Blizzard : “Nous voulons que les femmes façonnent l’avenir”

Blizzard : “Nous voulons que les femmes façonnent l’avenir”
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Le visage de l’industrie des jeux AAA est presque toujours blanc et masculin.

Alors que de plus en plus de studios dirigés par des femmes émergent de l’espace indépendant, un bref coup d’œil sur les décideurs et les porte-parole les plus fréquents du haut de gamme de la production et de l’édition de jeux montre le déséquilibre entre les sexes à l’œuvre dans ce secteur.

La répartition annuelle par sexe de Feminist Frequency des présentations de l’E3, qui sont dominées par des sociétés de jeux AAA, a montré que seulement 23% des présentateurs des émissions d’été de l’année dernière étaient des femmes. Pour le dernier E3 proprement dit en 2019, ce chiffre était de 21 %. Quatre personnes sur cinq représentant l’industrie du jeu étaient des hommes.

C’est quelque chose qu’un trio de dirigeants de Warcraft et de l’éditeur Overwatch Blizzard souhaite voir changer.

Jen Oneal, Blizzard

“Il est important dans n’importe quelle industrie, et à n’importe quel niveau, d’avoir une représentation et une diversité”, déclare Jen Oneal, vice-présidente exécutive du développement. “Vous obtenez beaucoup plus d’innovation lorsque vous avez des pensées diverses qui entrent en jeu. Des équipes diverses travaillent mieux ensemble. Elles ne réitèrent pas les idées des autres mais apportent de nouvelles perspectives à la table.

“Et le jeu est un divertissement. [We need to] représentent authentiquement la voix de nos joueurs. Ils viennent de tous les horizons et nous devons le refléter dans nos rangs.”

Lydia Bottegoni, vice-présidente exécutive du développement de l’histoire et de la franchise, ajoute : “Les jeux sont aussi une entreprise. Une entreprise qui nous passionne, mais c’est quand même une entreprise. plus rentable, les résultats sont toujours plus forts.Cela semble être une évidence.

Saralyn Smith, productrice exécutive de l’événement annuel des fans Blizzcon, déclare que cela va au-delà des seuls jeux vidéo, mais dans toutes les industries basées sur la technologie : “Nous voulons que les femmes façonnent l’avenir, et la technologie est si omniprésente maintenant dans tous les aspects de nos vies, et le jeu est si grand public. Nous voulons que les femmes guident et conduisent également une grande partie de cette direction.

Tous trois ont des expériences différentes du déséquilibre. Bottegoni se considère comme “une débutante dans l’industrie du jeu” n’ayant rejoint Blizzard – et, par extension, les jeux – qu’il y a cinq ans. Mais son travail dans le monde de l’infographie racontait une histoire similaire ; à la fin des années 90, elle se retrouvait souvent la seule femme dans la salle, que ce soit pour une réunion, une projection ou simplement pour travailler dans une équipe d’artistes.

“Je devais juste me sentir à l’aise avec ça”, dit-elle. “C’était il y a deux décennies dans l’industrie de l’infographie, et je pense que c’était la même chose dans les jeux. Aujourd’hui, après cinq ans chez Blizzard, je ne vois plus cela personnellement. Je n’ai pas vraiment été témoin des expériences que j’ai vécues.” entendre parler des histoires que j’entends de certaines femmes qui sont dans l’industrie depuis bien plus longtemps que moi.”

“Nous voulons que les femmes façonnent l’avenir. Le jeu est tellement courant – nous voulons que les femmes guident et conduisent également une grande partie de cette direction”

Saralyn Smith, Blizzard

Oneal, en revanche, “est dans le métier depuis des décennies” et reconnaît qu’il n’y avait pas beaucoup de femmes dans la production à ses débuts. Mais elle ajoute : “Il y avait peut-être des barrières, mais je ne les ai pas remarquées parce que j’étais excitée d’être dans ce métier. J’ai probablement fait tout mon possible pour surpasser tout le monde afin de pouvoir essayer de briller.”

