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L’ex-président de Bungie veut offrir “un travail qui correspond à votre vie, pas quelque chose qui la gouverne”

La culture est la clé.

C’est l’un des points à retenir pour Harold Ryan, qui a commencé à travailler avec Bungie en tant que testeur sur le Halo original, est devenu président du studio en 2008 et a passé les huit années suivantes au sommet de l’organigramme jusqu’à sa démission en 2016.

Le mandat de Ryan chez Bungie a vu le studio recourir à un crunch “brutal” sur Halo 2 de 2004, puis passer les douze années suivantes à travailler pour éliminer le crunch forcé sur ses jeux. En annonçant sa nouvelle entreprise ProbablyMonsters, Ryan parle à GamesIndustry.biz sur l’importance de la culture d’entreprise.

“C’est censé être une carrière. C’est un travail et c’est à l’entreprise de promouvoir qu’il s’agit d’un environnement sain”

La question est particulièrement importante pour Ryan dans son rôle actuel, car la nature de ProbablyMonsters signifie qu’il est responsable de plus que la culture de sa propre entreprise. Peut-être le plus simplement décrit comme un “développeur de développeurs”, ProbablyMonsters est une société de gestion créant de nouveaux développeurs de jeux indépendants AAA pour travailler sur l’IP d’origine.

Cela signifie que Ryan aide à façonner la culture non seulement de ProbablyMonsters, mais aussi des deux premiers nouveaux studios de la société – Cauldron Studios et Firewalk Studios – tous deux dirigés par d’anciens talents de Bungie et tous deux avec des accords d’édition déjà en place. Ryan dit que la société identifie également une équipe de direction pour un troisième studio et pourrait se développer davantage dans le temps, ce qui rend la question de la culture particulièrement urgente.

“Dans ce rôle, je prends vraiment le temps de m’assurer que je peux prendre du recul et travailler avec les équipes et les dirigeants pour les aider à favoriser des cultures fortes et positives et les aider à comprendre comment pousser pour la prochaine génération de jeux AAA en construisant un une équipe solide et le faire d’une manière qui peut persister et donner aux gens les carrières stables qu’ils méritent dans l’industrie du jeu », déclare Ryan.

Cela signifie qu’il faut faire face à la culture du crunch dès le départ.

“Pour moi, vous devez d’abord définir le crunch comme étant quelque chose qui dépasse la zone de confort de quelqu’un”, déclare Ryan. “Dans certains cas, cela s’étend jusqu’à devenir quelque chose de malsain pour eux. Pour certaines personnes, c’est cinq minutes après 5 heures. Pour certaines personnes, leur barre de crise dépasse 120 heures.

“Vous devez comprendre cela à propos de votre équipe, et pour comprendre cela, vous devez les connaître. Vous devez créer un environnement où ils expriment ce qui est confortable pour eux. Mais ensuite, vous devez également commencer à exprimer à votre équipe de direction , à travers vos politiques et la façon dont vous éduquez les gens, que c’est censé être une carrière. C’est un travail et c’est à l’entreprise de promouvoir qu’il s’agit d’un environnement sain. Le reste de vos analyses de rentabilisation ne peut pas nécessiter de crise. Vous devez être en mesure de construire, d’attribuer des projets, de fixer des dates d’expédition et d’établir des options de financement qui vous permettent d’être responsable et respectueux de la vie des gens.”

L’équipe ProbablyMonsters de ProbablyNicePeople

Certains développeurs doivent être formés pour gérer cet ensemble de priorités. Ryan évoque une anecdote d’un directeur de Bungie qui a eu un nouveau bébé et a dû être convaincu de prendre un congé parental parce qu’il craignait que l’entreprise ne souffre en son absence. Ryan a souligné l’importance non seulement d’avoir des politiques généreuses en matière de congés et de vacances, mais aussi de s’assurer que les employés savent que l’entreprise les considère.

“Vous devriez utiliser votre prise de force. Vous devriez prendre des vacances. Vous devriez prendre votre congé parental”, dit Ryan. “Vous devez profiter de votre vie et savoir que l’entreprise et l’entreprise sont structurées autour d’un travail qui s’intègre dans votre vie, et non quelque chose qui la régit.”

Certains pourraient considérer cette approche comme un travail avec une main liée dans le dos, mais Ryan pense qu’elle a ses propres avantages.

