Comment présenter votre jeu hypercasual à un éditeur

Comment présenter votre jeu hypercasual à un éditeur

Les éditeurs de jeux hypercasual reçoivent des centaines, voire des milliers, d’emplacements chaque mois. Parmi ceux-ci, 80 sont publiés chaque jour dans les deux magasins d’applications.

Tout le but d’un pitch est de vendre votre concept aux éditeurs et de les aider à le comprendre au mieux. Souvent, nous constatons que les développeurs hyper occasionnels ne partagent pas suffisamment d’informations sur leur jeu avec nous, ou qu’ils n’ont pas de concept complet.

Pour vous assurer que vous disposez d’un excellent concept et que vous le présentez aux éditeurs de la bonne manière, voici ce que nous vous recommandons de faire.

1. Inclure l’inspiration du jeu

L’ajout de photos, de vidéos ou d’autres éléments à la soumission de votre jeu qui montrent ce qui a inspiré votre jeu hypercasual peut aider de deux manières. Tout d’abord, cela donne aux éditeurs une référence sur l’apparence et la convivialité de votre jeu. Incluez deux à cinq éléments qui montrent le mieux le sentiment ou l’idée de votre jeu, comme des exemples de tendances des médias sociaux, des photos et des vidéos.

Deuxièmement, inclure l’inspiration derrière votre jeu hypercasual peut démontrer comment vous tirez parti des tendances ou d’autres éléments populaires, ce qui suscitera l’intérêt des éditeurs. Les jeux qui tirent parti des tendances de l’industrie sont susceptibles de plaire à un large public, ce qui améliore la commercialisation et l’accessibilité de votre jeu hypercasual et peut entraîner une baisse de l’IPC.

2. Confirmez l’histoire et l’objectif

Avoir une histoire et un objectif clairs est le fondement de ce que les éditeurs recherchent dans les présentations qui passent par leurs plateformes – cela confirme qu’un concept est bien pensé et entièrement formé.

Avoir une histoire et un objectif clairs est le fondement de ce que les éditeurs recherchent dans les présentations qui passent par leurs plateformes

Lorsque vous décrivez l’histoire de votre jeu hypercasual, concentrez-vous sur le thème. Un éditeur doit comprendre immédiatement quel est votre thème principal et, le cas échéant, comment il a été informé par les tendances qui l’ont inspiré.

Par exemple, Fidget Toys 3D de Fidget Dev et Fidget Toys Trading 3D de Tap2Play partagent le même thème et tous deux figuraient parmi les 20 meilleurs jeux hypercasual selon App Annie. Ils ont été inspirés par la tendance du commerce de jouets fidget qui a commencé sur TikTok, puis est devenue virale sur d’autres plateformes. Une vidéo YouTube populaire de cette tendance a reçu plus de six millions de vues en moins de deux mois. Le thème de ces jeux était clair, ce qui le rendait attrayant pour les éditeurs – le fait que les jeux tiraient parti d’une tendance populaire des médias sociaux les a aidés à monter en flèche au sommet des classements hypercasual.

Tout aussi important que de communiquer clairement le thème de votre jeu hypercasual est d’expliquer l’objectif que les joueurs essaient d’atteindre. Que doivent accomplir les utilisateurs pour terminer un niveau ou progresser dans le jeu, et que doivent-ils éviter ? Si le but de votre jeu hypercasual est de faire courir les joueurs vers un château à la fin d’un parcours tout en évitant les personnages en armure, alors les éditeurs (et éventuellement les utilisateurs) doivent comprendre cela au plus vite.

3. Définissez les principales caractéristiques de votre jeu hypercasual

Les principales caractéristiques de votre jeu doivent être liées au concept – et elles doivent confirmer aux éditeurs que votre jeu hypercasual a du potentiel. Sur un formulaire de présentation, les éditeurs vous poseront des questions sur :

Danielle Reich Cohen des Supersonic Studios

  • Mécanique de base et contrôle

Le mécanisme et le contrôle dictent la façon dont les joueurs naviguent dans votre jeu. La plus grande question à vous poser lorsque vous composez votre argumentaire est : la mécanique et le contrôle complètent-ils le gameplay ? Par exemple, dans les jeux de course hypercasual, les joueurs balaient généralement l’écran pour déplacer le personnage, ce qui semble intuitif. S’ils devaient maintenir l’écran enfoncé et balayer simultanément, cela semblerait compliqué et maladroit.

