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Test de Hitman 3

Test de Hitman 3 – une fin satisfaisante pour une belle trilogie furtive

Hitman 3 est l’acte final de la lutte de l’agent 47 contre ses ennemis à Providence, le collectif de style illuminati de politiciens véreux, de seigneurs du crime et de corpos introduit au début de la trilogie World of Assassination en 2016. Je m’en fous de ça histoire, avec ses trahisons peintes par numéros et ses séquences de briefing sans tonalité : sa seule vertu est de vous faire voyager autour du globe, d’un terrain de jeu extravagant à l’autre. Mais à ma grande surprise, je me soucie plutôt beaucoup de l’agent 47, de la figure étrange qu’il coupe contre le contenu de son propre monde et le paysage plus large des jeux vidéo.

Hitman 3 critique

  • Développeur: IO Interactif
  • Éditeur: IO Interactif
  • Plate-forme: Joué sur PS5
  • Disponibilité: Sortie le 20 janvier sur PC, PS5, PS4, Stadia, Xbox One, Xbox Series S/X et Nintendo Switch (via cloud)

La grande blague de 47, bien sûr, c’est qu’on ne peut pas le manquer. Il se démarque comme, eh bien, un homme menaçant, blanc comme de la craie, avec un code-barres sur la tête. Dans la trilogie de redémarrage, vous pouvez vous mêler aux PNJ pour repousser les gardes suspects, et l’impression est toujours d’un réfrigérateur essayant de se fondre dans un troupeau de moutons – même le Terminator a l’air plus naturel dans une foule. Pourtant, d’une manière ou d’une autre, 47 est le métamorphe ultime, capable de se déguiser en n’importe qui, d’un DJ célèbre à un chef de nouilles. IO s’est sagement abstenu de rendre cette capacité à s’intégrer plus plausible, même si cela a gonflé la splendeur des lieux de Hitman, et le résultat est un jeu d’assassinat qui est secrètement une comédie bien avant que vous ne commenciez à vous déguiser en majordome et à frapper les gens. avec du poisson.

La plaisanterie s’étend au fait que l’agent 47 est quelque peu peu convaincant en tant qu’avatar, ou du moins, un avatar dans un jeu qui occupe le même plateau commercial qu’Assassin’s Creed. C’est une anomalie de la vieille école reportée d’une époque où le ledge-mantling était une pratique exotique. Lorsqu’il se déguise, les vêtements se téléportent simplement du corps de la victime au sien. Quand il range un cadavre, il y a une petite cinématique un peu gênante. Je ne suis pas convaincu que 47 obéisse même aux mêmes lois de la physique que n’importe qui d’autre dans le jeu. Quand il est abattu, cela ne fait aucune impression au-delà d’un peu de grondement du contrôleur.

Tout cela pourrait donner l’impression que j’essaie l’équipe d’animation. Pas du tout – L’économie brutale de gestes et de réactions de l’agent 47 est minutieusement conçue, et il y a quelque chose d’attachant dans cette rigidité du début des années 2000, ce manque d’épanouissement à une époque où les protagonistes d’AC se faufilent à travers la géométrie en traînant la valeur d’une boutique de tissu et de harnais. Mis à part les questions de budget de développement, l’agent 47 n’a pas plus besoin de transitions “sans couture” ni de touches naturalistes ancrées, pas plus qu’il n’a besoin d’un drone de tireur d’élite ou d’un leurre holographique. Ce dont il a surtout besoin, c’est de la capacité de rester immobile et d’un œil sur les détails comme les lustres mal fixés.

Jouer en tant que 47 favorise un sentiment de contemplation étrangement décontracté qui reste unique parmi les sims furtifs et en tant que tel, rend l’absence de nouvelles fonctionnalités dans Hitman 3 plus facile à avaler (mais pas, peut-être, la perte de fonctionnalités comme le mode compétitif Ghosts divertissant du dernier jeu ). Il s’agit d’un troisième acte solide qui se glisse fermement dans les traces de ses prédécesseurs.