Smith raconte une histoire légèrement différente car elle vient d’un autre côté de l’entreprise. Ses dix années chez Blizzard ont été passées dans un mélange de rôles de marketing et d’opérations plutôt que de développement de jeux, et à ce titre, bon nombre des équipes dans lesquelles elle a travaillé sont composées à 50% de femmes.

“Donc, je n’ai pas eu l’expérience typique dont vous entendez parler des équipes d’ingénierie qui sont mal desservies en termes de diversité”, dit-elle.

Alors que le trio convient que les choses s’améliorent, certainement par rapport au début de leur carrière, le travail est loin d’être terminé, en particulier chez AAA. Ce qu’il faut, c’est que davantage de cadres supérieurs interviennent et contribuent à encourager le changement, quel que soit leur sexe.

“Je ressens personnellement cette responsabilité en tant que leader dans ce type d’entreprise”, dit-elle. “Je remarque quand je sors et que j’interviewe des femmes qui sortent de l’université et qui déterminent quelle carrière elles veulent poursuivre… Quand elles pensent au jeu vidéo, nous avons une réputation et nous devons être des leaders pour rétablir cette réputation en tant que lieu qui peut être accueillant et inclusif. Nous avons tous la responsabilité de changer la façon dont les gens perçoivent l’industrie et de créer un environnement où chacun se sent à sa place.

Oneal reconnaît qu’elle n’a pas toujours eu le même engagement à cet égard. Avant d’accéder à des postes supérieurs, elle “gardait généralement la tête baissée et se concentrait sur le travail”. Mais au fur et à mesure qu’elle gravissait les échelons, de plus en plus de femmes ont commencé à lui demander conseil et soutien.

Lydia Bottegoni, Blizzard

“Ils veulent que vous soyez visible, présent et que vous parliez de votre histoire”, dit-elle. “Il y a un réel désir d’obtenir du mentorat de la part des personnes occupant nos postes. Bien sûr, une partie de la pression est auto-imposée : je pense qu’il est de mon devoir d’aider d’autres femmes de l’industrie à s’élever.”

En ce qui concerne spécifiquement la notion de mentorat, Oneal reconnaît qu’il est nécessaire que davantage de femmes offrent des conseils personnalisés aux futurs talents – bien que certains mentors masculins fassent leur part pour aider à élever les femmes cadres.

“Tout au long de ma carrière, tous mes supérieurs étaient des hommes et j’ai eu d’excellents mentors à cet égard”, dit-elle. “Mais il y a eu des moments où je voulais simplement demander conseil à une autre femme à un poste supérieur. Si c’est au sein de l’entreprise, tant mieux, mais parfois je suis sortie de l’entreprise. Il y en a plus que vous ne le pensez, et avoir cela réseau de soutien peut être précieux.”

Mais s’il est important que davantage de femmes soient rendues visibles en tant que cadres et leaders dans l’espace AAA, Bottegoni pense qu’il est tout aussi important que ces femmes s’investissent personnellement dans le message qu’elles envoient.

“Pour moi personnellement, je dis oui et je participe aux choses qui me passionnent authentiquement, des choses auxquelles je suis profondément attachée, comme l’égalité des sexes et la représentation LGBTQ”, dit-elle. “La toxicité dans l’espace de jeux est un sujet très important pour moi parce que j’ai des filles [who play]alors j’essaie de mettre mon énergie dans des choses auxquelles je peux me présenter et de parler d’une voix vraiment authentique.

“Il faut que ça commence par le haut, avec les alliés masculins. Les hommes au pouvoir doivent faire quelque chose à ce sujet”

Lydia Bottegoni, Blizzard

“Beaucoup de grandes entreprises aiment faire danser leurs employés symboliques dans différentes catégories et les utilisent constamment dans la presse et lors d’événements oratoires, etc. ont été chaussés dans cette position.”

Elle poursuit que même si mettre davantage de femmes sous les projecteurs sera essentiel pour encourager et élever les autres à progresser dans l’industrie, il est crucial que ce ne soit pas uniquement un effort dirigé par des femmes.

