Comment EA a transformé Les Sims en une émission de télé

Comment EA a transformé Les Sims en une émission de télé-réalité

Dire que les émissions de télé-réalité concurrentielles sont prédominantes serait un euphémisme. Le genre a complètement dépassé la télévision depuis le début des années 2000 et ne montre aucun signe de ralentissement, de nouveaux concepts étant explorés chaque jour.

Il est donc presque surprenant de constater que l’industrie des jeux, qui s’est développée parallèlement à ce genre de télévision, n’a pas fait plus de paris pour se diversifier dans cette direction. La tentative la plus proche d’une émission liée aux jeux devrait probablement être Lego Masters.

Mais de nombreux jeux se prêteraient très facilement à un tel format. Lorsque EA a annoncé The Sims Spark’d plus tôt cette année, il était immédiatement clair que The Sims était l’un d’entre eux.

Durant GamesIndustry.bizLa conférence numérique d’EA Changer de chaîne la semaine dernière – qui a exploré le croisement entre les jeux vidéo, le cinéma, la télévision, les livres et plus encore – la directrice du marketing de marque d’EA pour Les Sims, Sheila Judkins, nous en a dit plus sur la façon dont la série a vu le jour. Elle a expliqué comment les sociétés de jeux vidéo peuvent identifier de telles opportunités et comment elles peuvent travailler pour transformer leurs marques en quelque chose d’autre.

“Depuis 20 ans, Les Sims est un endroit où des gens de tous horizons viennent s’exprimer”

“Depuis 20 ans, Les Sims sont un endroit où des personnes de tous horizons viennent s’exprimer, expérimenter de nouvelles idées et se sentir suffisamment en sécurité pour trouver leur vraie voix”, a déclaré Judkins. “Comme l’adolescent conscient de lui-même qui conçoit des tenues audacieuses et très colorées qu’il serait trop timide pour porter à l’école. Ou le couple gay qui, jugé par la communauté de sa petite ville, construit un monde où il se sent enfin à sa place .

“Les joueurs reçoivent une toile colorée pour créer tout un éventail d’identités et d’expériences. En conséquence, les histoires racontées dans le jeu sont aussi diverses et créatives que les personnes qui les racontent.”

Avec Les Sims Spark’d, EA a voulu donner à ces créateurs une chance de partager leurs histoires et leur créativité. La série de quatre épisodes voit quatre équipes s’affronter sur des défis Sims basés sur le temps ou sur un thème.

EA a identifié que les joueurs des Sims se répartissent généralement en trois catégories : styliste, constructeur ou conteur. Chaque équipe a un joueur d’une de ces catégories. Dans la formule habituelle de la télé-réalité, une équipe rentre chez elle à la fin de chaque épisode, et le gagnant remporte 100 000 $.

Transformer une marque en concept

Afin de faire évoluer Les Sims vers une émission de télé-réalité, EA a d’abord identifié deux points forts au sein de sa marque qui pourraient se prêter à un nouveau concept et support : la narration individuelle et les joueurs eux-mêmes.

“C’est ainsi que nous avons fait évoluer la marque vers ce concept de divertissement : elle se concentrait vraiment sur notre joueur”, a déclaré Judkins. “Ce projet a en fait eu un très, très long délai, en pensant à nos joueurs et aux capacités internes d’EA. Nous écoutons attentivement nos joueurs tous les jours, des réseaux sociaux à notre programme Game Changers. Et nous avions entendu le les joueurs voulaient plus de défis. Et une grande partie des Sims consiste à raconter des histoires personnelles.

“Et donc cela nous a vraiment conduits à ce format de compétition de réalité qui se concentre sur la narration individuelle et pose des défis autour de cela. Les Sims sont traditionnellement un jeu à joueur unique, et donc inévitablement lorsque vous demandez aux gens de faire équipe et de faire quelque chose de différent, il y a seront ces moments de conflit intéressants et, en essayant de travailler en équipe, de collaborer et d’être d’accord ou en désaccord sur une décision. Et nous voyons que, dans d’autres émissions de télé-réalité, c’est un ingrédient clé dans la création de divertissement, donc c’est vraiment quelque chose que nous beaucoup réfléchi.”

“Externalisez-vous la chose nouvelle et risquée ? Ou la possédez-vous parce que vous voulez plus de contrôle ?”

Après avoir identifié les principales forces sur lesquelles l’émission pouvait compter, le deuxième défi pour EA était de déterminer si le projet était viable ou non en interne.

“Nous avons un centre de diffusion incroyable sur le campus qui crée des divertissements esports pour toutes les marques d’EA. Et notre équipe Sims a de l’expérience pour amener ces” Game Changers “- ce groupe proche de joueurs avec lesquels nous travaillons – sur notre campus et héberger différents événements avec eux.

