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AUTOMOBILI PININFARINA BATTISTA – ÉVÉNEMENT SPÉCIAL DU VENDREDI NOIR

Le Game Manager Ignacio “Nacho” Marin partage son histoire avec Asphalt

05.05.2020

En l’honneur du 15e anniversaire d’Asphalt, nous avons rencontré Ignacio “Nacho” Marín, Game Manager d’Asphalt 9: Legends

En l’honneur du 15e anniversaire d’Asphalt, nous avons rencontré Ignacio “Nacho” Marín, Game Manager d’Asphalt 9 : Legends, pour revenir sur sa longue et illustre carrière au sein de la franchise.

Nacho a rejoint Gameloft Barcelona il y a 14 ans et a consacré les 9 dernières années à la série de jeux de course. En plus du dernier opus, il a également travaillé sur Asphalt 6 : Adrenaline et Asphalt 8 : Airborne. Cependant, il n’a pas commencé à l’origine dans l’industrie du jeu vidéo. Le premier emploi de Nacho après avoir obtenu sa maîtrise en administration des affaires était dans une société internationale de conseil en informatique. Mais après un an, il a décidé que ce n’était pas l’endroit pour lui. Il a toujours voulu travailler avec des jeux vidéo, et en 2006, il a vu une opportunité d’emploi chez Gameloft en tant que producteur. Il a postulé pour le poste, et le reste appartient à l’histoire.

Comment vous êtes-vous retrouvé avec Asphalt ?

J’étais en train de créer des jeux pour le nouvel iPhone quand on m’a demandé de travailler sur la version Java d’Asphalt 6 : Adrenaline. Je n’étais pas vraiment familier avec la série Asphalt, et cela ressemblait à un pas en arrière vers une plate-forme obsolète avec de nombreuses limitations comme la taille du package, la résolution de l’écran et les restrictions d’affichage, mais cela s’est avéré être un projet très amusant à travailler.

En tant que producteur, je devais m’assurer que tout le monde avait tout ce dont il avait besoin pour sortir le jeu à temps et dans la meilleure qualité possible. Mais j’ai aussi aidé à combler les lacunes car l’équipe était vraiment petite, environ 6 personnes. Nous voulions créer un nouvel Asphalt qui soit meilleur que le précédent, nous avons donc créé le mode Adrénaline, qui avait un effet similaire à celui des nitros dans Asphalt 9. L’écran devenait rose vif, et c’était comme si vous preniez des pilules et étiez devenir fou. C’était génial.

Avez-vous déjà anticipé le succès des jeux sur lesquels vous avez travaillé ou de la série dans son ensemble ?

Je pense que toute série de jeux qui a autant d’itérations sur le marché doit être considérée comme un succès. Mais je ne savais pas qu’Asphalt 6 deviendrait un tel succès. J’ai reçu un bonus quelques années plus tard car il s’est avéré être l’un des jeux Java les plus vendus sur les téléphones mobiles. C’était vraiment inattendu.

D’un autre côté, je pensais qu’Asphalt 8: Airborne ferait bien parce qu’il était beau et avait des graphismes de qualité console. Vous ne savez jamais cependant. Nous avons lancé le jeu pour 99 cents dans les magasins, et il n’a pas mal marché, mais il n’a pas été aussi populaire que nous le pensions. Puis Apple a proposé de donner le jeu gratuitement un week-end et boum ! Le nombre de téléchargements a explosé. C’est à ce moment-là que nous avons réalisé que ce jeu avait le potentiel d’avoir beaucoup de succès. Si vous obtenez des millions de téléchargements en un seul week-end, vous êtes vraiment établi comme une franchise qui ne mourra pas de sitôt, et je suis fier de dire qu’Asphalt 8 compte maintenant près de 500 millions de téléchargements.

Qu’est-ce qu’Asphalt 8 : Airborne a apporté à la série ?

C’était très différent des jeux précédents. Les voitures avaient la capacité de voler et de tourner dans les airs, inspirées par les skateurs et les skate parks. Je me souviens d’avoir vu les mouvements acrobatiques dans le développement et d’avoir pensé, que diable. Ce n’est pas un jeu mobile. Nous avons pu combiner de superbes graphismes, une vitesse de pointe et des astuces incroyables pour offrir à la communauté Asphalt 8 une expérience de conduite unique qu’ils ont adorée et qu’ils aiment encore aujourd’hui.

Pourquoi avez-vous créé Asphalt 9 : Legends alors qu’Asphalt 8 : Airborne était encore en plein essor ?

