Le développeur solo de Tunic sur l’inspiration, le gameplay et la recherche d’une équipe pour son RPG foxy

Le développeur solo de Tunic sur l’inspiration, le gameplay et la recherche d’une équipe pour son RPG foxy

Tunic a été annoncé à l’origine comme Secret Legend en 2015 et nous avons été taquinés avec de petits aperçus de son gameplay inspiré de Zelda depuis. Cependant, la récente bande-annonce présentée lors de la conférence E3 2018 de Microsoft nous a donné un autre regard alléchant sur le monde isométrique magnifiquement conçu du jeu.

Tunic rappelle instantanément les aventures de la vieille école de Link dans le passé, mais met en vedette un adorable renard aux ambitions héroïques. Tout est plutôt charmant et nous avons hâte de nous frayer un chemin à travers des donjons monstrueux, d’explorer des terres remplies d’énigmes et de découvrir les secrets cachés du jeu. Malheureusement, il n’y a pas de date de sortie confirmée, mais nous avons eu le plaisir de parler au développeur principal de Tunic, Andrew Device et producteur, Felix Kramer qui a aidé à faire la lumière sur ce mystérieux titre descendant.

Quelle a été l’inspiration principale derrière Tunic ?

André: La tunique s’inspire de nombreux jeux, mais au premier plan se trouve le sens de la découverte que nous avons ressenti lorsque nous jouions à des jeux quand nous étions enfants. Cette sensation d’être dans un endroit nouveau, un peu effrayant et plus grand que vous ! Nous demandons souvent aux joueurs quels jeux Tunic leur rappelle, si vous sentez que c’est là-dedans, c’était probablement une inspiration.

Travailler sur un titre aussi ambitieux n’a pas dû être facile, mais j’ai été étonné de constater que Tunic a été développé par une équipe d’un seul homme. Quels sont les principaux obstacles au développement d’un jeu par vous-même ? Cela a-t-il été un processus difficile ?

André: Être un développeur principalement solo dans une équipe distante est difficile – mais la clé est de s’entourer de personnes qui peuvent le mieux vous aider à créer votre jeu. Tunic a Finji, qui sont partenaires à la fois en affaires et en design, et un producteur, Felix. C’est facile d’appeler cela une équipe d’un seul homme, mais en fait, il y a tellement de rôles de soutien qui me permettent de continuer à travailler sur le jeu depuis mon bureau dans le petit vieux Halifax !

Félix: C’est vrai que c’est le projet d’Andrew et sa vision, mais il faut plus qu’un seul développeur pour faire un jeu. Andrew est l’artiste, l’animateur, le concepteur et le programmeur. Mais pour le son, nous avons Power-Up Audio, et la bande-son est de Lifeformed.

© Andrew Shouldice / Finji

Le jeu est absolument magnifique et j’aime la simplicité générale du monde. Pourquoi avez-vous adopté ce type d’approche de conception?

André: Le monde de Tunic est un endroit solitaire, et à première vue, il peut sembler très minime — mais nous espérons que pour ceux qui prennent le temps d’explorer et de regarder un peu plus près, il y a un peu plus à découvrir. Peut-être que cet endroit ne vous était pas destiné et que vous êtes un peu un intrus !

Félix: L’une des raisons pour lesquelles Andrew a choisi un look géométrique pour l’environnement est qu’il est programmeur de métier et (au moins au début) un monde fait de formes simples était le moins intimidant. Au fil du temps, les choses sont devenues plus détaillées, mais le monde a conservé cet aspect anguleux légèrement abstrait.

Quelle a été la décision de conception derrière le fait de rendre certains dialogues du jeu illisibles ? Comment l’idée t’est-elle venue?

Félix: Attends, il y a une langue dans le jeu ? Oh! Vous voulez dire ces signes partout ? Ouais, c’est bizarre non ? Nous ne savons pas encore ce qu’ils signifient, mais cela ne nous a pas empêchés de jouer.

© Andrew Shouldice / Finji

Pouvez-vous me donner des informations concernant la conception sonore du jeu ?

Félix: Nous sommes ravis de travailler avec certains des meilleurs de cette industrie – sur la conception sonore, Power Up Audio, le studio qui vous a apporté des paysages sonores sur des tonnes de titres indépendants, notamment Into the Breach, Celeste, Crypt of the Necrodancer, Darkest Dungeon , et plus. Sur la bande originale, Terence Lee (Lifeformed), connu pour son travail sur le documentaire Double Fine et Dustforce. On a vraiment de la chance, c’est une équipe de tueur.

La tunique a l’air chaleureuse et accueillante de l’extérieur, mais le combat semble avoir un poids réel. Que pouvez-vous me dire sur ce domaine du jeu ?

André: Parfois, être un petit renard ne consiste pas seulement à se rouler dans l’herbe, dans ce monde, vous rencontrerez des méchants assez gros et effrayants. Vous devrez utiliser votre intelligence et un peu de planification et de stratégie pour affronter des monstres beaucoup plus gros que vous. Les joueurs qui prennent leur rythme et prennent le temps de lire la situation seront certainement à la hauteur du défi.

© Andrew Shouldice / Finji

À quel type de progression les joueurs peuvent-ils s’attendre pendant leur passage chez Tunic ?

André: Nous développons toujours le jeu, nous gardons donc certains de ces détails pour le lancement. Mais nous pouvons dire que même si Tunic n’est pas le genre de RPG où vous mettrez des points dans la sagesse ou spécifierez votre construction pour la forge ou quoi que ce soit, vous deviendrez plus capable au fur et à mesure que vous jouerez. De nouveaux objets ouvriront de nouvelles façons d’aborder les situations de combat et de nouveaux endroits à explorer. Le plus important, cependant, sera de savoir comment vous, le joueur, vous améliorerez – vous apprendrez de nouvelles techniques et de nouveaux secrets qui vous aideront à voir le monde sous un nouveau jour.

Enfin, avez-vous quelque chose à dire à ceux qui attendent avec impatience la sortie du jeu ?

André: Restez à l’écoute! Nous ne savons toujours pas quand le jeu sortira, mais si vous nous listez sur Steam et que vous vous inscrivez à notre newsletter sur tunicgame.com, nous informerons tout le monde lorsque nous serons prêts à faire notre prochaine annonce.

James est un journaliste qui a écrit pour PC Gamer, Games Radar, Kotaku, LoL Esports et bien d’autres. Si vous souhaitez entrer en contact avec James, vous pouvez le contacter par e-mail à james.busby@allgamers.com ou par le suivre sur Twitter.

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