“Ainsi, alors que le tournage de divertissement était un nouvel espace pour nous, nous avions déjà une certaine confiance dans la capacité opérationnelle de créer et de développer quelque chose comme ça. Nous avons également fait appel à un expert de la télé-réalité pour nous aider et faire partie de cela, nous guider et pointer nos angles morts.

“Je pense qu’ici, c’est toujours une question très délicate quand on pense aux compétences de base. Externalisez-vous la chose nouvelle et risquée et faites-vous confiance à quelqu’un qui a plus d’expérience que vous dans le domaine ? Ou le possédez-vous parce que vous vous voulez plus de contrôle sur la façon dont la marque est représentée ?

“Dans ce cas, je suis très heureux que nous ayons produit l’émission en interne car ce fut une expérience d’apprentissage incroyable pour nous tous, et je pense que nous avons beaucoup appris sur la façon dont nous voulons continuer à optimiser et à faire évoluer cela.”

The Sims Spark’d créé le 17 juillet

Traduire un jeu en spectacle

  • Tirer parti de l’histoire et rester « sur la marque »

Après avoir défini un concept et une équipe pour s’y attaquer, EA a ensuite dû définir les détails de la transformation d’un jeu en émission de télévision. Selon Judkins, “l’histoire et l’histoire de la marque” étaient essentielles pour pouvoir étendre la propriété intellectuelle au-delà de sa catégorie principale. Pour expliquer cela, elle a pris un exemple d’un emploi précédent, en tant que responsable de l’édition chez Hasbro.

“Quand j’étais [working] sur Playskool, nous avons lancé une propriété préscolaire appelée Transformers Rescue Bots. Il s’agissait d’une nouvelle IP que nous avons créée sur la base de transformateurs bien connus. Maintenant, il ne suffisait pas de dire que c’était “Transformers adapté aux jeunes garçons”, nous avions vraiment besoin d’une histoire. Nous devions nous pencher dessus, pour nous assurer que cela avait du sens pour la marque.”

“Nous devions nous appuyer davantage sur les valeurs de notre marque en tant que garde-corps pour ce qui faisait que cela se sentait sur la marque”

L’équipe a donc créé un scénario autour de l’association avec Transformers pour sauver la situation, a exploré des thèmes appropriés dans ce scénario et a créé de nouveaux personnages pour le peupler.

“Nous avons inclus des livres qui racontaient ces histoires et partageaient qui étaient ces personnages, dans les jouets. Nous nous sommes associés à des studios pour créer du divertissement. Et la raison pour laquelle je partage cet exemple est de vous montrer comment traditionnellement les marques ont tiré parti de l’histoire pour s’étendre au-delà de leur catégorie de base.

“Mais ce qui est si unique avec Les Sims, c’est qu’il ne s’agit pas d’une histoire de marque. L’histoire des Sims concerne en fait nos joueurs et leur histoires. Et nous devions donc nous appuyer davantage sur les valeurs de notre marque en tant que garde-corps pour ce qui faisait que cela se sentait ” sur la marque ” : la diversité et l’inclusion – nous savons tous à quel point la représentation est importante et comment elle peut avoir un impact sur la société – l’expression de soi et la créativité. Nous nous sommes vraiment appuyés sur eux pour nous assurer que cela ressemblait aux Sims et restait sur la marque.”

L’autre difficulté lors de l’adaptation d’un jeu – ou de toute marque existante d’ailleurs – dans une émission télévisée est qu’il pourrait rapidement se transformer en une publicité géante. Le ton doit être juste.

“À quel point cela serait-il commercial?”, C’est la question à laquelle EA devait faire face, a déclaré Judkins. “Inévitablement, lorsque vous créez une émission ou un divertissement basé sur un produit, il y a toujours un risque qu’il puisse être perçu comme un publireportage de longue durée. Et c’est pourquoi il était vraiment important pour nous de nous assurer que notre point de départ était le joueurs, leurs histoires et cette compétition créative.

“Il ne s’agissait pas de s’assurer que les gens savaient comment jouer aux Sims, ou du nombre de packs ou de jeux que nous avons dans le catalogue. Nous avons beaucoup parlé de la réduction des emballages, des logos et des messages de vente. Et je pense que cela s’est concrétisé parce que nous ne vois pas la presse ou la conversation sociale autour de cela.

“Et la question qu’on se posait continuellement était : est-ce que c’est un bon divertissement ? C’est l’objectif ici.”

Comme Judkins vient de le mentionner, la série ne visait pas à s’assurer que les gens savaient comment jouer aux Sims. Cependant, lorsque vous transformez votre jeu en une autre forme de divertissement, vous devez vous assurer que même les personnes qui ne le connaissent pas le comprendront.