Avant Asphalt 8, les jeux étaient toujours premium et un nouveau sortait presque chaque année. Asphalt 8 a également été créé en tant que jeu premium, mais nous sommes passés à un modèle freemium après le lancement. C’était un nouveau marché à l’époque, et personne ne savait que le jeu durerait aussi longtemps. Mais nous voulions ajouter de nouvelles fonctionnalités comme les clubs, créer un nouveau moteur et améliorer le gameplay. Asphalt 8 avait des limites techniques et nous ne pouvions pas apporter tous ces changements sans en faire un jeu différent. Nous avions besoin d’un nouveau départ.

De nombreuses fonctionnalités d’Asphalt 9 proviennent d’Asphalt 8 car la même équipe a travaillé sur les deux. Nous connaissions les valeurs fondamentales du jeu et ce qui en faisait le succès, et nous voulions nous appuyer sur ces atouts. TouchDrive est l’une des plus grandes innovations de gameplay que nous avons introduites, et c’est quelque chose dont je suis assez fier car je pense que cela rend le jeu plus accessible aux joueurs occasionnels. Nous avons également pu mettre à l’échelle les graphismes, introduire le HDR et utiliser des méthodes d’éclairage réalistes, ce qui a rendu le jeu objectivement bien meilleur.

Quels sont vos meilleurs et vos pires souvenirs en travaillant sur Asphalt ?

Mes meilleurs et mes pires souvenirs sont toujours en quelque sorte liés. Je me souviens de l’horreur de faire des heures supplémentaires pendant des jours, y compris les week-ends, pour lancer Asphalt 8 à temps. J’ai quitté le bureau vers 3 heures du matin un soir, et j’ai croisé une énorme file de gens à moitié ivres qui s’amusaient et attendaient d’entrer dans un club, alors que j’étais totalement mort. Tout ce que je voulais, c’était rentrer chez moi et dormir avant de retourner travailler quelques heures plus tard ! Mais des moments comme ceux-ci ont rendu la fin encore plus douce. Rien de mieux que de crier “or” au monde après avoir terminé un projet. C’est quelque chose qui me manque dans l’industrie du jeu. Les jeux ne sont plus jamais terminés car ils sont devenus un service continu.

Quel est le secret du succès à long terme d’Asphalt ?

L’industrie du jeu peut être très cruelle et compétitive, il est donc important d’avoir un avantage différentiel clair. Aucun autre jeu de course sur le marché actuel n’offre un gameplay rapide, amusant et addictif et des visuels magnifiques comme Asphalt. Nous apportons également continuellement de la valeur à nos joueurs en introduisant de nouvelles voitures, circuits, lieux et modes de jeu. Vous ne pouvez pas survivre aussi longtemps simplement en créant du nouveau contenu. Nos joueurs reviennent parce que nous les aidons à grandir et à améliorer leurs compétences. Mais nous n’aurions pas pu réaliser tout cela sans une équipe géniale dédiée à créer la meilleure expérience de course possible.

Parmi tous les prix remportés par Asphalt, y en a-t-il qui se démarquent ?

Je me souviens d’être allé à New York pour les Webby Awards et d’être resté à côté de Michael Douglas sur scène, ce qui était cool.

Mais pour moi, la vraie récompense est de travailler avec un groupe incroyable de personnes et de maintenir cette franchise de course au sommet pendant si longtemps. Les récompenses sont formidables parce qu’elles reconnaissent l’équipe et l’entreprise, mais ma plus grande satisfaction est de rendre nos joueurs heureux.

Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans votre travail sur la franchise ?

J’aime à quel point les jeux sont incroyables dans la paume de votre main. Je pense que les jeux mobiles ont toujours été minimisés par les joueurs sur PC et sur console, et beaucoup de gens les considèrent comme un gadget, alors j’aime repousser les limites technologiques dans chaque nouveau jeu. J’aime aussi le fait que j’apprenne toujours de nouvelles choses et que je relève de nouveaux défis. L’industrie est en constante évolution, il n’y a donc jamais le temps de s’ennuyer. Mais j’ai peur de partir en vacances plus d’une semaine car au retour trop de choses ont changé !

Quel avenir pour Asphalt ?

J’aimerais voir Asphalt devenir viral et devenir un phénomène culturel comme Fornite ou Minecraft. Il y a très peu de jeux qui transcendent l’industrie du jeu, mais je pense que ce serait formidable d’essayer de trouver des moyens pour qu’il sorte du créneau des courses sur mobile, car il mérite de continuer à se développer.

Nous espérons voir la vision de Nacho devenir réalité. En attendant, vous pouvez célébrer l’anniversaire du jeu avec des événements spéciaux dans Asphalt 8 : Airborne et Asphalt 9 : Legends !

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