Que vous essayiez de cibler l’histoire principale ou que vous vous attaquiez à l’un des coups les plus difficiles d’Escalation avec des restrictions supplémentaires, les rythmes de base du jeu sont les mêmes : choisissez un emplacement de départ et quelques outils, puis essayez de trouver votre chemin à partir de zones publiques à travers des couches de sécurité à proximité de votre carrière, en ramassant d’autres outils en cours de route et en recherchant des choses que vous pouvez saboter. Moins vous êtes perceptible, et plus vos méthodes sont poétiques et/ou bizarres, plus votre score est élevé. Les costumes trouvés ou pris par les PNJ vous rendent indétectable pour de nombreux spectateurs, à condition que vous soyez là où vous êtes censé être et que vous ne fassiez rien d’étrange, comme glisser de la mort aux rats dans le cocktail de quelqu’un ou vous mêler d’un soleil mécanique géant. L’invisibilité de l’agent 47 est une métaphore sociale flexible, révélant les présomptions de ceux à proximité. Lorsqu’il se fait passer pour un cadre lors d’une visite d’usine, son invisibilité est l’armure du privilège. Lorsqu’il s’habille en serveur lors d’une soirée vertigineuse, c’est l’invisibilité des petites gens en présence de leurs supérieurs.

Les cartes suivent un ordre de marche complexe, avec des cibles se déplaçant d’un endroit à l’autre : la clé est de savoir où elles seront quand, ou de découvrir des moyens de changer le modèle. Le propriétaire du domaine est bien défendu, mais peut-être que si vous faites des ravages dans la cave en bas, vous pourrez l’attirer à découvert. Le programmeur errant a un garde du corps, mais vous pouvez peut-être trouver un moyen de ligoter ce dernier pendant que son client se met dans l’eau chaude. Hitman 3 est le plus gratifiant lorsque vous désactivez les poignées et des parties du HUD, en essayant de passer uniquement par l’observation dans le monde, mais vous suivrez probablement les invites et les points de cheminement Intel activés par la proximité lors de votre premier essai. Celles-ci vous donnent une saveur plus narrative et vous guident doucement à travers des moyens plus sophistiqués de noyer vos cibles. Après trois versements WOA, IO a affiné l’art d’utiliser des missions d’histoire pour présenter les zones et vous émoustiller avec leurs possibilités. La viande du jeu réside toujours dans la relecture avec des cibles différentes et des critères plus difficiles, mais on a l’impression que le studio s’amuse un peu plus avec ces premières incursions guidées.

La carte Dartmoor du jeu, par exemple, vous donne la possibilité de vous faire passer pour un détective enquêtant sur un suicide suspect, ce qui vous permet effectivement d’arrêter de jouer à Hitman et de vivre le tout comme un polar à la Agatha Christie – demandant des alibis, des références croisées des témoignages et la recherche d’indices, le tout élégamment intégré au système de menus Intel existant. La carte elle-même est un bel équilibre entre grand et intime, avec un noyau de sang bleu et de serviteurs aux abois, errant sur les tapis sans fin d’un manoir sombre. Jouez-y sans vous déguiser en détective – ce qui, contrairement à la plupart des tenues, vous rend complètement indétectable – et c’est beaucoup plus difficile : des gardes partout, pas d’accès public en tant que tel et de nombreux couloirs caverneux avec peu de choses à cacher.

Les six nouvelles cartes – toutes situées dans et autour des sanctuaires des riches – sont à égalité de qualité avec celles de Hitman et Hitman 2. Les deux vedettes sont probablement Berlin et l’Argentine. Le premier vous voit essayer d’exposer et de repousser des agents ennemis dans un immense club construit à l’intérieur d’une centrale électrique désaffectée. Il y a beaucoup de zones de coulisses, d’élévations et d ‘”accidents malheureux” parmi lesquels choisir, et l’ambiance est enivrante – vous obtenez une piste de danse principale avec un DJ set pyrotechnique, des cafés chillout dispersés et des repaires de drogue sur invitation uniquement. L’Argentine, quant à elle, est une fête de retraite tentaculaire et très fréquentée dans un domaine ensoleillé avec son propre vignoble et une cave de haute technologie. C’est un somptueux gâteau en couches : prenez la route principale et vous arriverez à une place où les mondains dansent et échangent des histoires sur l’hôte. Plus loin et au-dessus, vous trouverez de somptueux jardins sur le toit et une villa fortifiée. C’est très amusant pour les tireurs d’élite, une fois que vous avez atteint le sommet, mais vous constaterez que vous pouvez être tout aussi efficace avec une paire de cisailles.

La carte des gratte-ciel de Dubaï offre des possibilités d’assassinat intéressantes impliquant le parachutisme, et est un assemblage étonnant d’or et de verre flottant contre un paysage nuageux trouble. J’ai été moins attiré par la carte de la Chine – elle évoque Sapienza dans le premier jeu, avec un environnement urbain dissimulant un énorme centre de données souterrain, mais on met un peu trop l’accent ici sur le fait de se faufiler à travers des bouches d’aération de taille humaine. Hitman est tout simplement plus intéressant en tant que jeu furtif social que lorsque vous vous cachez dans des vides sanitaires.

