4Players redéfinit la voix du jeu prête pour le métaverse

4Players redéfinit la voix du jeu prête pour le métaverse
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mardi 23 novembre 2021

4Players a publié la version Early Access de son logiciel de communication, 4Players ODIN.

Développé par les vétérans allemands de l’industrie du jeu responsables du célèbre logiciel TeamSpeak, ODIN représente une nouvelle génération d’outils vocaux intégrés au jeu. Cette solution prête à l’emploi offre un chat vocal 3D pour les jeux et les applications avec une latence ultra faible et une transmission vocale cristalline.

Ce n’est pas tout : l’intégration profonde du moteur dans Unity ou Unreal conduit à un nouveau niveau d’immersion, tout comme la prise en charge de l’audio spatial et du son 3D. Ajoutez à cette compatibilité multiplateforme (où que vous preniez un jeu, ODIN sera là) et vous commencerez à comprendre pourquoi la solution vocale en jeu de 4Players est vraiment révolutionnaire. ODIN redéfinit la possibilité d’immerger les joueurs dans un jeu comme jamais auparavant.

Imaginez un jeu d’équipe multijoueur. Pensez maintenant à la façon dont vous communiquez avec vos coéquipiers. Vous souvenez-vous de ces moments où tout le monde dans votre équipe parle avec le même niveau de volume, ce qui rend difficile la différenciation des voix et le filtrage des informations importantes des bavardages ? Ou ces moments infâmes où un compagnon appelle à l’aide, mais vous devez lui demander de sauter ou d’exécuter une émoticône idiote pour savoir où il se trouve ? Nous y avons tous été.

C’est pourquoi l’équipe derrière 4Players ODIN, un groupe de joueurs eux-mêmes passionnés, a voulu aborder différemment la communication vocale dans le jeu.

Pour 4Players, la voix dans le jeu fait partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils avaient une vision claire : la latence doit être ultra-faible, la transmission vocale doit être limpide et les fonctionnalités de chat vocal ne doivent pas prendre plus de temps que nécessaire au côté créatif du jeu. Le SDK doit être aussi léger que possible et pouvoir être intégré rapidement.

ODIN correspond non seulement à la concurrence dans ces aspects, mais les surpasse. Et l’intégration ? Eh bien, l’intégration la plus rapide à ce jour dure un peu plus de 30 minutes. Cela signifie que les développeurs peuvent se concentrer sur tout ce qui est important pour eux : la narration, la mécanique, la conception artistique, etc.

Alors que le SDK ODIN peut être déployé pour Unity et Unreal dans littéralement n’importe quel genre, il brille et a le plus de sens dans le multijoueur en équipe ou la coopération en ligne.

” Avec ODIN vous pourrez savoir où se trouve le copain qui vous parle sans avoir à chercher”

Revenons au moment du jeu imaginé d’avant. Avec ODIN et son utilisation vocale de l’audio spatial et du son 3D, vous pourrez savoir d’où se trouve le copain qui vous parle sans avoir à le chercher. Cela semble naturel.

Plus important encore, étant donné que le SDK est intégré de manière native dans le moteur respectif, le canal vocal de chaque personnage du joueur peut être traité comme n’importe quel autre son intégré au moteur. Ainsi, il peut être transformé par l’environnement. La distance et les obstacles peuvent devenir un facteur d’influence dans l’audio. Par exemple, un joueur posté derrière une porte ou un mur solide changera la façon dont ses coéquipiers sonnent. L’ensemble du paysage sonore (avec les personnages inclus) devient naturel et réaliste.

Bien sûr, vous pouvez également avoir le canal radio « normal » en haut, où tout le monde parle à tout le monde, y compris une option push-to-talk et les neuf mètres classiques auxquels les joueurs sont habitués à partir de couches de communication vocale superficielles. Cependant, 4Players prévoit que de nombreux utilisateurs l’utiliseront simplement comme option auxiliaire une fois qu’ils auront expérimenté la différence qu’ODIN fait en termes d’intensité et d’immersion.

Revenons à l’exemple précédent. Nous avons parlé de jouer à un jeu avec des coéquipiers. Maintenant, imaginez que vous pouvez écouter les membres de l’escouade de l’adversaire, à condition qu’ils soient à distance d’écoute. Bien sûr, ce même ennemi pourrait vous entendre, donc les joueurs devront chuchoter afin de ne pas révéler leur position.

L’intensité de la voix d’un joueur se transmettra directement à tous ses coéquipiers, augmentant ainsi le niveau de tension et de drame sur le champ de bataille, ou dans un jeu flics contre voleurs comme Rainbow Six Siege. Seul ODIN peut offrir ce réalisme.

Attendez. Nous n’avons pas fini. ODIN a bien plus à offrir. Il est évolutif presque à l’infini sans avoir un impact infini sur le bilan de l’éditeur. Si vous avez une augmentation soudaine du nombre d’utilisateurs ou si vous souhaitez simplement ajouter de plus grandes cartes avec plus de joueurs, ODIN se développera de manière transparente avec vous pour un prix raisonnable.

De plus, la compatibilité Unity et Unreal d’ODIN signifie que quelle que soit la plate-forme – que ce soit sur mobile, consoles ou PC – il n’y a qu’une seule base de code cohérente et des performances élevées égales. Où que vous alliez, ODIN vous accompagne.

Si nécessaire, les éditeurs peuvent même utiliser les serveurs fournis par l’hébergeur de serveurs d’exploitation mondial 4Netplayers. Vous pouvez compter sur près de 20 ans d’expérience dans l’hébergement de serveurs de jeux et sur le principal fournisseur mondial de serveurs TeamSpeak, tel qu’utilisé par Electronic Arts, Activision, Giants Software, Aerosoft et d’autres noms parmi les plus emblématiques du jeu.

De plus, puisque votre communication vocale dans le jeu n’est l’affaire de personne, nous nous sommes assurés que toutes les transmissions sont cryptées et entièrement conformes au RGPD. Si vous souhaitez avoir encore plus de contrôle, vous pouvez bien sûr héberger la communication sur vos propres serveurs.

Pour finir, revenons à la question initiale : Qu’attendez-vous d’un logiciel de communication vocale ? Quelle que soit la réponse : nous pensons qu’ODIN est l’outil qu’il vous faut.

Pas convaincu? Mettez-nous à l’épreuve. Une fois que vous avez fait l’expérience de la différence, tous les autres outils vocaux ne sont que bidimensionnels.

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