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Bleeding Edge est peut

Bleeding Edge est peut-être un terme impropre, mais Ninja Theory est à juste titre optimiste

Honnêtement, je me suis lancé dans Bleeding Edge en pensant qu’il y avait plus qu’une petite bouffée de Lawbreakers à ce sujet – et vous ne pouvez pas vraiment me blâmer. Ici, nous avons un développeur bien connu qui se lance dans l’action multijoueur basée sur les classes, etc., etc. Surtout aussi, car cela fait si longtemps qu’Overwatch s’est taillé ce petit coin du marché, et si clair que la plupart des challengers courageux et aux coupes de cheveux énervées qui ont essayé de s’affronter – Lawbreakers oui, plus Battleborn, Drawn to Death, Paragon et les autres – sont en grande partie tombés au bord du chemin.

Je suis soulagé de dire que je ne le suis au moins pas déçu par cela – en fait, je suis positivement impressionné – car il y a heureusement un peu plus dans Bleeding Edge que les coupes de cheveux énervées et tous ces trucs habituels. Les modes de jeu semblent assez banals – une petite arène avec trois points de capture était ce que j’ai joué, les points s’ouvrant et se fermant périodiquement étant une simple torsion – mais le combat est étonnamment profond.

Vous avez une jauge d’endurance – trois barres, différentes choses utilisant des quantités différentes – qui rythme vos capacités. Vous avez trois capacités avec leurs propres temps de recharge. Vous avez le choix entre deux ultimes. Et vous avez un hoverboard. (Il existe également un système de mods dans lequel nous n’avons pas pu creuser, mais leurs effets sont affichés sur l’écran de mise à mort si vous êtes retiré – plus X quantité de Y, etc. – cela pourrait être un excellent petit ajout).

Il y a aussi un morceau notable de Devil May Cry là-dedans – du moins dans le sens où vous pouvez écraser un combo de mêlée satisfaisant ou, si vous vous sentez swish, saut et écrasez un combo satisfaisant (pouvez-vous dire que DMC n’est pas vraiment ma confiture?). Il se sent serré et réactif, ce qui est essentiel, car la torsion de mêlée est la principale chose séparant Bleeding Edge du reste, mais surtout il y a des signes clairs de synergie là-bas, ce doux Saint Graal de la conception basée sur l’équipe qui est beaucoup plus difficile à puiser dans que vous ne le pensez.

J’ai joué une classe d’assassin (il y en a trois : assassins, supports et chars – standard), avec un joli petit ensemble d’outils, y compris le ralentissement du shuriken, une compétence d’invisibilité apparemment sans fin qui ne s’arrête que lorsque vous attaquez et vous permet de dormir les adversaires jusqu’à ce que ils subissent des dégâts et un tiret flashy. Cela s’est bien lié avec une classe de guérisseur de style Mercy qui m’a maintenu au top alors que je plongeais dans la ligne de fond de l’autre équipe, cela a faibli lorsque j’ai perdu mon soutien et a mal tourné lorsque j’ai essayé d’être un héros et que je suis allé en solo.

Si vous avez déjà joué à l’un de ces jeux, c’est encore très familier. C’est bon et mauvais – Bleeding Edge fonctionne, il se sent bien, et il a un ou deux tours dans sa manche – il fonctionne aussi comme la plupart des autres dans le genre, se sent aussi bien qu’ils se sentent (ou se sentaient), et ses tours ne sont pas vraiment si révolutionnaires.

Un autre travail qui dira alors, comme tout jeu de ce type le sera, à ce stade. À tout le moins, il y a une équipe de crack derrière avec un sacré pedigree dans une action de mêlée savoureuse. Après avoir joué un tour, j’ai réussi à prendre quelques minutes avec Rahni Tucker, directrice créative de Ninja Theory qui ouvre la voie sur Bleeding Edge – elle est rafraîchissante et agréablement optimiste.

Alors, la plus évidente, pourquoi le passage surprise au multijoueur pour Ninja Theory ?

