Les concepteurs de jeux doivent être inclus dans la conversation sur l’éthique technologique | Avis

Les concepteurs de jeux doivent être inclus dans la conversation sur l’éthique technologique

En 1996, David Brevik – alors designer chez Blizzard North – avait rencontré un curieux problème lors du développement de Diablo : les joueurs passaient plus de temps à gérer leurs inventaires qu’à combattre les sbires de l’enfer.

Le principal attrait de Diablo était qu’il offrait aux joueurs de grandes quantités de butin. Vous commencez avec une épée qui inflige +1 de dégâts, bientôt vous tombez sur une épée qui inflige +5 de dégâts, et en quelques minutes un joueur aura accumulé un tas de cuirasses, de casques et d’armes. Avec un espace d’inventaire limité, cependant, les joueurs auraient constamment besoin de déterminer quels morceaux de butin valaient la peine d’être conservés.

Ce qui était autrefois une astuce d’interface utilisateur utile est maintenant une caractéristique clé d’une industrie de plusieurs milliards de dollars que certains chercheurs comparent au jeu

La solution de Brevik consistait à utiliser une astuce de conception simple : il a utilisé la couleur pour indiquer la valeur. Avec ce système, les joueurs pouvaient rapidement jeter un coup d’œil sur la couleur d’un objet et savoir quels morceaux de butin ils devaient conserver.

Le système de butin à code couleur conçu par Brevik s’est avéré si efficace que des décennies plus tard, il fait désormais partie du langage universel des jeux. D’autres jeux fantastiques comme World of Warcraft l’ont adopté, tout comme des titres à succès comme Call of Duty et Fortnite. La quasi-totalité de la constellation de jeux mobiles gratuits utilise une variante de cette technique de conception au cœur de sa stratégie pour rester en affaires.

Mais il existe une distinction essentielle entre le système de Diablo et la nouvelle génération de jeux basés sur le butin et les mondes virtuels : les joueurs d’aujourd’hui sont facturés avec de l’argent réel pour avoir la chance de gagner du butin dans le jeu. Ce qui était autrefois une astuce d’interface utilisateur utile s’est maintenant transformé en une caractéristique clé d’une industrie de plusieurs milliards de dollars que certains chercheurs ont comparée au jeu.

En d’autres termes, le design ne sert plus le joueur, il sert l’entreprise.

Le système d’objets à code couleur de Diablo II a depuis été utilisé pour indiquer une valeur plus élevée pour les achats en jeu dans les jeux mobiles

A qui sert le design ?

Il n’y a rien de mal en soi à ce que le design soit utilisé pour stimuler les grandes entreprises. S’il n’y avait pas la valeur démesurée du design à l’ère numérique, l’industrie du design n’en serait pas là où elle en est aujourd’hui : croître, mûrir et se rapprocher du centre de chaque entreprise.

Benjamin Goldman, InVision Films

Mais le design ne se résume pas à une grande entreprise, il s’agit de négocier le compromis le plus élégant entre les besoins de l’utilisateur, de la technologie et de l’entreprise. Pourtant, ces dernières années, nous avons vu les conséquences de ce qui se passe lorsqu’un bon design est réorienté pour donner la priorité aux besoins des entreprises avant tout, en particulier dans le monde de la grande technologie.

Aza Raskin, un designer qui a travaillé chez Mozilla, a publiquement exprimé ses regrets pour son rôle dans la création du « défilement infini ». Tout comme la façon dont Brevik a proposé le codage couleur comme moyen de simplifier le tri du butin, Raskin a d’abord proposé le défilement infini comme moyen de réduire la friction du tri page après page des résultats de recherche Google.

“Au mieux, [it’s] un peu ennuyeux », écrivait-il en 2007. « Au pire [it’s] aggravant d’essayer de se rappeler quelle page a eu le résultat que vous recherchez.”

Aujourd’hui, les jeux ne sont pas la boîte sur l’étagère d’un magasin – ils sont le magasin lui-même

Supprimer la pagination encombrante et la remplacer par un défilement infini auto-remplissant s’est avéré être une amélioration spectaculaire de l’expérience utilisateur – suffisamment pour que des années plus tard, il devienne une caractéristique fondamentale de l’économie de l’attention éthiquement douteuse, qui décrit la catégorie d’application ou de site Web qui est en concurrence pour capturer le plus de minutes de la journée d’un utilisateur.

