Miegakure Question Time avec le développeur Marc Ten Bosch

Miegakure Question Time avec le développeur Marc Ten Bosch
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Miegakure est un jeu de réflexion en 3D avec une particularité : les joueurs utilisent la quatrième dimension pour résoudre des problèmes. Les énigmes sont présentées sur une tuile avec le personnage du joueur capable de se déplacer dans l’espace, mais c’est ce qui se trouve hors de vue qui est le plus intrigant. En appuyant sur un bouton, le joueur est capable de transformer apparemment le monde qui l’entoure à mesure que la dimension supplémentaire se concentre.

Nous ne parlons pas du « temps » comme quatrième dimension, mais d’une dimension qui existe au-delà de notre monde tridimensionnel. Cela en fait une expérience initialement déconcertante alors que le monde semble se déformer et changer. Cependant, le cerveau derrière Miegakure, Marc Ten Bosch, a été capable de créer une expérience qui enseigne les principes de base et demande ensuite au joueur de résoudre des énigmes en quatre dimensions en fonction de ce qu’il a appris.

Nous suivons le développement de Miegakure depuis quelques années maintenant et nous sommes extrêmement heureux d’avoir eu l’opportunité d’écrire une série de questions sur Miegakure auxquelles Marc devra répondre.

1. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce qu’est Miegakure et sur le fonctionnement de son gameplay unique ?

“Miegakure est un jeu qui se déroule dans quatre dimensions spatiales. Notre univers a trois dimensions spatiales plus le temps. Ce jeu a quatre dimensions spatiales plus le temps. Cela fonctionne parce que dans un jeu, la position de chaque objet est représentée par l’ordinateur sous la forme de trois nombres, un par dimension, et dans ce jeu, nous utilisons juste un nombre de plus. Les ordinateurs fonctionnent essentiellement avec des nombres, donc un nombre de plus n’a pas beaucoup d’importance pour eux. Mais notre univers n’a que trois dimensions spatiales, alors comment montrons-nous les objets 4D ?

La façon dont nous avons choisi est de n’afficher que trois dimensions, mais de permettre au joueur d’échanger l’une d’entre elles contre la quatrième en appuyant sur un bouton. Cela permet au joueur de voir et de se déplacer dans les quatre dimensions, trois à la fois. Plus précisément, nous prenons une tranche 3D à travers le monde 4D et l’affichons. Ceci est similaire à la façon dont on pourrait prendre une tranche 2D à travers un objet 3D, comme une IRM par exemple. Au fur et à mesure que la tranche change, ce qui est affiché semble se déformer, mais en réalité, c’est juste le point de vue qui change. Pendant longtemps, les gens ont essayé d’imaginer ce que vous pourriez faire si vous pouviez vous déplacer en 4D, et ce jeu vous permet de faire ces choses.

Par exemple, si vous avez un bâtiment complètement fermé, il se peut qu’il ne soit pas fermé dans la quatrième dimension, vous pouvez donc entrer et voler ce qu’il contient. Ou vous pouvez lier deux anneaux sans les casser. Ou un objet peut sembler flotter dans les airs parce qu’il est attaché à quelque chose que vous ne pouvez pas voir parce qu’il se trouve dans la quatrième dimension. Chaque niveau concerne une conséquence intéressante de pouvoir se déplacer en 4D comme ça.”

2. Quelles ont été certaines des principales inspirations (y compris Flatland) derrière la création de Miegakure et comment ont-elles influencé le processus de développement ?

“Quand j’ai commencé à travailler sur ce jeu, je savais que je pouvais le construire, mais ce que vous feriez dedans n’était pas si intéressant et spécifique à la quatrième dimension. C’était révélateur de lire Flatland et de nombreux autres livres. qui parlent de ce que serait un monde avec une dimension supplémentaire de l’espace et de ce que vous pourriez faire si vous pouviez vous déplacer en 4D.

