Comment Project Zomboid a multiplié par 23 ses ventes normales

Comment Project Zomboid a multiplié par 23 ses ventes normales

La newsletter de découverte de jeux GameDiscoverCo est rédigée par l’expert “comment les gens trouvent votre jeu” et fondateur de GameDiscoverCo, Simon Carless, et est un regard régulier sur la façon dont les gens découvrent et achètent des jeux vidéo dans les années 2020.

Certains d’entre vous savent peut-être que tout à coup, nous voyons un jeu appelé Project Zomboid dans le Top 10 des jeux Steam de la semaine. En fait, il était tout en haut au n ° 4 dans les charts Steam plus tôt ce mois-ci, pris en sandwich entre Monster Hunter Rise et le nouveau jeu Five Nights At Freddy.

Vous vous souvenez peut-être aussi vaguement que Project Zomboid – un jeu de survie zombie isométrique – existe depuis longtemps sur Steam. Nous pensons qu’il s’agit du jeu Steam le plus ancien encore en accès anticipé, selon cette liste. Il est sur Steam depuis 2013 et sa première version est sortie en 2011 !

Pour être clair, Project Zomboid a toujours été populaire. Il a eu 40 000 critiques Steam à ce jour jusqu’à la fin novembre. Et en regardant autour de moi, j’ai été impressionné à la fois par la profondeur de son gameplay “survivre minutieusement à l’apocalypse zombie à tout prix”, et par la force de sa scène de modding et de son approche de développement GaaS centrée sur la communauté.

À partir de 2020, le jeu a commencé à atteindre de nouveaux sommets, en partie grâce au support des streamers. Ce billet de blog de novembre 2020 révèle un nouveau nombre maximal d’utilisateurs simultanés (CCU) de plus de 5 000 à ce moment-là. (Nous vous recommandons de regarder la vidéo YouTube “Puis-je survivre en tant que cas de panier faible et de poids insuffisant?” qui a aidé à générer ce niveau élevé.) Mais regardez le Steam CCU du jeu ces dernières semaines:

Oui, c’est un maximum de 65 000 CCU, wow ! Et c’est avec le patch multijoueur du jeu – officiellement sorti le 20 décembre mais disponible en bêta plus tôt en décembre – que le jeu a explosé avec les joueurs. Et avec les streamers, en fait, si vous regardez les statistiques Twitch de Sullygnome pour le jeu.

Alors oui, ajouter des serveurs multijoueurs de 32 personnes et des serveurs dédiés de style Minecraft en plus d’un jeu qui avait déjà plus d’une décennie de développement est un excellent moyen d’avoir un succès retentissant sur Steam. Facile, hein ? Et heureusement, nous avons eu l’occasion de discuter avec le co-créateur de Project Zomboid, Chris Simpson de The Indie Stone, de la façon dont tout cela s’est passé :

Avez-vous été surpris de l’augmentation de la viralité en prenant le multijoueur de Project Zomboid ? Pensez-vous que ce pic d’intérêt est alimenté par Twitch, YouTube, TikTok, les recommandations des utilisateurs existants ou tout ce qui précède ?

Je pense que c’est probablement une combinaison de toutes les choses que vous mentionnez, qui contribuent toutes à nous aider à rester dans le top dix et à être en ligne de mire avec plus de clients potentiels.

Nous savions certainement qu’il y avait beaucoup de potentiel là-bas, d’après les commentaires de notre communauté lors de la bêta solo et en voyant où les joueurs recherchaient des opportunités de jeu de rôle dans des jeux qui y répondent. Nous savions que si nous bloquions l’atterrissage de la version MP, les choses pourraient devenir gangbusters. Cependant, l’ampleur même de celle-ci est quelque chose que nous n’aurions jamais pu prévoir.

Nous avions également clairement une énorme clientèle existante de plus de 2 millions de joueurs que nous avons lentement accumulée au cours de la dernière décennie. Donc, ramener un grand nombre de ces joueurs en même temps, ainsi que l’effet viral de leur volonté de jouer en multijoueur avec leurs amis, est probablement un autre facteur essentiel de la croissance si rapide de sa sortie.

Je sais que vous aviez déployé certaines versions du multijoueur en 2014 environ. Pourquoi avez-vous décidé de ne pas aller plus loin et qu’est-ce qui vous a décidé à remettre le multijoueur au cœur du jeu ?

En bref, notre ancienne technologie multijoueur était extrêmement janky. Nous avons souffert d’une utilisation extrême de la mémoire sur les serveurs, les serveurs tombaient fréquemment ou étaient surchargés, ce qui entraînait de graves problèmes de diffusion de cartes, nous avions de terribles bandes élastiques et des mouvements de personnages. La liste continue…

Il était suffisamment fonctionnel pour que notre base de fans dévouée en profite. Mais nous n’aurions jamais eu une chance si nous l’avions gardé comme ça pour la nouvelle construction. Nous avons fait un tel effort pour améliorer les systèmes d’animation des personnages afin d’offrir une expérience plus immersive dans la Build 41 que voir leurs mouvements devenir si difficiles en multijoueur aurait été une terrible honte.

