Changeurs de jeu 2021 : deuxième partie

Changeurs de jeu 2021 : deuxième partie
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GamesIndustry.biz Game Changers est une initiative qui dresse le profil des individus et des organisations qui progressent dans des domaines vitaux tels que la diversité, l’accessibilité, la charité, la santé mentale, la politique progressiste, l’essor des marchés émergents, l’unification des communautés, etc. – des personnes dont les histoires peuvent nous montrer comment cette industrie peut être cet endroit meilleur et plus inclusif.

Vous trouverez ci-dessous la deuxième vague de Game Changers de 2021, avec d’autres à suivre chaque jour ouvrable, avec un récapitulatif complet à venir plus tard ce mois-ci. Retrouvez les articles précédents et plus sur ce projet ici.

Indigitek

L’organisation australienne Indigitek a été fondée en 2015 par un groupe d’aborigènes et d’insulaires du détroit de Torres, avec un seul objectif : autonomiser les peuples autochtones dans les domaines de la science, de la technologie, de l’ingénierie et des mathématiques.

“Indigitek a commencé comme un groupe d’Autochtones qui se sont réunis pour discuter de la représentation, du manque d’environnements de travail sûrs et de l’avenir”

Ben Amstrong

Cela comprend des jeux, l’organisation travaillant dur pour créer et améliorer les pipelines afin d’amener davantage d’Autochtones vers les STEM et la technologie via des initiatives de formation et d’éducation.

“Indigitek a commencé comme un groupe d’Autochtones dans différentes entreprises technologiques qui se sont réunis pour discuter de la représentation, du manque d’environnements de travail sûrs et de l’avenir”, explique le directeur Ben Armstrong. « Ce qui a commencé comme quelques amis se réunissant dans un pub est maintenant devenu une communauté nationale d’individus partageant une passion commune. Nous nous engageons à concevoir des espaces sûrs et inclusifs pour les peuples autochtones du monde entier.

Indigitek est un organisme de bienfaisance à but non lucratif fondé, gouverné et employé à 100 % par des Autochtones. Armstrong ajoute qu’ils « perpétuent une fière tradition d’innovation et d’entrepreneuriat autochtones dans les domaines de la science, de la technologie, de l’ingénierie, des arts et des mathématiques ».

« Nous travaillons avec les peuples autochtones sur l’ensemble du pipeline, de l’enthousiasme et de l’engagement à l’égard de la technologie dès le plus jeune âge, jusqu’aux aspirations professionnelles, aux parcours d’apprentissage, aux objectifs de carrière et à la représentation de l’industrie », dit-il.

De gauche à droite, l’équipe Indigitek : Ben Armstrong, Celeste Carnegie, Kieran Satour, Liam Ridgeway

Travaillant aux côtés de partenaires de l’industrie, Indigitek se concentre sur quatre missions principales : les programmes de pipeline STEM, la sensibilisation et l’éducation, les partenariats sur un lieu de travail sûr et les opportunités de placement et de carrière dans l’industrie. Armstrong dit qu’il s’agit de s’attaquer aux « opportunités de carrière technologiques limitées pour les peuples autochtones ».

« Nous incorporons une stratégie à multiples facettes, utilisant la sensibilisation et l’engagement pour entrer en contact avec les Autochtones à la recherche de carrières en technologie, de parcours de formation et de développement pour les aider à se perfectionner et à se préparer à la carrière (le cas échéant), et les organisations technologiques qui cherchent à améliorer leur engagement avec Australiens indigènes », dit-il.

Le moyen le plus efficace de soutenir l’organisation est de « s’associer, d’écouter, d’apprendre et de soutenir financièrement » ses objectifs, poursuit Armstrong.

« Grâce à ces objectifs, nous pouvons avoir un impact significatif sur les résultats pour l’avenir des peuples autochtones et co-créer des espaces inclusifs et sûrs pour que ces personnes puissent s’épanouir.

Ezequiel Heyn, Purple Tree Studio

Ezequiel Heyn, Purple Tree Studio

Après avoir cofondé Purple Tree Studio en 2012, le travail d’Ezequiel Heyn au sein de l’industrie du jeu s’est étendu au-delà de la conception de jeux et de la gestion d’une entreprise.

Heyn a continué à aider les développeurs et les entreprises comme la sienne à surmonter les obstacles uniques présents pour l’industrie des jeux en Amérique latine.

En 2020, il a rejoint l’Association des développeurs de jeux vidéo d’Argentine (ADVA) pour aider à promouvoir la croissance régionale de l’industrie des jeux dans le pays et en Amérique latine dans son ensemble.

“Cette croissance est axée sur une variété de piliers, allant de l’éducation, la création d’événements, le soutien aux communautés et l’exposition de jeux nationaux à l’amélioration de l’accès à l’aide financière par le biais de plans gouvernementaux et à la fourniture de conseils juridiques, par exemple”, a déclaré Heyn. “C’est un plan à long terme qui porte progressivement ses fruits.”

