher 3 apparaît comme un adolescent assez maladroit, sa voix rebondissant dans les octaves.

J’aime toujours Geralt, même s’il est dangereusement proche d’être une parodie du héros masculin et bourru du jeu vidéo. C’est peut-être parce qu’il est adapté d’un personnage avec beaucoup de kilomètres littéraires à son actif, ou parce que c’était la troisième fois que le doubleur Doug Cockle et les écrivains se glissaient dans sa peau et qu’ils se mettaient à l’aise; Quoi qu’il en soit, son stoïcisme grincheux et graveleux a un côté autodérision affectueux auquel je ne peux m’empêcher de me réchauffer. Il est comme une performance de Clint Eastwood à mi-parcours, à l’époque de Unforgiven – conscient de l’unidimensionnalité de son shtick macho et y jouant une mélodie étonnamment subtile, presque subversive.

Si j’ai un nouvel aperçu du jeu maintenant, c’est ceci : il s’agit vraiment de Geralt. Pas seulement le personnage tel qu’il est écrit, les lignes, la performance. Pas seulement le design de personnage emblématique, sur lequel Henry Cavill et les producteurs de l’émission Netflix se sont si fortement appuyés : la crinière blanche distinguée, la menace discrète de l’armure, le port pratique, le fanfaron méfiant. Il s’agit d’être ce personnage dans ce monde – jusqu’à et y compris ces mécanismes de combat et de jeu de rôle imparfaits.

Ce premier coup de presse, publié en même temps qu’une impressionnante démo de l’E3 2013, distille encore parfaitement l’attrait du jeu.

C’est une question de spécificité. The Witcher 3 est un jeu sur le fait d’être un sorceleur, et ce n’est même pas quelque chose qui existe dans un autre jeu ou univers fictif. C’est un fantasme hautement spécialisé de chasse aux monstres : dur, athlétique, seulement modestement super-puissant ; prudent, bien préparé et professionnel, parfois à tort; singulier mais maudit et considéré avec suspicion ; un mercenaire chevaleresque, un beau monstre, quelqu’un qui marche à part. Le vrai génie de CD Projekt est que tout, mais tout dans le jeu se penche sur la livraison de ce fantasme au goût unique au joueur. C’est enivrant.

Oui, le combat ne répond pas et les arbres de compétences sont un peu insuffisamment cuits, mais en jouant au jeu en difficulté Marche de la mort, j’apprécie à quel point je dois entrer dans cet état d’esprit très spécifique : faire mes recherches sur les monstres, préparer chaque combat, regarder les histoires à l’heure une esquive de vie ou de mort ; choisir non pas entre les archétypes du char et du canon de verre, mais entre l’athlète, l’homme fort et le technicien. Je comprends pourquoi les différentes versions changent l’ambiance du jeu de manière significative mais pas complètement, car si cela changeait trop, il ne s’agirait plus d’un sorceleur.

J’apprécie plus les quêtes annexes que les quêtes principales, mais j’apprécie encore plus les contrats. Chacun d’entre eux offre une demi-heure d’aventure parfaitement formée, un autre épisode monstre de la semaine dans votre sympathique émission de sorceleur de quartier. Une petite exposition, une petite métaphore folklorique triste, un peu d’exploration et de préparation, un combat décisif, puis encaissez le paiement, montez en selle et devinez jusqu’au coucher du soleil. Et moi amour le charognard cherche à créer des schémas pour l’équipement de sorceleur qui semblent s’inscrire de manière organique dans le paysage, racontant des histoires du passé des sorceleurs et vous entraînant dans des aventures qui semblent spontanées, mais qui ont un début, un milieu et une fin satisfaisants.

Lorsque je discute des plans pour la détente de la soirée avec ma femme, je pourrais lui dire : « Je pense que je vais faire un peu de sorcellerie ce soir. C’est notre petite blague sur le verbe idiot et archaïque qui donne son titre au jeu. Mais ce n’est pas une blague, pas vraiment, parce que quand je joue à The Witcher 3, je joue pleinement un rôle, je répète un rôle dont je n’aurais même jamais pu rêver moi-même. Le jeu m’a plié à sa volonté. Ce n’est pas le genre de jeu de rôle qui vous permet d’être ce que vous voulez être ; c’est le genre qui met un personnage devant vous et vous donne envie d’être rien ni personne d’autre.

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