Leçons VR du succès d’Arizona Sunshine

Leçons VR du succès d’Arizona Sunshine
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Une apocalypse zombie est difficile à contenir. Il a tendance à se propager. Vite. C’est ce qui s’est passé lorsque nous avons commencé à développer notre jeu de tir zombie VR Arizona Sunshine. Nous ne pouvions pas vraiment imaginer jusqu’où cela irait.

Nous avons lancé Vertigo Games avec un groupe de vétérans de l’industrie du jeu en 2008 et nous sommes passionnés par la réalité virtuelle depuis le début de l’ère moderne de la réalité virtuelle. Alors qu’à l’époque, on ne savait toujours pas où et comment le marché de la réalité virtuelle allait évoluer, nous avons vu le potentiel de la réalité virtuelle et étions impatients d’explorer les possibilités créatives et techniques qu’elle ouvrait pour les jeux vidéo et d’aider à repousser ses limites.

Et donc, nous avons provoqué une apocalypse zombie VR. Lorsque nous avons sorti Arizona Sunshine pour PC VR en 2016, nous avons été parmi les premiers à créer un jeu VR complet. Il est rapidement devenu un titre VR leader sur le marché, gagnant plus de 1,4 million de dollars au cours de son premier mois de sortie et a été récompensé du jeu VR de l’année 2016 par UploadVR. Aujourd’hui, l’apocalypse s’est propagée à environ un joueur VR sur 10 sur PC VR, PlayStation VR et plus récemment les plates-formes Oculus Quest avec peu de signes de ralentissement.

Nous ne pouvions pas tout à fait imaginer à quel point Arizona Sunshine irait

Au fur et à mesure que l’industrie de la réalité virtuelle se développait, l’apocalypse augmentait également. De nouvelles plates-formes matérielles sont entrées dans l’espace VR et nous avons reconstruit le jeu pour ces plates-formes plusieurs fois. Entre les ports, nous avons publié plus de contenu pour garder nos fans engagés.

Il ne fallut pas longtemps avant que nos zombies ne fassent irruption sur le marché intérieur et que l’Arizona Sunshine — LB VR Edition soit né. Nous avons même lancé une expérience d’itinérance entièrement immersive avec des éléments du monde réel en partenariat avec Nomadic.

Dans cet article invité, nous vous expliquerons certaines des leçons que nous avons apprises sur le développement, la publication et la distribution de jeux pour VR en expliquant comment nous les appliquons pour notre production FPS d’action actuelle After the Fall, ainsi que des titres tiers.

Le FPS post-apocalyptique Arizona Sunshine, classé zombie, est sorti en 2016 et a rapporté plus de 1,4 million de dollars au cours de son premier mois de sortie

Manger, dormir, construire, répéter

Mettons une chose au clair : il est difficile de faire fonctionner votre jeu VR à part entière sur plusieurs plates-formes extrêmement différentes.

En 2016, Arizona Sunshine était un jeu qui repoussait les limites graphiques de la réalité virtuelle sur PC. Pour le faire fonctionner sur une plate-forme matérielle complètement différente telle que PlayStation, il a fallu beaucoup de temps et d’efforts. Et c’était la même chose, encore une fois, avec Oculus Quest.

Chaque fois, nous avons reconstruit le jeu pour une plate-forme différente avec ses propres défis et opportunités uniques. Idéalement, vous développeriez ces versions en parallèle pour préserver la parité du contenu et des fonctionnalités et permettre le jeu multiplateforme dans un jeu multijoueur tel que Arizona Sunshine. Ce n’était pas une possibilité pour nous car ce n’est qu’après le lancement d’Arizona Sunshine sur PC VR que PlayStation VR et Oculus Quest sont sortis.

Une approche de développement VR multiplateforme

Le fait de devoir reconstruire Arizona Sunshine plusieurs fois au fil des ans a jeté les bases de l’approche de développement VR multiplateforme que nous utilisons pour After the Fall.

Au fond, cette approche nous permet de développer un jeu pour différentes plates-formes en parallèle. Il est alimenté par une couche de moteur spécialisée dans la réalité virtuelle construite au-dessus du moteur Unity que notre équipe de programmation senior a créée et continue de développer, avec des modules pour le développement de la réalité virtuelle multiplateforme. Considérez une gamme d’outils et de modules communs comme un sous-ensemble du moteur Unity conçu pour rendre les jeux VR évolutifs du maximum haut de gamme au minimum bas de gamme.

Le FPS de survie en coopération After the Fall devrait sortir cette année sur PC et PlayStation VR

L’une des fonctions clés offertes par la couche de moteur VR est de nous permettre de travailler dans une scène Unity, puis de l’exporter vers des scènes spécifiques à la plate-forme. En termes plus simples, construisez le jeu une fois plutôt que plusieurs fois pour différentes plates-formes. Cela applique des règles, des contrôles de validation, combine et convertit les passes en scènes de sortie performantes et en parfaite parité pour les plates-formes cibles, ce qui nous apporte plusieurs avantages.

Premièrement, et peut-être le plus important, cela nous permet de prendre en charge le multijoueur multiplateforme avec After the Fall sans compromis pour les utilisateurs de matériel haut de gamme, car le cœur du jeu reste le même quelles que soient les plateformes pour lesquelles il est conçu. De ce fait, nos artistes n’ont pas à se limiter pour une plateforme par les contraintes d’une autre. La version haut de gamme contiendra toutes les cloches et sifflets que nous voulons tous voir sur ce matériel.