“Parce qu’il y a ce déséquilibre de pouvoir au sommet – et il y en a – il faut commencer au sommet, avec les alliés masculins”, dit-elle. “Les hommes au pouvoir doivent faire quelque chose à ce sujet.”

Les efforts internes sont tout aussi vitaux que les visages qu’une entreprise présente au monde. Au cours des trois dernières années, Smith et Bottegoni ont dirigé le Conseil consultatif des femmes – l’un des nombreux groupes de diversité et d’inclusion que Blizzards exploite pour son personnel. Il s’agit d’un effort tout au long de l’année, qui organise des rassemblements sociaux, mais gère également un programme de jumelage pour aider davantage de femmes à parler de leurs problèmes et à explorer où leur carrière pourrait aller.

Bottegoni souligne l’importance de diriger un tel groupe toute l’année, et pas seulement de souligner ses efforts lors d’occasions telles que la récente Journée internationale de la femme – “nous essayons de ne pas en faire un ‘press beat’ chaque année”, dit-elle – mais ces entreprises sont toujours confrontées à leurs propres défis.

Saralyn Smith, Blizzard

Smith ajoute : “L’une de nos idées était d’organiser un événement de réseautage. Nous voulions que toutes les femmes se réunissent sur le campus de Blizzard, apprennent à se connaître – et nous avons été critiquées pour n’avoir invité que des femmes et des personnes qui s’identifiaient comme des femmes. à l’événement, tant des femmes que des hommes.

“Beaucoup de gens se sont présentés, mais il n’y a pas d’approche unique à ce sujet. Il y avait un grand pouvoir à voir les centaines de femmes qui étaient là réunies. Il y a beaucoup de nuances et nous voulons être inclusive, et depuis lors, nous avons toujours invité des alliés masculins à nos événements de réseautage.”

Enfin, Bottegoni souligne l’importance de la diversité au sein des produits d’une entreprise de jeux AAA, et pas seulement de sa main-d’œuvre. Son rôle dans le développement de l’histoire et de la franchise aide non seulement à rechercher des moyens d’améliorer la représentation dans les jeux vidéo de Blizzard, mais également ses produits multimédias tels que les livres et les courts métrages d’animation.

Overwatch a été défendu dans certains coins pour le large éventail de personnages disponibles pour jouer, et Blizzard vise à refléter cela dans tous les aspects de la marque. Le roman pour jeunes adultes de l’année dernière Le héros de Numbani se déroule dans une ville africaine, met en scène une héroïne noire et est écrit par un auteur noir.

Enfin, Bottegoni ajoute que cela doit également s’étendre au marketing – faisant écho aux commentaires récents de GamesIndustry.biz de Kulpreet Virdi, co-fondateur du mouvement de fans Assassin’s Creed Sisterhood.

“Nous travaillons très dur pour nous assurer que notre équipe de développement narratif a une représentation diversifiée en termes de sexe, d’ethnie et de tout autre point de vue que nous pouvons représenter”, déclare Bottegoni. “Notre équipe de storyboard, nos scénaristes, nos réalisateurs, toutes ces équipes. Nous travaillons pour nous assurer que la salle d’histoire a de la diversité car alors l’histoire est plus diversifiée, le contenu est plus attrayant – nous ne laissons pas le public sur la table.

“L’une des choses qui doit vraiment changer, c’est que l’industrie commercialise toujours des jeux destinés aux hommes. Les responsables marketing de ces entreprises ne sont généralement pas des jeunes parce qu’ils ont développé leur carrière, ils existent depuis un certain temps et ils commercialisent toujours des jeux comme si les garçons étaient les seuls à y jouer. En faisant cela, ils laissent cet énorme segment du public sur la table. Nous devons faire évoluer notre façon de penser et nous assurer que les femmes – et toutes les personnes dans général – se sentir inclus. Les gens veulent se voir représentés, et une salle d’histoire diversifiée y parvient.

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