Apple et Google pourraient

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Comparée à l’imposition de restrictions légales, la mauvaise nouvelle de cette semaine concernant la tendance à la monétisation des loot box semble relativement bénigne.

La publication d’un rapport de recherche sur les boîtes à butin, commandée par l’association caritative britannique GambleAware, n’a pas les dents d’une législature décidant d’agir – mais en liant explicitement les boîtes à butin et leur fonctionnement au jeu problématique, le rapport met en place plus loin des problèmes sur toute la ligne pour les segments de l’industrie qui s’accrochent encore à ce modèle d’affaires, dont les conclusions seront probablement reprises à maintes reprises lors d’audiences gouvernementales sur une réglementation potentielle.

Ces audiences et les règlements qui en découlent ne mèneront nulle part; les rouages ​​tournent lentement, mais les gouvernements ont le mordant entre les dents dans ce dossier. La législation qui en résultera ciblant les pratiques de monétisation des jeux ne sera ni universelle ni cohérente, certaines d’entre elles étant beaucoup trop larges et d’autres trop étroites pour faire la moindre différence. Dans l’ensemble, cependant, le balayage de divers organismes nationaux et supranationaux s’intéressant au fonctionnement de la monétisation de type loot box et à sa comparaison avec le jeu problématique est quelque chose qui va rendre la vie très difficile, ou du moins très ennuyeuse, pour les entreprises qui exploitent ce genre de jeux – en particulier celles qui sont devenues ces dernières années, faute d’un meilleur terme, dépendantes de la chasse à la baleine.

La législation va presque inévitablement obliger les entreprises qui gèrent les magasins d’applications, notamment Apple et Google, à appliquer et à superviser tout méli-mélo de lois et de réglementations qui finira par être en place.

Cependant, le véritable problème pour l’industrie – en particulier le secteur des jeux mobiles – ne réside pas nécessairement dans la manière dont les gouvernements choisissent de réglementer les opérateurs de jeux. S’il ne s’agissait que d’opérateurs de jeux monétisés loot box contraints d’obéir à de nouvelles règles, alors une grande partie du reste de l’entreprise pourrait hausser les épaules et continuer sa vie. La législation dans ces domaines, cependant, va presque inévitablement s’étendre aux opérateurs de plates-formes – mettant les entreprises qui gèrent les magasins d’applications, notamment Apple et Google, responsables de l’application et de la supervision de tout méli-mélo de lois et de réglementations finissent par être en place.

Il y a une sorte de sensation Mines of Moria à cela; tous les autres nains creusaient joyeusement et extrayaient beaucoup de trésors de méthodes de monétisation assez raisonnables et non répréhensibles, mais les gars de la boîte à butin devaient juste aller creuser trop profondément, et maintenant ils ont réveillé quelque chose qui pourrait détruire le tout le mien pour tout le monde. Apple et Google ont été plus ou moins heureux d’être agnostiques sur la monétisation des jeux mobiles pendant longtemps ; ils ont aimé le concept général de jeu gratuit car cela signifiait que de nombreux jeux auxquels leurs utilisateurs pouvaient commencer à jouer gratuitement, et bien sûr, ils étaient heureux de prendre une part décente des revenus en tant que titres majeurs comme Candy Crush Saga, Clash of Clans et Pokémon Go a gagné ses milliards.

Malgré l’attrait de tout cet argent, il y a clairement eu un malaise croissant – en particulier de la part d’Apple – quant à la perception de l’App Store et du Play Store comme une sorte de joints de clip de jeu, et comme un sentiment négatif à propos des boîtes à butin et autres monétisation. stratégies augmentent et le risque d’être entraîné dans les retombées juridiques de la réglementation augmente, l’attitude des détenteurs de plateformes envers ce secteur va inévitablement se détériorer dans une certaine mesure.

Leur colère ne tombera pas sur les jeux en général – les jeux sont une partie essentielle de l’expérience du smartphone, ce que même le légendaire refusnik du jeu Apple a fini par accepter – mais plutôt sur une refonte du modèle commercial des jeux sur ces plates-formes. . Les entreprises avec moins de peau dans le jeu tournent déjà autour de cet objectif ; Les services Game Pass et xCloud de Microsoft sont conçus pour remplir de nombreux objectifs sur de nombreuses plates-formes, mais être un service de jeu de premier plan sur des appareils intelligents en fait certainement partie. Google et Apple eux-mêmes ont également publié des antennes qui se lisent comme des expériences sur l’apparence des jeux sur appareils intelligents dans un monde après que la poussière s’est installée sur la monétisation gratuite pour tous de la dernière décennie. Google a placé ses paris sur la route du streaming cloud avec Stadia, tandis que dans son service Apple Arcade, Apple a sans doute créé l’alternative de modèle commercial la plus significative à ce jour (reflétant, sans aucun doute, que c’est aussi l’entreprise qui est de loin la moins à l’aise avec l’atteinte potentielle à la réputation de ses plateformes par des stratégies de monétisation impopulaires sur l’App Store).