Nous avons pensé qu’une réécriture complète de l’architecture multijoueur était la seule option sensée. Nous avons pris nos idées sur la façon de structurer un nouveau cadre multijoueur pour s’adapter à notre jeu et donner la priorité à ce qui est important dans l’expérience Project Zomboid pour nos amis de General Arcade – une formidable maison de développement et de portage tierce sur laquelle nous travaillons maintenant avec depuis de nombreuses années. Ils avaient les compétences et l’expérience nécessaires pour écrire un multijoueur extrêmement solide. Et avec nos pouvoirs combinés, nous avons créé quelque chose d’assez spécial.

Quel est le plus gros inconvénient de “faire grand” avec un jeu multijoueur comme vous l’êtes actuellement ? Problèmes de limite de serveur, piratage/triche, problèmes de développement pour corriger les bogues, ou tout ce qui précède ?

Demandez-nous dans quelques mois, je suppose ! Il est difficile de voir des points négatifs pour le moment. Nous avons été très francs sur le fait que la sécurité de nos serveurs doit être améliorée pour le moment et qu’il serait fortement conseillé aux personnes qui gèrent des serveurs d’utiliser des serveurs sur liste blanche avec leurs communautés ou leurs amis.

Nous étudierons prochainement des solutions anti-triche. Et ce sera intéressant de savoir comment cela fonctionnera, notamment parce que nous sommes un jeu basé sur Java hautement moddable et ouvert – cela peut être un défi intéressant d’essayer de combattre les pirates.

Pour le moment, nous sommes quelque peu conservateurs avec notre nombre de joueurs, le fixant à 32 joueurs. Cela semble être un bon nombre pour permettre aux joueurs de sentir que leurs serveurs sont suffisamment peuplés, sans trop stresser les serveurs.

Nous prévoyons de l’étendre considérablement. Mais je pense que l’essentiel est que nous ayons géré les attentes en soulignant que jouer en coopération avec vos amis était notre priorité absolue et que tout le reste devait être considéré comme un bonus.

Pouvez-vous parler de la répartition de votre pays pour le jeu ? Quelles sont vos ventes à vie par pays en pourcentage, et cela a-t-il changé avec le déploiement de la version multijoueur ?

Dans toute son histoire, 26 % de nos clients se trouvaient aux États-Unis, ainsi que 12 % en Chine et en Russie, suivis du Royaume-Uni et du Canada. Cela a en fait été assez constant par rapport au mois dernier, les États-Unis, la Chine et la Russie ouvrant toujours la voie. La seule différence est que le Brésil a réussi à se glisser au-dessus du Royaume-Uni et du Canada.

De plus, sur les unités vendues, je présume que beaucoup de gens sont revenus au jeu à cause du multijoueur, mais pouvez-vous parler de nouveaux acheteurs ? Au cours d’une semaine moyenne, obtenez-vous des multiples significatifs de nouveaux acheteurs, d’une année sur l’autre ?

C’est un peu difficile à quantifier, car nous avions la vente des fêtes située au milieu de notre récent pic. Nous voyons environ 13 fois les ventes que nous avons vues le mois précédent avant la sortie multijoueur, ce qui est évidemment fortement biaisé en raison de la vente.

Nous avons vendu 6x plus d’unités samedi dernier par rapport à un samedi début décembre. Mais même cela sous-estime probablement la hausse en raison du fait qu’il y a eu une attention accrue en raison de l’approche de notre version multijoueur.

Cependant, au cours du mois dernier, nous avons vendu 23 fois plus d’unités que pendant la même période lors de la vente des fêtes de l’année dernière !

Pendant de nombreuses années, nous avons eu ce que nous avons appelé « le goutte à goutte », qui sont les ventes de base qui n’ont jamais vraiment fléchi au jour le jour (trop) au cours de nos dix années de développement. Il est trop tôt pour dire quelle sera la «nouvelle normalité» pour cela une fois que toute l’excitation et la ruée vers les ventes Steam se seront un peu calmées. Mais ce sera intéressant de voir à coup sûr.

Enfin, il semble que vous ayez continué à travailler sur ce jeu bien plus longtemps que d’autres – en partie à cause de l’enthousiasme de la communauté. Ce pic multijoueur est-il une récompense pour vous, ou cela ressemble-t-il à un autre ensemble de problèmes à résoudre?

Oh, entièrement la première chose. Cela a revigoré toute l’équipe. Il n’est pas exagéré de dire que travailler sur le même jeu pendant une décennie commence à vous épuiser au bout d’un moment : le désir de vivre l’excitation de ce « nouveau projet ». Tout le monde sait que le début d’un projet est plus amusant que d’en finir un. Cependant, nous avons beaucoup d’amour pour le jeu. Et plus que tout, nous voulons créer quelque chose de spécial comme notre “magnum opus” en quelque sorte. Il est peu probable que nous travaillions à nouveau sur quelque chose d’aussi vaste. Enfin, le voir éclater et voir tous les commentaires merveilleusement gentils et élogieux sur les réseaux sociaux de la part de personnes qui découvrent le jeu est formidable.

En particulier, avec l’élément social supplémentaire du multijoueur, il a été incroyable et une joie de rechercher (toutes les 10 secondes pendant des semaines) ce que les gens en disent et de regarder les vidéos incroyablement créatives que les gens publient.

Plus important encore, cela a été si agréable de voir la joie que notre propre communauté semble retirer du succès du jeu. C’est comme si notre communauté s’était incroyablement investie pour voir le jeu décoller. C’est vraiment touchant à voir.

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