Rahni Tucker : Principalement parce que je suis le directeur créatif je pense, et j’aime ça ? (des rires). C’est aussi simple que ça. Vous connaissez le Tameem de Hellblade [Antoniades, Ninja Theory boss]c’est un jeu c’est son truc, c’est ce qu’il fait vraiment bien, et puis quand j’ai eu l’opportunité de démarrer un projet c’était pour combiner ma passion, donc c’est de l’action-combat à la troisième personne – parce que j’ai fait le combat de DmC je voulais faire plus de cela, j’ai aimé le faire – c’est la chose que j’aime faire. Et puis, comme je l’ai mentionné dans le briefing, j’aime jouer à des jeux d’équipe compétitifs, donc je voulais vraiment faire un jeu multijoueur et c’était comme [heavenly sound] il y a ce jeu non ? (des rires)

J’ai remarqué pendant le briefing que vous sembliez tenir à dire que cela était en développement depuis que Microsoft n’est pas venu et a amené Ninja Theory à bord – était-ce quelque chose que vous avez mentionné délibérément, parce que vous étiez peut-être inquiet de la façon dont les fans pourraient réagir au changement au multijoueur de quelque chose comme Hellblade ? Comme s’ils auraient pu supposer que c’était Microsoft qui vous obligeait à faire ça ?

Rahni Tucker : Oh mon dieu si nous pouvions faire ça [much progress on Bleeding Edge] dans un an, ce serait incroyable (rires). Je ne sais pas, ai-je mentionné cela? je ne sais pas si je l’ai fait? Je ne sais pas si j’y ai vraiment pensé autant ? [For reference it was actually Tucker’s Ninja Theory colleague, Dom Matthews, speaking alongside Tucker].

Donc vous n’étiez pas consciemment “ne vous inquiétez pas les gars”…

Rahni Tucker : Non, je veux dire, je pense que ouais Tameem est là-bas en train de faire son truc, donc pour les gens qui sont fans de Ninja Theory et qui veulent voir ce genre de choses, c’est comme, Tameem les a couverts.

Savez-vous si l’intérêt de Microsoft était dû au fait que vous envisagiez de faire un jeu multijoueur ?

Rahni Tucker : Je ne peux pas vraiment en parler parce que je ne faisais pas vraiment partie de tout ça, c’était une sorte de conseil d’administration. Mais je ne le crois pas.

Vous avez mentionné le fait que Tameem travaille également sur quelque chose, avez-vous un message pour les fans qui ont besoin d’être rassurés sur le fait que la narration solo est toujours à venir?

Rahni Tucker : Euh, pas vraiment, je ne peux pas vraiment en parler, malheureusement. Je ne sais pas, je suis juste là, c’est mon jeu, c’est tout ce sur quoi je me concentre, je suis de mon côté du bureau à faire mon truc ! (des rires)

Ninja Theory a-t-il dû se développer assez rapidement pour opter pour ce type de jeu – évidemment, il devait être en développement depuis un petit moment, mais passer à une sorte de jeu de service qui va être en ligne pendant longtemps, a-t-il dû être une expansion assez rapide là-bas?

Rahni Tucker : Pas vraiment, nous avons dû renforcer un peu l’équipe, mais la plupart du renforcement est venu en interne, il y a eu une moyenne d’environ 15 personnes sur le projet, donc une taille similaire à ce dont vous avez parlé avec Hellblade, mais maintenant il y a peut-être 25 personnes dans l’équipe ? C’est donc un peu plus grand, préparant des choses comme le support client et l’infrastructure dont vous avez besoin pour avoir un jeu en direct. Mais rien de fou, non – nous n’avons pas fait d’expansion majeure.

Et s’en tenir à Bleeding Edge, il y a toute une esthétique – et visiblement une liste de personnages très diversifiée, ce qui, à mon avis, est génial. Était-ce une chose consciente que vous recherchiez?

