Half

Opinion

Il y a deux choses vraiment importantes à noter à propos de l’annonce de Half-Life par Valve : Alyx, mais la plus évidente et la plus remarquable de ces choses – à savoir “Putain de merde, Valve se souvient que Half-Life existe, ils font un nouveau jeu, profond respire profondément” – obscurcit quelque peu le second.

La deuxième chose est que Half-Life: Alyx marque un départ assez radical de Valve, non seulement d’une décennie sans faire de jeux Half-Life, mais de leur stratégie précédente en matière de réalité virtuelle. Le fait que le prochain jeu Half-Life soit un titre VR aura inévitablement un impact assez important sur la VR en tant que secteur dans son ensemble. Mais le fait que Valve ait jeté le gant dans ce qui est susceptible de devenir une bataille majeure de première partie pour les grandes exclusivités VR de haut niveau pourrait avoir un effet durable encore plus important.

C’est à cela que revient Half-Life: Alyx; c’est un détenteur de plate-forme VR qui fait le genre d’engagement énorme et accrocheur envers le développement de première partie qui a été manifestement absent du marché VR jusqu’à présent. À leur manière, Oculus, Sony et d’autres entreprises se sont toutes engagées dans le développement de la réalité virtuelle, bien sûr – même en créant des titres propriétaires – mais il y a toujours eu une limite à ce support.

“Valve a peut-être cru autrefois que les applications qui tuent n’étaient pas ce dont la réalité virtuelle avait besoin, mais il a clairement changé d’avis”

Pour la plupart, les détenteurs de plateformes de réalité virtuelle ont préféré rester à un pas du charbon, finançant et publiant des titres de studios indépendants et encourageant les éditeurs tiers à s’engager avec des offres et un marketing favorables, mais ne prenant que des engagements limités dans termes de leur propre développement de première partie.

Jusqu’à présent, Valve a été encore plus ferme sur le fait de rester à l’écart du support de première partie, la société semblant même assez sceptique quant à la décision d’Oculus de dépenser de l’argent sur des logiciels exclusifs. En tant que tel, Half-Life: Alyx est une volte-face complète pour l’entreprise – c’est exactement le niveau d’engagement auquel les détenteurs de plates-formes ont hésité jusqu’à présent, jetant les meilleures ressources de développement internes de l’entreprise et sa propriété intellectuelle la plus précieuse à plein -titre exclusif VR à gros budget.

Qu’il s’agisse d’un jeu Half-Life – une franchise dont la suite est si longue et attendue avec impatience qu’elle est devenue une blague courante dont les nuances amères restent indubitables – garantit que ce sera un événement majeur pour les consommateurs et suscitera un énorme intérêt. Mais le fait qu’il s’agisse d’un jeu propriétaire Valve à gros budget, quelle que soit sa description, est remarquable. Ce revirement soudain – de la remise en question de la nécessité de l’investissement du détenteur de la plate-forme dans les “applications tueuses” de VR au lancement d’un titre apparemment calculé pour être précisément cela – représente une étape majeure pour Valve et pour la VR elle-même, notamment en raison du degré d’engagement ça montre.

“C’est un écho de la façon dont Valve a établi Steam comme une force dominante dans la distribution de jeux PC en premier lieu”

VR, pour le moins, n’a pas vraiment tenu bon nombre de ses grandes promesses. Il existe de nombreux logiciels décents, mais la plupart d’entre eux ont encore l’aspect d’une expérience ; le matériel, quant à lui, se sent pris au piège entre le marteau et l’enclume, n’avançant pas assez rapidement pour vraiment surmonter les limites de la technologie (notamment tout l’aspect “brique attaché à votre visage” de l’ensemble) mais toujours en train d’avancer à un rythme suffisamment rapide pour que l’investissement de beaucoup d’argent dans un casque donné soit une entreprise risquée.

Il n’est peut-être pas surprenant que le PSVR de Sony, une plate-forme relativement fixe, stable et peu coûteuse soutenue par une société jouissant d’une excellente réputation en matière de logiciels, ait sans doute été le plus réussi des casques lancés jusqu’à présent. Mais l’adresse IP principale de Sony a été tenue à l’écart de l’appareil pour la plupart, et la question de savoir si elle reste une priorité lors du lancement de la PS5 l’année prochaine reste très en suspens.