Ses efforts pour aider les développeurs de jeux latino-américains ne se sont pas arrêtés là, et il a depuis assumé plus de rôles. Cette année, Heyn a assumé le rôle de directeur des médias au sein de l’ADVA où il a créé et organisé le LATAM Games Festival sur Steam, l’un des rares du genre à attirer l’attention sur les développeurs de la région sur la plateforme de Valve.

“Je crois que, dans le cas de l’Amérique latine, nous sommes confrontés à des problèmes communs partagés entre les différents pays et régions”

Ezequiel Hein

Heyn est également membre de la Fédération LATAM des jeux vidéo.

“Mes objectifs avec la Fédération sont d’obtenir une plus grande exposition aux jeux latino-américains dans le monde entier, de créer des politiques éducatives qui contribuent à améliorer le niveau de la région, d’aider les entreprises à créer de nouveaux jeux formidables et d’apporter plus d’intégration et de diversité à l’industrie.”

En citant qui l’aide à atteindre ces objectifs, Heyn dit qu’il est soutenu par ses collègues de Purple Tree Studio et de l’ADVA, qui lui fournissent des conseils et l’aident à se connecter avec d’autres personnes travaillant vers des objectifs similaires.

Lorsqu’il réfléchit à la façon dont l’industrie peut le soutenir, il dit que c’est vraiment simple.

“Ils ne doivent pas nécessairement être des actions complexes ou celles qui nécessitent des capitaux”, dit Heyn. “Je crois que, dans le cas de l’Amérique latine, nous sommes confrontés à des problèmes communs partagés par les différents pays et régions. Et nous pouvons travailler pour les surmonter en ouvrant le dialogue entre nous, en soutenant nos jeux régionaux, en générant et en soutenant de nouveaux événements et, surtout, mettre en place des agendas communs. Cela peut nous profiter à tous.

JC Lau, Schémas farfelus

JC Lau, Schémas farfelus

Depuis son entrée dans l’industrie du jeu vidéo il y a cinq ans – issue d’une formation universitaire en tant que doctorat et professeur d’université en philosophie morale, juridique et politique – JC Lau s’est toujours concentrée sur la promotion de la diversité et de l’inclusivité pour les studios où elle a été ( comme la création du comité de diversité de Bungie) et l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble.

L’un de ses impacts les plus viraux a été de rendre visibles les divers individus de l’industrie – et la preuve que l’industrie a toujours été diversifiée – à travers le #WhatAGameDevLooksLike hashtag, qui a commencé après avoir été victime de discrimination à la GDC 2019 et a été interrogée à plusieurs reprises sur son statut de conférencière, le sujet de son discours ironiquement sur l’inclusion dans les jeux.

“Quand j’ai commencé dans les jeux, l’industrie était à un carrefour culturel”, explique Lau. “Chez Bungie, j’ai vu une opportunité de tirer parti de mon expertise académique avec mon expérience vécue d’une manière qui pourrait résoudre les inégalités dans trois domaines principaux : au studio, dans la communauté Destiny et dans l’industrie dans son ensemble.”

En particulier, lorsqu’il s’agissait de poser des questions sur la politique DEI de l’entreprise, il s’est avéré qu’elle était la première personne à poser des questions à ce sujet. Lorsqu’elle est devenue productrice chez Harebrained Schemes, c’est quelque chose qu’elle et un petit groupe d’employés de PoC ont également lancé lorsque le Conseil JEDI (Justice, Equity, Diversity, Inclusion) a été créé à la suite du meurtre de George Floyd en 2020.

Comme le BDC avant lui, JEDI est également une initiative populaire axée sur les employés qui donne aux membres du personnel issus de milieux marginalisés un moyen de dialoguer avec la direction du studio pour consulter et fournir des conseils pour un impact positif sur le studio.

“Écoutez-nous. Faites-nous confiance. Invitez-nous à vos conversations. Faites-nous prendre des décisions à tous les niveaux de leadership”

JC Lau

Lau souligne que pour des raisons pratiques, les changements apportés à la politique et à la prise de décision DEI doivent venir d’en haut, donc avoir une direction de studio empathique et réceptive à la fois chez Bungie et Harebrained Schemes a été important pour rendre ces initiatives possibles en premier lieu.

“Plus important encore, comme le travail de DEI est un parcours d’amélioration constante, dont certains peuvent être épuisants et implacables, je suis également reconnaissante aux autres membres du BDC et du Conseil JEDI d’avoir aidé à partager la charge”, ajoute-t-elle. “Je crois que plus il y aura de personnes qui se soucient et soutiennent les initiatives DEI, plus ce voyage deviendra facile.”