“Nous savions que nous voulions que les fans actuels des Sims regardent et aiment ça, [but] nous espérions également que les fans non-Sims apprécieraient cela “, a poursuivi Judkins. “C’était donc cet équilibre délicat de s’assurer que nous expliquions certaines des bases du jeu et d’éviter le langage d’initié, afin que les personnes qui n’avaient jamais joué aux Sims se sentent comme s’ils pouvaient profiter et regarder cette émission sans se sentir exclus.

“Pensez à la façon dont votre concept de spectacle pourrait être la moitié d’une roue avec un jeu”

“Par exemple, l’un des défis était un défi de six heures. Et si vous n’êtes pas un créateur de vidéo ou un influenceur pour Les Sims, vous n’avez peut-être pas réalisé à quel point c’était difficile.

“Donc, ce que nous avons fait, c’est que nous nous sommes assurés d’interroger les candidats en tête-à-tête sur le défi, puis nous avons inclus un clip d’un candidat, directement à la caméra, parlant de ce qu’était un gros problème et du fait qu’elle n’a même pas savoir si vous pouviez le faire en six heures. Il y avait donc un contexte pour le non-joueur sur la difficulté de cela. “

  • Créer un pont entre le jeu et le spectacle

Un aspect important d’une marque cross-média réussie est de s’assurer que l’émission télévisée attirera les gens vers le jeu et, vice-versa, que quelqu’un qui joue au jeu sera incité à regarder l’émission.

“Pensez à la façon dont votre concept de spectacle pourrait être la moitié d’une roue avec un jeu”, a déclaré Judkins. “Je pense qu’il y a plus de longévité dans cette approche, par rapport à un moment dans le temps. Cela remplit vraiment l’autre moitié de l’écosystème pour un consommateur.”

EA a également abordé cela en organisant des défis pour ses joueurs parallèlement au spectacle.

“En plus du spectacle, nous avons lancé un programme de série Spark’d Challenge”, a expliqué Judkins. “Il s’agit d’un programme de défis en jeu auquel toute personne possédant Les Sims peut participer.”

EA a organisé des défis Sims pour ses joueurs parallèlement au spectacle

Conseils aux développeurs, éditeurs et détenteurs de propriété intellectuelle

Judkins a conclu son discours en donnant des conseils sur la façon d’identifier des opportunités comme celle-ci et comment les aborder.

Il a également complété les questions qui ont été précédemment mises en évidence dans l’exposé :

  • À quel point doit-il être commercial ?
  • Quelle est l’histoire ou l’essence de la marque sur laquelle vous devez vous appuyer ?
  • Qui est le public ? (s’agit-il d’un nouveau public ou renforce-t-il l’engagement avec votre public principal ?)

La question la plus importante à vous poser est de savoir si votre marque est suffisamment forte pour supporter le cross-média.

« Votre histoire est-elle suffisamment pertinente pour passer à une autre catégorie ? »

“Votre histoire est-elle assez forte ?”, a demandé Judkins. « Est-il suffisamment connu ? Est-il suffisamment pertinent pour passer à une autre catégorie ? Et, si ce n’est pas le cas, que devez-vous faire pour le construire ? »

Si vous relancez une marque plus ancienne, vous devez également tenir compte de sa pertinence dans la société d’aujourd’hui, a-t-elle poursuivi.

“Avez-vous besoin d’ajouter des personnages qui représentent le monde moderne ? Avez-vous besoin de développer pour une représentation plus poussée ? Indice : la réponse est toujours oui sur la représentation [side].”

Si vous ne savez pas si votre marque est suffisamment forte, Judkins vous conseille de considérer le contenu généré par les utilisateurs autour de votre marque comme une preuve de la demande du marché.

“Regardez le contenu ou les produits que les gens créent autour de votre marque, d’Etsy à YouTube en passant par les réseaux sociaux, les espaces dans lesquels ils imaginent, vendent ou créent.

“Parce que les marques ne peuvent pas toujours répondre à la demande du marché pour tout, les consommateurs le créeront par eux-mêmes, d’autant plus que nous continuons à évoluer vers la co-création avec les marques et les consommateurs. Chaque génération adopte la technologie plus jeune et interagit davantage avec les marques. Dix il y a des années, la co-création avec des marques n’était pas vraiment une chose dont les gens parlaient sur les réseaux sociaux, et maintenant c’est pleinement attendu des consommateurs.

“Les enfants utilisent même le mot ‘marque’ et en comprennent parfaitement le sens. C’est donc un moment vraiment intéressant pour réfléchir aux médias et au divertissement, et à la façon dont les marques peuvent utiliser le divertissement pour créer des liens dans leurs communautés ou leurs chaînes de fans.”

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