Pendant ce temps, la gigantesque question de savoir à quel point la base de consommateurs est réellement disposée à dégager régulièrement un espace au milieu de leur salon et à se couper du monde afin de jouer à un jeu totalement immersif reste une conjecture complète. Les fans de VR supposent que tout le monde sera prêt à le faire, étant donné suffisamment de jeux convaincants, mais au-delà des royaumes des vrais croyants, le jury est toujours absent.

Half-Life était la valve à outils utilisée pour établir Steam en tant que marché, et il se peut qu’il essaie à nouveau la même astuce pour la réalité virtuelle.

Compte tenu de cette situation, l’ampleur et la grande visibilité de l’engagement de Valve sont frappantes. L’entreprise a peut-être cru autrefois que les applications tueuses n’étaient pas ce dont la réalité virtuelle avait besoin, mais elle a clairement changé d’avis. Cela aide, bien sûr, que Valve ait maintenant une idée plus claire de ce qu’il veut réellement accomplir en tant que détenteur de plate-forme VR – ce qui a très peu à voir avec la vente de matériel, et tout à voir avec le fait d’être le magasin par défaut pour les jeux VR et expériences sur toutes sortes de matériel.

“L’intégration de Beat Studios en interne ressemble à une salve tirée par Oculus dans la même bataille que Valve se prépare”

Il est à noter que Half-Life : Alyx ne sera pas exclusif au propre casque Index haut de gamme de Valve ou aux casques Vive qu’il a coproduits avec HTC. Il sera jouable sur n’importe quel casque VR et PC répondant aux spécifications minimales du jeu. Ce à quoi il sera exclusif, cependant, est Steam VR; si vous voulez jouer au jeu, vous devrez vous y rendre via la vitrine de Valve.

Nous sommes déjà venus ici, bien sûr. C’est un écho de la façon dont Valve a établi Steam comme une force dominante dans la distribution de jeux PC en premier lieu, en en faisant une condition préalable pour jouer à Half-Life 2 il y a toutes ces années. Les différences, cependant, sont tout aussi frappantes; lorsque Half-Life 2 a poussé Steam sur les PC de tout le monde (non sans causer beaucoup de grognements dans le processus, je pourrais ajouter), il l’a fait à un moment où le reste de l’industrie traînait les pieds sur la distribution numérique, donnant à Valve un an- longue longueur d’avance sur ses concurrents. Pas si cette fois; Même si les entreprises se concentrent intensément sur l’amélioration de leurs offres matérielles, tout le monde est parfaitement conscient que le vrai gagnant si la réalité virtuelle devient une plate-forme viable ne sera pas celui qui vend le meilleur casque, mais celui qui possède la vitrine de ce casque. Half-Life : Alyx donnera un coup de pouce à SteamVR, mais les concurrents ne seront pas loin derrière cette fois.

Oculus, en particulier, semble ne pas vouloir laisser le marché qu’il a lancé être arraché sous son nez. Ses propres efforts de développement n’ont rien créé avec à distance l’ambition et la portée de Half-Life: Alyx, mais la notion d’être un détenteur de plate-forme au sens très traditionnel — responsable de la construction d’un écosystème de logiciels exclusifs autant que de fabriquer et vendre du matériel attrayant – est assez profondément enraciné dans la vision d’Oculus.

Il est peut-être révélateur que quelques jours seulement après que Valve ait annoncé sa volte-face, Oculus a annoncé qu’il rachetait Beat Studios, créateur de l’excellent titre VR Beat Saber. Ce n’est pas Half-Life, bien sûr, mais Beat Studios est une équipe avec une compréhension solide et claire de ce qui fait un bon jeu VR accessible, et des acquisitions comme celle-ci seraient un moyen intelligent pour Oculus de tirer parti du trésor de trésorerie de la société mère Facebook afin pour se transformer en un support de plate-forme qui peut rivaliser avec tout ce que Valve lui lance.

Entre ces deux annonces, le marché de la VR commence à prendre une forme plutôt familière ; se transformant en le genre de lutte de plate-forme que nous avons vue pendant des décennies sur les consoles, avec un logiciel propriétaire au cœur du terrain de chaque concurrent. L’intégration de Beat Studios en interne ressemble à une salve tirée par Oculus dans la même bataille que Valve se prépare. Il y aura toujours un point d’interrogation quant à savoir si le prix en vaudra la peine, car le marché de la réalité virtuelle ne sera peut-être jamais aussi important que ce à quoi s’attendent ses pom-pom girls – mais au moins maintenant, nous examinons les armes et les tactiques avec lesquelles la guerre aura lieu.

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