Rahni Tucker : Non, c’est juste arrivé. L’essentiel était que nous voulions juste que tous les personnages se sentent ambitieux, cool, durs à cuire, vous savez, ils ont beaucoup de caractère pour que lorsque vous les voyez dans le jeu, ils représentent qui ils sont et ils sont vraiment identifiables – alors assurez-vous ils ont une bonne silhouette, et ils lisent bien avec leur animation, ils sont pleins de personnalité. Nous avons besoin qu’ils soient capables de raconter leur histoire sur qui ils sont, comment ils se comportent et à quoi ils ressemblent.

Y aura-t-il une sorte d’élément dans le jeu, ou en dehors peut-être dans ce genre de style cinématographique d’Overwatch, où nous en verrons un peu plus sur les personnages et de quoi ils parlent?

Rahni Tucker : Je veux dire qu’en ce moment, pour l’alpha technique, nous nous concentrons sur le gameplay parce que c’est la chose la plus importante, pour ajuster cela et travailler avec les joueurs pour obtenir ce truc génial. Il y a certainement beaucoup de trame de fond riche avec laquelle travailler, mais nous verrons ce qui se passera.

Vous avez mentionné le genre de combat à la DmC, est-ce un public que vous visez ? Je sais que vous avez dit que c’était aussi votre goût personnel, visez-vous consciemment une sorte de sensation Devil May Cry?

Rahni Tucker : Pas particulièrement – et je pense qu’en fait, si vous entrez dans le jeu en essayant de le jouer comme DmC, vous serez probablement anéanti (rires). Parce que c’est vraiment un jeu d’équipe, donc il s’agit plus de prendre les sensibilités que j’ai apprises là-bas, sur la façon de rendre le combat agréable, de se sentir réactif, d’avoir l’air cool, cela arrive dans Bleeding Edge, par opposition à vouloir faire un jeu exactement comme ça pour le multijoueur.

Êtes-vous convaincu que l’aspect combat au corps à corps est suffisant pour le faire ressortir dans un genre assez encombré, qui a déjà de très gros jeux qui le dominent?

Rahni Tucker : Ouais. Je pense que oui. Je pense que lorsque les gens jouent au jeu, ils comprennent en quelque sorte. Ils mettent la main dessus et ils verrouillent les personnages, évitent les attaques, font des combos, abandonnent des spéciaux, font des combos avec des amis, travaillent en équipe. Je pense que le jeu se rassemble en quelque sorte dans le jeu.

Et sur DmC également – que pensez-vous personnellement du fait que Devil May Cry 5 soit passé de DmC à Ninja Theory. Je sais que DmC : Devil May Cry était assez différent de la formule habituelle et a un peu souffert d’avoir déjà été assez pré-jugé à l’époque. Pensez-vous qu’il y a eu une sorte de capitulation devant les fans avec Capcom revenant à la formule habituelle avec DMC5 et balayant DmC sous le tapis, ou que votre vision a été un peu sapée ?

Rahni Tucker : Pas du tout, je trouve le jeu génial (rires). Je l’ai joué, je ne l’ai pas fini, je suis très proche de la fin et je suis ennuyé de ne pas avoir encore eu la chance de le finir mais j’adore V.

Enfin, comment comptez-vous monétiser et soutenir Bleeding Edge au fil du temps, étant donné qu’il s’agit d’un jeu de service continu ?

Rahni Tucker : À l’heure actuelle, il n’y a aucun achat dans le jeu d’aucune sorte. Vous pouvez tout gagner grâce au gameplay. Nous ne vendrons certainement jamais rien qui affectera l’équilibre du jeu, donc comme les héros – et il y a un système de mod dans le jeu, que vous pouvez utiliser pour modifier légèrement la façon dont votre personnage joue, et nous ne vendrons pas celles. Et évidemment, nous voulons continuer à soutenir le jeu avec de nouveaux contenus, de nouvelles fonctionnalités, via l’alpha technique et au-delà dès le lancement également.

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