En termes de jeux, Braid a vraiment montré qu’il était possible d’explorer sérieusement un concept (tel que le rembobinage du temps) en utilisant une structure de jeu de puzzle : chaque puzzle pouvait concerner une conséquence spécifique du mécanisme. Je suis également inspiré par les JRPG auxquels j’ai joué en grandissant, comme les séries Final Fantasy et Chrono parce que je veux que le jeu ressemble à un monde, et que vos actions comptent pour ce monde, et pas seulement une série d’énigmes.”

3. Le choix derrière le monde existant dans un vide nébuleux sur une tuile est fascinant, pensez-vous que ce concept pourrait fonctionner à une échelle plus grande et ouverte ?

“Chaque niveau se déroule dans un petit morceau d’espace 4D (mais vous n’en voyez qu’une coupe transversale 3D). C’est parce que nous voulons garder au minimum ce à quoi le joueur doit penser à un moment donné. Pensez à combien plus de choses que vous pouvez mettre dans un cube par rapport à un carré. La même chose se produit ici : un cube à quatre dimensions peut contenir beaucoup plus de choses qu’un cube à trois dimensions. Ainsi, même si l’espace que vous voyez semble petit, il est en fait assez Je pense que vous pourriez être en mesure d’augmenter l’échelle, mais je voulais concentrer le gameplay sur la compréhension réelle de ce qui s’y trouve, au lieu de se perdre dans un grand espace.

4. Lors de la création de Miegakure, quels ont été les défis auxquels vous avez été confrontés et comment les avez-vous surmontés ?

“Créer un espace 4D qui a l’air bien et ressemble à un monde réel (avec des arbres et des rochers, etc…) n’a jamais été fait auparavant. De même, créer un jeu 4D compréhensible pour la plupart des joueurs n’a jamais été fait auparavant. N’importe quoi on tient pour acquis que faire un jeu doit être repensé : des choses comme la détection de collision, l’application de textures aux objets, la façon dont l’éclairage est calculé, etc… C’était un énorme défi de rendre le jeu beau tout en le gardant compréhensible pour les joueurs.

Par exemple, le jeu utilise ces grands blocs à quatre dimensions comme éléments à grande échelle du monde sur lesquels vous grimpez et avec lesquels vous interagissez, essentiellement l’équivalent 4D des tuiles Minecraft. Cependant, comme vous le savez en regardant Minecraft, un monde fait de gros cubes n’est pas très beau. Nous avons donc lutté pour améliorer l’apparence du jeu, sans pouvoir changer la forme des cubes, car il est très important pour le gameplay qu’ils restent simples. Notre solution consiste à ajouter d’autres objets au-dessus des cubes, tels que des rochers et des arbres, qui n’affectent pas beaucoup le gameplay. Au début, je ne savais même pas comment afficher des objets plus détaillés comme ça en temps réel dans un jeu 4D !”

5. Vous avez mentionné dans votre discours « Explorer et présenter l’espace de conséquence d’un jeu » à l’entraînement 2015, que vous vouliez que Miegakure soit non verbal afin que le joueur puisse faire ses propres découvertes. Pouvez-vous expliquer plus en détail pourquoi cet aspect est important à Miegakure ?

“C’est terrible quand un jeu continue de dire au joueur ce qu’il doit faire tout le temps, comme le font de nombreux jeux modernes. Cela les éloigne de l’expérience, car ils finissent par suivre les invites sans réfléchir. Cela ne leur donne pas l’espace pour comprendre les choses par eux-mêmes. Donc, si vous voulez vraiment faire comprendre quelque chose aux joueurs en utilisant un jeu, une approche non verbale est beaucoup plus puissante.

Nous, les humains, pouvons apprendre en jouant avec des objets et en étant immergés dans un environnement. Par exemple, en jouant avec des balles jouets quand nous étions enfants, nous apprenons indirectement la gravité et bien d’autres choses, ou nous pouvons apprendre une langue simplement en vivant dans un pays pendant un certain temps. L’autre façon est d’apprendre des livres et des enseignants, ce qui est généralement plus spécifique et approfondi, mais s’appuie souvent sur une expérience pratique. Par exemple, lorsque nous apprenons les équations spécifiques utilisées pour modéliser la gravité, nous pouvons nous baser sur notre expérience du lancer de balles. Je pense que les jeux sont naturellement adaptés au premier type d’apprentissage, non verbal.”