Carpathian Mountains est également une légère déception en tant que carte finale – elle vous démarre à l’arrière d’un train laboratoire à grande vitesse et vous demande de vous diriger vers l’avant. Le résultat est indéniablement atmosphérique mais il est évidemment plutôt linéaire – vous montez sur le toit ou autour de l’extérieur des voitures pour passer derrière les gardes, et les configurations environnementales sont plus piétonnes, presque comme des démontages tactiques facultatifs dans un tireur de couloir. Cela dit, je n’ai pas encore rejoué avec différents emplacements de départ et cibles – je soupçonne que le niveau est plus complexe si vous commencez plus haut et voyagez en arrière. La linéarité est, bien sûr, un gant jeté : à quel point pouvez-vous être créatif dans un espace très confiné ?

Toutes les cartes valent la peine d’être revisitées autant pour certains moments humains habiles que pour la satisfaction d’une mise à mort. À Dartmoor, par exemple, il y a un agent de sécurité et une femme de ménage qui essaient de se parler, s’interrompant embarrassés lorsque vous apparaissez. Vous avez maintenant une caméra qui, en plus de vous permettre de pirater les serrures de porte sans fil, vous permet de préserver ces moments, dont certains sont liés aux défis. Comme auparavant, terminer un coup vous rapporte de l’XP pour la maîtrise de votre carte, déverrouillant de nouveaux emplacements de départ et de nouveaux outils. Si vous voulez encore monter la barre, il y a le retour du mode Contrats, dans lequel vous personnalisez un coup pour les autres joueurs en le réalisant d’abord vous-même.

Malheureusement, je n’ai pas pu essayer l’une des fonctionnalités les plus prometteuses de Hitman 3 au cours de ma lecture – le support PlayStation VR, qui vous permet de parcourir les cartes à la première personne à l’aide d’un contrôleur PS4. La fonctionnalité a maintenant été ajoutée à la version de révision et sera une mise à jour du premier jour pour la version commerciale. Cela ne s’applique qu’à la version PS4, mais cela fonctionne également sur PS5 et est inclus gratuitement avec l’achat. Le connaisseur de la réalité virtuelle d’Eurogamer, Ian Higton, est même en train de creuser son visage dans la fonctionnalité, et vous pouvez vous attendre à un article sur le sujet très bientôt.

La grande possibilité insatisfaite et provocante de la trilogie World of Assassination est que les cartes ne répondent pas vraiment une fois que vous avez tué quelqu’un. Les patrons de patrouille de garde se resserrent, les corps sont ensachés et enlevés, et certains gros bonnets pourraient fuir vers des salles sûres, mais l’ambiance et le fonctionnement fondamental de l’espace continuent inchangés. J’ai terminé ma première partie en Argentine en tirant sur une femme avec un fusil de sniper à la vue d’une centaine de personnes – quand j’ai traversé la zone en tant que serveur un instant plus tard, c’était comme si cela ne s’était jamais produit. Le plus proche que vous obtenez dans Hitman 3 d’une sorte de “deuxième acte” à l’échelle de la carte se trouve en Chine, où l’une des méthodes de mise à mort les plus élaborées entraîne un verrouillage complet qui pousse la moitié de la main-d’œuvre à l’extérieur pour bavarder sous la pluie.

Il y a des raisons plus terre-à-terre à cette inflexibilité – il est difficile d’implémenter ce genre de changement sur des cartes aussi grandes, soigneusement organisées et animées sans casser des choses et ajouter des années au temps de développement. Mais cela évoque également le thème plutôt désespéré de l’intrigue d’un monde dans lequel vous pouvez punir des individus mais jamais faire tomber les systèmes qui facilitent leur méchanceté. “Il y aura toujours des gens comme eux, donc il doit y avoir aussi des gens comme nous”, est l’une des lignes de conclusion de Hitman 3. C’est censé sonner comme une victoire. (Cela laisse certainement de la place pour une autre suite.)

Tout de même, il y a quelque chose de très optimiste dans Hitman, un optimisme qui coexiste en quelque sorte avec son air d’absurdité. Si ces mondes sont dépravés et ridicules, remplis de méchants qui se vautrent dans leur propre crapulence, ils vacillent toujours au bord de leur propre perte. Derrière les myriades de déguisements de l’agent 47, je sens une foi dans la logique autodestructrice de l’univers, une conviction que s’il est patient et vigilant, s’il ne se laisse aller qu’avec le courant, les planètes s’aligneront, les murs disparaîtront, et pendant une seconde environ, le cœur de la machine sera exposé aux yeux de tous. Juste assez longtemps pour qu’il tende la main et insère un tournevis.

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