“Lorsque nous réussissons à en faire un endroit où les gens font confiance et se sentent dignes de confiance, où ils respectent et se sentent respectés, et lorsqu’ils sentent que leur leadership est accessible, alors vous pouvez avoir la conversation culturelle qui aide à éliminer beaucoup de choses qui se transforment en les principaux obstacles ou inefficacités du développement », dit-il.

L’efficacité sera essentielle compte tenu de l’accent mis par la société sur le développement AAA. Étant donné que le surnom “AAA” est difficile à cerner, nous demandons à Ryan quelle définition il utilise.

Ryan dit que du côté des éditeurs, AAA est généralement un jeu avec un budget supérieur à 50 millions de dollars, bien que différentes sociétés fixent bien sûr la barre différemment. Pour d’autres, il dit que la désignation AAA a une signification différente.

“Je suis sûr que nous n’avons pas vu toutes les choses qui vont mal, mais je suis sûr que nous en avons vu tout un tas”

“Ce que cela signifie pour une équipe, c’est qu’elle attend une définition de la portée du jeu combinée à la qualité du jeu et de l’expérience des joueurs, mais aussi à un niveau de distinction”, a déclaré Ryan. “L’attente pour un développeur de jeux est que si vous allez travailler sur un jeu AAA, il réussira ce que j’appelle le test de capture d’écran. Fermez les yeux, ouvrez les yeux et regardez une nouvelle capture d’écran et vous pouvez identifier ce que cela Le jeu provient uniquement d’une capture d’écran du gameplay quelque part, qu’il y a des éléments de personnalité qui apparaissent dans le jeu que vous allez créer et qui peuvent être omniprésents dans un large éventail d’expériences de joueur.

“Quand je pense à AAA d’un point de vue marketing, c’est un espace où si vous construisez une expérience formidable et que vous la positionnez comme un jeu AAA, vous êtes sûr que c’est quelque chose qui vous rapportera suffisamment une fois que vous l’aurez mis sur le marché pour avoir une chance en équipe de réparer ce que vous avez fait de mal et d’aller de l’avant. Je pense que dans les autres espaces, il y a beaucoup de questions sur la question de savoir si cela peut être une carrière, si elle sera stable, combien de fois vous devrez essayer et combien de jeux vous devez expédier avant qu’il ne paie les factures. Ce n’est pas censé être réducteur des autres espaces, mais AAA est l’endroit où vous ressentez beaucoup de confiance.

Quelle que soit la définition que l’on utilise, ProbablyMonsters semblerait avoir une grande tâche à accomplir en suivant la sagesse conventionnelle de l’industrie. Il ne faut pas qu’un observateur particulièrement studieux de l’industrie ait remarqué les affirmations selon lesquelles AAA est une course aux armements de plus en plus insoutenable, une où seuls les plus grands et les mieux financés ont une chance de réussir, ou une qui désapprouve la propriété intellectuelle originale en faveur de suites et de marques sous licence. Cette interprétation semble être soutenue par les rangs minces et décroissants de studios indépendants ayant une expérience de travail avec des budgets de premier plan (des valeurs aberrantes notables comme Respawn, Insomniac, Playground et Ninja Theory ont toutes accepté des rachats ces dernières années).

Le discours de ProbablyMonsters n’est pas nécessairement que la sagesse conventionnelle est fausse, mais plutôt que Ryan et ses équipes ont une expérience et des capacités uniques en ce qui concerne toutes ces choses. Ryan dirigeait l’un des plus grands studios indépendants AAA de Bungie et a même négocié le retour de Bungie à l’indépendance de Microsoft en 2007. Les jeux Halo commandaient déjà de gros budgets et des campagnes de marketing massives, mais lorsque Bungie a lancé une nouvelle propriété intellectuelle originale avec Destiny, le studio s’est également associé à Activision pour relever la barre sur ces fronts.

“Dans tout développement de jeu, il y a la question de savoir dans quelle mesure vous pouvez gérer les compromis risque/récompense dans l’espace de développement, dans quelle mesure vous comprenez quand vous êtes sur ou hors piste. Il y a toujours beaucoup d’inconnues quand vous ‘ construire un divertissement ou construire contre une technologie émergente », dit Ryan, ajoutant:« Je suis sûr que nous n’avons pas vu toutes les choses qui vont mal, mais je suis sûr que nous avons vu tout un tas de Certains d’entre eux ont juste été en mesure de faire face aux inconnus quand ils vont se produire. “

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Lex
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