6. Vous ne voyez pas de développeurs travailler sur des jeux en quatrième dimension comme Miegakure. Pourquoi pensez-vous que c’est le cas, et pensez-vous que davantage de développeurs devraient expérimenter et tenter de créer des jeux qui tirent parti d’une quatrième dimension ?

“C’est probablement parce qu’il est très difficile de bien faire. J’ai vu de nombreuses tentatives infructueuses qui étaient injouables. Je pense qu’en général, plus de jeux devraient essayer de porter sur des choses intéressantes. Une catégorie de ces choses explore différentes règles pour notre univers, comme les espaces de grande dimension, les espaces courbes, les effets relativistes, les effets quantiques, etc. J’adorerais que les concepteurs de jeux explorent davantage ces choses.

Cela demande plus de compétences mathématiques mais ce serait tellement plus intéressant ! Mais vraiment, je suis intéressé par tout jeu qui explore correctement son sujet, et j’ai l’impression que cela se produit déjà avec des jeux comme Papers Please qui explorent le contrôle des frontières par exemple.”

7. Lorsque vous avez travaillé avec le monde en quatre dimensions de Miegakure, avez-vous dû décider si la gravité fonctionnerait ou non dans une seule direction ?

“Oui, l’un des principes directeurs du projet est que le monde 4D devrait ressembler à un monde 3D lorsque vous en prenez une tranche, donc j’ai dû faire en sorte que la gravité fonctionne de manière cohérente dans ce cas. Donc, dans le jeu, la quatrième dimension est un direction “horizontale”, comme nord/sud et est/ouest. Ainsi, à tout moment, il y a en fait trois directions dans lesquelles vous pouvez marcher tout en restant au sol, au lieu de deux.”

8. En ce moment, y a-t-il d’autres idées de projets futurs auxquelles vous réfléchissez en plus de travailler sur Miegakure ?

“J’ai un projet parallèle qui est en quelque sorte dérivé de Miegakure, et c’est aussi 4D, mais je n’en parle pas encore. J’essaie de ne pas trop penser à ce que je veux faire après que ce jeu soit terminé, pour rester sain d’esprit J’ai une tonne de vieilles idées, mais je dois les reconsidérer car la création de ce jeu a tellement changé ma perspective sur la conception de jeux. Je suis beaucoup plus précis dans mon approche maintenant.

9. Si vous pouviez faire équipe avec un autre développeur indépendant, qui serait-ce et créeriez-vous avec lui ?

“C’est une bonne question ! En général, j’aime avoir un contrôle créatif total, donc faire équipe avec quelqu’un semble fatiguant. Cela pourrait être amusant de faire équipe avec Jonathan Blow, car nous avons tendance à être d’accord sur beaucoup de choses sur la conception de jeux, mais il faudrait que ce soit pour quelque chose de petit.”

10. Enfin, quels conseils pouvez-vous donner aux développeurs indépendants qui souhaitent se lancer dans la conception de jeux vidéo ?

“Apprenez à programmer. Celui-là est évident. C’est biaisé vers le type de jeux que j’aimerais voir, mais : apprenez quelque chose en profondeur et faites-en un jeu. Cela pourrait être des mathématiques, mais cela pourrait aussi être de l’histoire, de la géologie, l’astronomie, une langue étrangère… Je pense que le monde est prêt pour plus de jeux comme ça.”

Pour plus d’interviews et de fonctionnalités de jeux indépendants, assurez-vous de consulter notre interview avec Jason Kim de Cardboard Utopia, une conversation avec Saran Walker d’Offensive Magenta Games et notre interview de développeur avec les gars de Vile Monarch.

Sam Chandler est la pièce australienne du puzzle AllGamers. Parmi toutes ses passions liées au jeu, la collection de jeux N64, le speedrunning et les jeux Souls figurent parmi les plus importants. Vous pouvez joindre Sam via Twitter, @SamuelChandlerou via son e-mail, sam.chandler@allgamers.com, à toute heure du jour ou de la nuit de chaque côté du globe.

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