Le nouveau monde du métaverse sera

Le nouveau monde du métaverse sera-t-il régi par d’anciennes règles ?
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En avril 2020, des records ont été battus lorsque plus de 12 millions de personnes ont assisté à un concert titré par le rappeur américain Travis Scott. Au-delà de la taille de la foule, aussi astronomique soit-elle, ce qu’il y a de remarquable dans le concert, c’est que, au sens conventionnel du moins, il n’a pas vraiment eu lieu.

Au lieu de cela, avec les restrictions COVID-19 rendant les événements publics de masse impossibles, les foules se sont précipitées non pas vers des campings boueux, mais vers le cyberespace, la performance de Scott étant hébergée par le jeu vidéo populaire Fortnite. Un tel événement était peut-être inévitable : si nous avons appris quelque chose de la pandémie mondiale, c’est que les gens ont soif d’interaction, d’où l’année stellaire dont ont profité les plateformes de médias sociaux.

Et comme le montre le succès du concert de Scott, les développeurs de jeux vidéo ont connu un patch violet similaire en 2020. Minecraft, par exemple, a vu ses 91 millions d’utilisateurs en 2019 devenir 131 millions en 2020, tandis que les revenus de Roblox au premier trimestre 2021 ont affiché une augmentation de plus de 140 % par rapport au même trimestre l’an dernier.

L’impact du concert de Travis Scott Fortnite était plus grand que nature

Cette explosion de popularité n’a pas échappé au monde des affaires, avec des investissements dans les jeux vidéo en 2020 supérieurs de 77 % à ceux de 2019. Les journaux regorgent également d’histoires de méga transactions, que ce soit le financement d’un milliard de dollars d’Epic Games ; l’acquisition de Zenimax par Microsoft pour 7,5 milliards de dollars ; ou l’acquisition de Glu Mobile par EA pour 2,1 milliards de dollars. Le secteur, selon les mots d’une figure de proue de l’industrie, s’est développé à un « rythme effréné ».

Mais surtout, le concert de Fortnite reflète un développement plus large et non moins significatif : la montée du métaverse. Caractérisé par des jeux comme Fortnite et Roblox, le métaverse – offrant un espace virtuel persistant et partagé où les joueurs peuvent construire des villes, assister à des événements et rencontrer des amis – se profile rapidement dans la réalité. Le détaillant H&M, par exemple, a récemment lancé une île virtuelle sur Animal Crossing qui a permis aux joueurs de rencontrer et de saluer la star de Game of Thrones et ambassadrice de la marque Maisie Williams, tandis que Roblox a dévoilé des vêtements virtuels conçus par de vraies marques.

“Toute innovation qui définit l’époque remet inévitablement en question le statu quo juridique, et la montée du métaverse ne fait pas exception à la tendance”

Même si les restrictions sont levées, le métaverse continuera de croître. Selon l’International Data Corporation, par exemple, les dépenses en réalité augmentée et virtuelle – un ingrédient clé du métaverse – devraient exploser pour passer d’un peu plus de 12 milliards de dollars en 2020 à 72,8 milliards de dollars en 2024. La prolifération de la prochaine génération de les consoles – du casque 5 VR de la PlayStation, qui inclurait même le suivi du regard, ou l’incroyablement populaire Oculus Quest 2 – ne feront que nourrir davantage cette croissance.

Toute innovation marquante de l’époque, de la naissance d’Internet à l’arrivée de l’intelligence artificielle, remet inévitablement en question le statu quo juridique, et la montée du métaverse ne fait pas exception à la tendance. Mais la question de savoir si nous voyons naître un régime juridique et réglementaire entièrement nouveau reste la question à un million de dollars.

Il est bien sûr vrai que certaines lois existantes auront du mal à suivre le rythme de l’innovation technologique, mais cela ne rend pas tout l’édifice juridique redondant. En fait, c’est plutôt le contraire : un certain nombre de lois existantes s’appliquent déjà au métaverse et donnent déjà lieu à diverses considérations juridiques auxquelles les entreprises devront commencer à s’attaquer dans l’immédiat.