Apple Arcade est un jardin clos à l’intérieur d’un jardin clos, qui exclut entièrement les stratégies de monétisation de l’équation

Arcade est un service étrange. Il est facile de le rejeter comme un château de sable à contre-courant, comme tant d’autres efforts pour repousser la vague de modèles gratuits, mais trop souvent j’entends des motifs attribués à Arcade qui ne sonnent tout simplement pas vrai. Apple n’a pas de nostalgie particulière pour les modèles commerciaux du passé, ou pour la façon dont les jeux étaient ; son raisonnement pour investir dans le service Arcade est au fond un calcul froid. Apple a évalué la popularité et la réputation des jeux App Store existants par rapport aux revenus qu’il réalise grâce à leurs achats intégrés, et a trouvé les résultats de ce calcul suffisamment troublants pour qu’il investisse une quantité assez importante de temps et d’argent dans la création d’une alternative. Apple Arcade est essentiellement un jardin clos à l’intérieur d’un jardin clos, qui exclut entièrement les stratégies de monétisation de l’équation. En surface, cela semble conçu pour plaire aux utilisateurs qui sont rebutés par ces stratégies en général, et aux parents qui veulent laisser leurs enfants jouer à des jeux sans se soucier des achats intégrés et de la monétisation prédatrice plus spécifiquement. À plus long terme, cependant, on a l’impression que l’entreprise construit un plan B à la vue de tous.

Personne en dehors d’Apple ne sait avec certitude à quel point Arcade a été un succès, mais son inclusion dans le pack d’abonnement Apple One est probablement sur le point de l’ouvrir à de nombreux nouveaux utilisateurs, et la société se sent clairement suffisamment optimiste pour continuer à se développer et à s’appuyer sur le service. C’est encore tôt, et ça se voit — il y a un problème de découverte qui ne sera probablement pas résolu tant qu’Arcade n’aura pas trouvé un endroit où vivre en dehors de l’application App Store existante, pour commencer — mais l’ajout d’un grand nombre de nouveaux jeux ce semaine, y compris un JRPG du studio réputé Mistwalker, est le genre de tir dans le bras que le service devra obtenir régulièrement à partir de maintenant.

Une chose sous-estimée à propos de services comme Arcade, je pense, est ce que le fait d’avoir un abonnement fait à la psychologie de payer pour d’autres choses. Une fois que vous avez un abonnement Netflix, vous risquez d’hésiter à payer pour louer un film. Un abonnement Game Pass perturbe votre perception de la valeur pour l’achat de nouveaux jeux. Obtenir un abonnement Eats Pass pour Uber Eats vous rend plus susceptible de commander chez eux, mais vous rend également moins susceptible de commander via un autre service même s’ils ont un restaurant que vous aimez répertorié, car payer les frais de livraison semble soudainement idiot lorsque vous êtes payant déjà un abonnement pour ceux d’ailleurs.

Une chose sous-estimée à propos de services comme Arcade, je pense, est ce que le fait d’avoir un abonnement fait à la psychologie de payer pour d’autres choses

Apple Arcade et ses semblables fonctionneront de la même manière. Je n’ai jamais été une baleine, mais je ne m’oppose pas non plus à payer pour des titres gratuits. Pourtant, j’ai réalisé récemment que malgré le fait que j’ai joué à de nombreux jeux mobiles pendant la pandémie, je n’ai pas payé un seul centime pour les achats intégrés depuis que je me suis abonné à Arcade. Ce n’est pas que tous les jeux auxquels je joue sont sur Arcade – loin de là – c’est que la psychologie de payer pour quelque chose dans un autre jeu a été court-circuitée par les quelques livres que je paie pour Arcade chaque mois.

Je doute que les très grandes marques de jeux mobiles (IP de Disney, Pokémon Go, etc.) ressentent beaucoup de douleur de sitôt à cause de ce genre de changement de comportement, d’autant plus que la clientèle d’Arcade ne représente actuellement qu’une petite fraction du nombre de joueurs. comme Pokémon Go. C’est le début, cependant, et il vaut la peine de se demander où se situe le point de basculement auquel les services d’abonnement comme Apple Arcade, Game Pass et leurs semblables ont suffisamment de pénétration du marché et d’influence sur le comportement des consommateurs pour que les stratégies de monétisation actuelles cessent tout simplement de fonctionner pour une grande partie de la public adressable.

Cependant, il convient également d’examiner attentivement ce que ces types de services signifieront à long terme pour la conception de jeux sur appareils mobiles et ailleurs. Pendant des années, les titres mobiles en particulier ont été soigneusement optimisés et affinés pour diriger les joueurs vers des achats intégrés ; selon la façon dont le gâteau des revenus d’abonnement est divisé par les détenteurs de la plate-forme, nous pouvons voir cette compétence d’optimisation simplement recentrée sur une autre mesure (rétention des joueurs, durée de l’engagement ou une combinaison de mesures) d’une manière qui, tout en au moins pas épuisant financièrement, finissent toujours essentiellement par produire des boîtes Skinner.

L’évolution constante vers la législation et la délégitimation de pratiques de monétisation plus pointues ne peut que pousser les entreprises à réfléchir à d’autres façons de faire des affaires dans cet espace, pas plus que les détenteurs de plateformes sur la tolérance desquels tout ce secteur dépend pour son existence.

Apple Arcade est peut-être le premier effort sérieux pour y parvenir, mais pour l’instant, il s’agit encore en grande partie d’une expérience. Cela vaut cependant la peine d’être surveillé de près, d’autant plus que les détenteurs de plates-formes subissent une pression accrue pour réduire leur part des revenus provenant des achats dans l’App Store, un changement qui modifierait radicalement le calcul de ce qu’ils sont prêts à tolérer en termes de pratiques de monétisation. Pour la première fois depuis un bon moment, les questions de ce qui vient ensuite dans les modèles commerciaux de jeux mobiles, comment nous y parvenons et comment les nouveaux et les anciens modèles peuvent coexister semblent toutes être ouvertes.

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