Regardez d’autres jeux dans les meilleurs graphiques hypercasual qui utilisent le même mécanisme ou le même contrôle que votre jeu – puis envisagez de modéliser le vôtre après ces exemples de tendances.

À quoi ressemble votre jeu hypercasual – est-ce en 3D ? Réaliste? Comme un dessin animé ? Peu importe ce que vous décidez, assurez-vous qu’il est lié au thème et au concept du jeu.

Si vous avez un jeu de prise de décision hyper décontracté, un style artistique réaliste pourrait convenir car il semble plus immersif pour les utilisateurs. Le jeu Judgment Day de Matchingham Games est un exemple de jeu de prise de décision hyper décontracté qui met en scène des personnages 2D expressifs et réalistes. Le joueur est chargé de déterminer le sort de ces personnages dans l’au-delà, donc les décrire comme des individus distincts avec des émotions soutient l’objectif du jeu et crée une expérience plus engageante pour les utilisateurs.

Conseil de pro : pour aider les éditeurs à mieux comprendre votre jeu hypercasual lorsqu’ils examinent votre formulaire de présentation, incluez des exemples d’autres jeux qui utilisent un style artistique similaire afin qu’il soit plus facile de saisir le style que vous recherchez.

Le bon angle de caméra et le bon point de vue du joueur aident les utilisateurs à savoir à quoi s’attendre. Ils veulent savoir comment ils progressent et ce qui s’en vient, donc un angle de caméra devrait leur permettre de voir cela.

Considérez quel angle rend le gameplay le plus clair et le plus facile à comprendre – est-ce une vue à vol d’oiseau, un angle de caméra latéral, une perspective à la première personne ? Par exemple, le fait de changer l’angle de la caméra dans la création du jeu Mad Dogs de Supersonic de la vue latérale à la première personne a permis de réduire le CPI de 0,41 $ à 0,23 $.

Disons-le de cette façon : si votre caméra bouge avec le personnage dans un jeu de coureur hyper-casual avec une vue de côté, cela pourrait bloquer la visibilité et les joueurs pourraient être frustrés ou confus. Mais si vous changez d’angle pour que ce soit une vue statique de derrière, les joueurs peuvent voir les obstacles approcher et avoir une meilleure compréhension de l’environnement.

4. Montrez le crochet

Le crochet, ou le quelque chose de spécial dans votre jeu hypercasual qui le distingue de la foule des autres pitchs que les éditeurs utilisent sur leurs plateformes, est le plus grand facteur pour prouver que votre concept est engageant et commercialisable – et peut faire ou défaire votre pitch. C’est aussi la partie de votre jeu que les éditeurs mettront souvent en avant dans les campagnes UA pour attirer et fidéliser les utilisateurs. Être capable de montrer clairement le crochet dans votre formulaire de pitch aide les éditeurs à voir l’attrait de votre jeu hypercasual à la fois d’un point de vue marketing et gameplay.

Votre crochet peut être n’importe quoi, comme la conception du jeu, la mécanique de base ou l’exploitation d’une tendance. Par exemple, il existe de nombreux jeux hypercasuels dans les meilleurs classements inspirés des vidéos ASMR tendance des plateformes sociales, telles que Paper Fold de Good Job Games et Slice It All de Voodoo, qui ont tous deux atteint le top 15 des classements de jeux hypercasuels au cours des 12 dernières années. semaines, selon App Annie. Ces jeux ont réussi parce qu’ils ont utilisé le crochet ASMR – le sentiment de satisfaction qui était si attrayant sur les réseaux sociaux – et l’ont adapté à un public hypercasual.

Assurez-vous que votre crochet est dans le gameplay de base, ce qui garantit que les joueurs profitent du crochet tout au long du jeu et pas seulement sur un seul niveau ou élément. Disons que votre crochet est un thème de pom-pom girl. Si le gameplay n’a pas de scénario de pom-pom girl, de personnage ou d’autres parties liées au thème, alors ce crochet ne réussira probablement pas.

Danielle Cohen Reich est la directrice des jeux pour la solution d’édition Supersonic d’IronSource, où elle aide l’équipe d’édition mondiale et supervise tous les aspects de l’édition, de l’idéation au lancement.

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