Lau siège également actuellement au conseil d’administration du chapitre de Seattle de l’IGDA ainsi que de Global Game Jam, et dans ces deux rôles, elle travaille à rendre l’entrée dans l’industrie du jeu plus facile et plus accessible pour les développeurs locaux et mondiaux. Ce type de soutien aux personnes issues de communautés marginalisées – y compris celles qui existent aux intersections de la marginalisation – est quelque chose qu’elle souhaite voir davantage de la part de l’industrie au sens large.

“Écoutez-nous. Faites-nous confiance. Invitez-nous à vos conversations. Demandez-nous de prendre des décisions à tous les niveaux de direction. Ne vous contentez pas de créer un avenir meilleur pour nous ; soutenez notre détermination pour l’avenir radieux que nous voulons pour nous-mêmes.”

Jennie Robinson Faber

Jennie Robinson Faber

Lorsqu’on lui demande ce qu’elle fait, Jennie Robinson Faber nous dit que c’est une question difficile.

“J’organise des événements, je construis des systèmes technologiques pour aider les personnes confrontées à des obstacles à tirer le meilleur parti des ressources dont elles disposent et je développe des modèles communautaires équitables”, dit-elle. “Je fais de mon mieux pour préparer les gens au succès et m’écarter de leur chemin.”

Au risque de critiquer quelqu’un que nous sommes censés célébrer, la réponse ne couvre pas tout à fait la portée du travail de Faber.

Elle a été directrice fondatrice de Dames Making Games, un espace de travail collaboratif à but non lucratif basé à Toronto qui soutient les créateurs marginalisés depuis près d’une décennie, que ce soit en enseignant des compétences informatiques ou en offrant aux gens des espaces pour créer et montrer. leurs jeux.

Au cours de son passage chez DMG – elle a quitté son poste de directrice exécutive l’année dernière – Faber a également dirigé le programme de pré-accélérateur Damage Labs du groupe pour aider les créateurs marginalisés à établir de nouveaux studios au Canada. Elle a également cofondé la communauté à but non lucratif Gamma Space pour les créateurs numériques indépendants et a dirigé The Bit Bazaar, un événement récurrent gratuit d’une journée pour les “jeux indépendants étranges et sauvages”.

“[Weird Ghosts] investit dans des studios de jeux indépendants canadiens dirigés par des fondateurs sous-représentés et cherche des moyens de développer des moyens durables et non extractifs de les soutenir, ainsi que les autres, grâce à un succès partagé »

Jennie Robinson Faber

Elle a également siégé au comité consultatif d’un certain nombre d’organismes gouvernementaux et de programmes artistiques au Canada, notamment Interactive Ontario, Ontario Creates et Media Arts Network of Ontario.

En plus de tout cela, Faber et la directrice générale d’Infinite Ammo, Eileen Mary Holowka, ont cofondé cette année Weird Ghosts, un fonds d’investissement très en phase avec son travail précédent.

« Le fonds investit dans des studios de jeux indépendants canadiens dirigés par des fondateurs sous-représentés et cherche des moyens de développer des moyens durables et non extractifs de les soutenir, ainsi que les autres, grâce à un succès partagé », a déclaré Faber. “Weird Ghosts est également un fonds à impact social, et nous voulons développer le type de critères qui changent la perspective de l’industrie sur ce qu’est un financement réussi.”

Faber s’est inspirée des communautés qu’elle a aidé à promouvoir, affirmant qu'”elles ont vraiment rendu les longues heures d’organisation d’événements, de mentorat et de lutte pour les espaces communautaires utiles, même lorsque c’était épuisant et intimidant”.

Elle est également reconnaissante du soutien qu’elle a reçu d’organisations non liées au jeu grâce à son travail au Toronto Media Arts Centre, ainsi que de sa collaboratrice actuelle Holowka.

Quant à savoir comment les gens peuvent soutenir Faber dans son travail, au-delà de la diffusion de la mission de Weird Ghosts, le fonds recherche des studios de soutien établis qui pourraient apporter leur soutien.

“Enfin, j’espère que l’industrie dans son ensemble – et je parle des plateformes, des éditeurs et des investisseurs qui ont historiquement pris les décisions – cherche à améliorer l’accès au financement et la visibilité de ces groupes sous-représentés sans s’appuyer sur les mesures de croissance fulgurante et de rendements multipliés par 10 », déclare Faber.

“Cela va doubler pour ceux qui essaient de développer des initiatives et des programmes DEI qui” uniformisent les règles du jeu “, pour finir par reproduire les mêmes problèmes qui continuent d’exploiter et de marginaliser.”

Revenez demain pour plus de profils de nos Game Changers 2021. Les profils seront tous compilés sur cette page jusqu’à notre article de synthèse plus tard ce mois-ci

Le pigiste Alan Wen a également contribué à cet article

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