Aujourd’hui, Raskin compare sa conception à la “cocaïne comportementale” et souhaite qu’elle n’ait jamais existé. Des désaveux publics similaires ont été faits par le créateur du bouton Like désormais omniprésent et par le créateur de la fonction de retweet.

Dans chacun de ces cas, une simple fonctionnalité d’expérience utilisateur a généré des avantages commerciaux considérables. Au fil du temps, cependant, les avantages commerciaux ont commencé à l’emporter sur tous les autres intérêts, y compris les intérêts de l’utilisateur. Les conséquences qui en résultent ont rajeuni le débat public sur l’éthique du design, la responsabilité des designers de s’assurer que leur travail n’est pas utilisé à des fins mauvaises et ce que la communauté du design peut faire pour repousser.

Les grandes entreprises s’accompagnent de grandes responsabilités

Pendant longtemps, les concepteurs de jeux ont pu éviter ces questions épineuses en raison de la simplicité du modèle commercial du jeu. Un jeu était un produit vendu dans le magasin, comme n’importe quel livre ou jouet. Une fois qu’un joueur possédait un jeu, il n’avait pas à penser à dépenser plus d’argent et à cause de cela, les concepteurs de jeux pouvaient concentrer leur attention sur l’optimisation de l’expérience de jeu pour le joueur.

Mais aujourd’hui, les jeux ne sont pas la boîte sur l’étagère d’un magasin – ils sont le magasin lui-même. Ce sont des endroits où les gens vont passer du temps, rencontrer des amis et dépenser de l’argent. Il existe des économies dans le jeu, des marchés virtuels et des devises uniques – des V-bucks de Fortnite aux Robux de Roblox. Et les modèles de monétisation des jeux sont aussi divers que les jeux eux-mêmes, y compris les services d’abonnement, les microtransactions, la publicité, le contenu téléchargeable (DLC), les passes de saison, les accords de licence, les coffres à butin et autres.

Tout cela a contribué à faire entrer le jeu dans l’ère de croissance explosive dont il jouit actuellement, et a ouvert la voie aux mondes virtuels complexes qui approchent rapidement à l’horizon – ce que beaucoup ont appelé le “métaverse”.

Mais cela a également compliqué le travail des concepteurs de jeux, qui ne peuvent plus prédire de manière fiable comment leurs conceptions seront utilisées par les entreprises.

Les éditeurs de jeux ont trouvé une myriade de façons de facturer les joueurs pour du contenu et des services supplémentaires après le lancement

Ce problème est aggravé par le fait qu’il y a encore beaucoup d’inconnues sur les implications uniques de la conception pour les mondes virtuels dans lesquels il semble y avoir plus de façons pour les gens de dépenser leur argent durement gagné et moins de protections.

Dans le monde réel, les protections des consommateurs assurent un certain degré de transparence sur le marché ; les droits de propriété sont garantis par la loi; et les industries potentiellement dangereuses comme les jeux de hasard sont fortement réglementées. Dans le domaine des jeux vidéo, cependant, ces concepts sont au mieux mal compris, et au pire rejetés comme non pertinents.

Mais alors que les jeux continuent d’évoluer de produits de divertissement éphémères vers des services en ligne persistants et des mondes virtuels pour des millions de personnes, ces questions revêtent une nouvelle urgence.

Si les concepteurs veulent éviter de répéter les mêmes erreurs commises à l’ère numérique, la communauté du design doit faire plus pour comprendre les implications uniques de la conception pour ces expériences – et inclure les concepteurs de jeux dans la conversation émergente sur l’éthique du design.

Benjamin Bertram Goldman est un écrivain et cinéaste basé à Brooklyn, NY, où il travaille en tant que directeur d’InVision Films, un studio de documentaire qui se concentre sur l’intersection du design, des affaires et de la technologie. Il écrit principalement sur les jeux et l’avenir du divertissement, et tweete occasionnellement à ce sujet sur @benfromTV.

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