Ensuite, il nous permet de prendre en charge plus facilement toutes les plates-formes, HMD ou périphériques de nouvelle génération. Dans le passé, nous avons passé de nombreuses journées à peaufiner les décalages des armes à feu pour différents contrôleurs, devant tout recommencer lorsque de nouvelles plates-formes ou de nouveaux périphériques sortent. Notre couche de moteur VR basée sur Unity nous permet de définir des marqueurs allant du bas de gamme au haut de gamme d’une manière qui prend en charge tout ce qui se trouve entre les deux, ce qui rend le développement d’After the Fall un processus beaucoup plus rationalisé.

Enfin, cela nous permet d’intégrer facilement les mises à jour et le contenu post-lancement d’After the Fall sur plusieurs plateformes. De la même manière que pour le processus de développement et de publication du jeu de base, nous construisons et testons une version de base unique du contenu post-lancement et des mises à jour qui seront ensuite adaptées et distribuées aux différentes plateformes VR.

Sortir de chez soi

Le marché de la réalité virtuelle hors domicile ou basé sur la localisation (LBE) – mieux connu pour les arcades VR – est en train de passer lentement à la nouvelle normalité. Une opportunité souvent négligée par les développeurs VR, cela vous permet d’accéder à un public entièrement supplémentaire : les consommateurs qui ne sont pas (encore) prêts à acheter une configuration VR à la maison.

Non seulement cela fournit une source de revenus supplémentaire au moindre coût de petits ajustements à votre jeu VR, mais nous considérons également la VR hors domicile comme notre première ligne d’attaque pour convertir les nouveaux arrivants en passionnés de VR qui pourraient finir par acheter nos jeux complets plus tard. .

La réalité virtuelle basée sur la localisation vous permet d’accéder à un public entièrement supplémentaire : les consommateurs qui ne sont pas (encore) prêts à acheter une configuration de réalité virtuelle à la maison

L’édition arcade d’Arizona Sunshine est adaptée au parcours client hors domicile, permettant aux joueurs de profiter du jeu avec le moins de temps d’intégration possible et la courbe d’apprentissage la plus faible possible. Par exemple, au début de nos partenariats, les opérateurs d’arcade ont souligné que le menu au début du jeu était une étape inutile pour un consommateur qui paie à la minute.

Ils sont là pour sauter dans les canons de l’apocalypse zombie VR flamboyants, pas pour surfer sur un menu. Nous avons donc simplifié le processus de configuration et ajusté certains mécanismes de jeu comme des commandes plus simples et le rechargement automatique. Cela évite aux opérateurs d’arcade d’avoir à guider les joueurs avec du personnel et leur permet de maximiser leurs revenus en optimisant les temps de passage des clients.

Pour les titres VR à l’échelle de la salle, il existe une multitude de plates-formes de distribution qui peuvent vous aider à diffuser votre jeu dans les arcades et les emplacements VR, allant des licences commerciales Steam aux partenaires de distribution spécialisés dans ce marché. Pour les titres distribués par Vertigo Games, notamment Arizona Sunshine et Space Pirate Trainer, le déploiement d’une combinaison de canaux de distribution directs et indirects dans plus de 40 pays et plus de 700 emplacements a conduit à une part de marché d’environ 25 % de toutes les minutes jouées dans les arcades VR occidentales.

De l’expérience VR à l’attraction de divertissement

Si vous souhaitez aller plus loin, le marché hors domicile est une opportunité de monétiser votre jeu VR en proposant des attractions VR uniques et puissantes qui ne peuvent pas être appréciées à la maison. Les expériences VR en itinérance libre à l’échelle de l’arène comme Arizona Sunshine – LB VR Edition permettent généralement à jusqu’à quatre joueurs de se déplacer physiquement et d’interagir dans un espace de jeu partagé. En mettant en œuvre des éléments du monde réel (4D) tels que des planchers vibrants et des effets de vent, nous avons créé l’illusion d’explorer plusieurs niveaux d’un entrepôt militaire souterrain.

Ces expériences partagées haut de gamme offrent le plus haut niveau d’immersion que la réalité virtuelle offre actuellement et donnent même aux propriétaires de casques VR des raisons de visiter une arcade avec leurs amis.

La complexité du développement, du test et de l’exécution d’une expérience d’itinérance libre multijoueur et colocalisée a conduit à notre développement interne de Haze VR, la plate-forme de distribution et le lanceur LBE VR que nous avons construit pour accéder, lancer, exploiter et gérer plusieurs arènes à l’échelle Offres VR dans une seule interface. Il a été initialement développé comme un moyen d’accélérer et de rationaliser le développement et les tests d’Arizona Sunshine – LB VR Edition en interne.

Comment réussir à survivre à une apocalypse zombie

Dans cet espace VR en évolution rapide et en croissance, il est important que vous restiez flexible et agile pour vous adapter aux nouvelles technologies (même celles qui n’ont pas encore été annoncées). Plus tôt vous pourrez mettre en œuvre une stratégie de développement flexible, plus efficacement vous serez en mesure de créer un portage de qualité sur toutes les plateformes.

N’oubliez pas de sortir des sentiers battus : vous lancer dans un nouveau marché ou franchisé de nouvelles et uniques aventures LB VR ne sont qu’un exemple parmi d’autres de l’accès à un nouveau public. Avec Arizona Sunshine, nous avons construit un réseau et développé des outils qui ont jeté les bases de futurs projets de développement VR tels que After the Fall et tout autre titre.

L’industrie de la réalité virtuelle est un endroit dynamique et dynamique et proposer des solutions créatives pour continuer à repousser les limites de la réalité virtuelle est la clé pour développer et lancer un jeu de réalité virtuelle réussi et en tirer le meilleur parti.

Écrit par : Trevor Blom (directeur technique) de Vertigo Games, John Coleman (directeur du développement commercial), Aïsha Kuipers (responsable des relations publiques)

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