D’une part, comme c’est peut-être inévitable à l’ère du règlement général sur la protection des données, il y aura d’importantes questions juridiques sur la vie privée. Après tout, la technologie AR/VR nécessite le traitement d’importantes quantités de données personnelles, dont la plupart sont de nature biométrique et bénéficient donc d’une protection renforcée en vertu des règles existantes, nécessitant un consentement explicite lorsqu’elles sont utilisées pour identifier un individu. Il existe cependant de réelles inquiétudes quant à savoir si le consentement peut être donné librement dans des circonstances où la technologie AR/VR ne peut pas être utilisée en l’absence d’un tel traitement. Et puis il y a le fait que le métaverse sera probablement initialement peuplé d’enfants, ce qui impose à nouveau une nouvelle série d’exigences, ne faisant que compliquer davantage les choses.

“Les entreprises ont besoin d’une stratégie pour gérer leur propriété intellectuelle dans le monde virtuel”

Et ce n’est pas la seule question juridique épineuse en jeu. Le différend très médiatisé sur la propriété du mouvement de danse «floss», sans doute porté à l’attention du public par Fortnite, a clairement démontré comment les événements dans le monde virtuel peuvent avoir des implications dans le monde réel. De tels différends – ceux liés à la propriété intellectuelle – ne feront que gagner en importance à mesure que le métaverse se développera. Après tout, il existe des questions légitimes de droit d’auteur lorsqu’une communauté développe un monde virtuel et que des œuvres sont ensuite créées dans cet environnement. Sans parler de la question de savoir si vous avez une marque protégée dans le monde réel et que quelqu’un l’utilise dans le monde virtuel, pouvez-vous porter plainte ?

Le problème est que les choses deviennent floues lorsque les utilisateurs collaborent ou génèrent du contenu ou des propriétés basées sur des propriétés existantes, mais fondamentalement, la position juridique reste claire : vous devez obtenir la permission d’utiliser la propriété intellectuelle de quelqu’un d’autre. C’est une réponse établie à une nouvelle question.

Les entreprises ont donc besoin d’une stratégie pour gérer leur propriété intellectuelle dans le monde virtuel. Ils doivent surveiller périodiquement les violations de leurs marques ou marques, et doivent déterminer dans quelle mesure ils peuvent autoriser l’utilisation du contenu qu’ils ont créé.

Au niveau des conseils d’administration, les entreprises en contact direct avec les consommateurs doivent établir rapidement leurs propres règles de conduite pour la protection, l’exploitation et la contrefaçon dans un environnement métaverse, où les outils de création et de partage – et la profondeur de la créativité possible – sont loin d’être excès de ce que nous comprenons maintenant être le cas sur Internet.

Cependant, la question la plus délicate concerne peut-être la montée en puissance des jetons non fongibles (NFT) et des monnaies virtuelles, qui ont trouvé un foyer naturel dans le métaverse. Les deux posent des défis importants : les NFT posent une question particulièrement complexe sur la manière dont la propriété intellectuelle peut être authentifiée et échangée, et comment les contrats peuvent être formés automatiquement de manière « intelligente » ; tandis que, plus largement, il reste à déterminer comment les différents types de jetons seront reconnus à travers le monde (voire interdits dans certains territoires, comme les crypto-monnaies).

La dynamique juridique du monde réel dans le métaverse, avec des devises et des actifs interopérables pouvant être utilisés sur différentes plates-formes, peut être difficile à aligner sur la technologie et le comportement des utilisateurs. Rien ne peut remplacer une approche réfléchie de la gestion des risques si les marques souhaitent opérer dans ce domaine passionnant.

L’approche de l’UE dans un domaine tout aussi passionnant qu’est l’IA – concevoir un nouveau cadre réglementaire plutôt que d’adapter les règles existantes – aurait pu nous donner un aperçu de la manière dont les législateurs relèveront les défis lancés par le métaverse. Alors que le monde virtuel continue de croître, la question de savoir si nous avons une réforme de fond en comble, ou un élagage des règles existantes, deviendra de plus en plus urgente. Nous n’attendrons peut-être pas trop longtemps avant d’avoir la réponse.

Gregor Pryor est coprésident du groupe mondial de l’industrie du divertissement et des médias pour le cabinet d’avocats londonien Reed Smith.

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