Pourquoi lanceriez

Pourquoi lanceriez-vous un jeu FMV bip en 2022 ?

La première question avec à peu près n’importe quelle interview sur un jeu vidéo en plein écran (FMV) moderne est un obligatoire, “Pourquoi?”

Pourquoi choisiriez-vous de travailler dans un domaine créatif qui a été complètement salé avec l’explosion des terribles premiers jeux sur CD-ROM au milieu des années 90 et qui n’a montré que de faibles aperçus de la vie (Her Story et Bandersnatch parmi eux) depuis lors ?

Parler avec GamesIndustry.biz avant le lancement cette semaine du jeu FMV Not For Broadcast, les réalisateurs de NotGames Alex Paterson et Denis Sewell partagent certaines de leurs réflexions à ce sujet.

“FMV est un très petit créneau, et nous essayons de dominer ce créneau et d’être les leaders de ce créneau dans l’industrie”, a déclaré Sewell.

“Je comprends les raisons pour lesquelles les gens n’utilisent pas la FMV, et nous avons rencontré beaucoup de ces difficultés – taille du jeu, budget, tous ces défis que nous avons rencontrés en cours de route – mais trouver des moyens intelligents de contourner cela d’une manière très intelligente et différente qui n’est pas seulement la FMV de la vieille école où vous cliquez sur un bouton, tournez à gauche et obtenez une vidéo contextuelle d’un gars sur un écran vert vous disant d’aller là-bas.

Il ajoute que l’équipe avait déjà une abondance d’expérience pertinente pour un jeu FMV. Sewell avait travaillé dans la télévision et le cinéma avant NotGames, et une grande partie de l’équipe avait des antécédents similaires. Ce n’était pas entièrement une question de chance, car ils s’étaient tous rencontrés alors qu’ils travaillaient pour une association caritative de théâtre.

“Nous sommes tous des gens de théâtre et essayions de trouver un moyen de transformer cela en jeu, d’utiliser nos compétences et notre [unique selling point], ou quoi que ce soit, et faites en sorte que cela fonctionne pour nous », déclare Paterson.

Il a reconnu que le jeu FMV 2015 Her Story l’avait initialement amené à penser à travailler dans le genre car il montrait comment la FMV pouvait être utilisée de manière diégétique; il aimait l’idée de regarder une vidéo intégrée à la prémisse du jeu.

L’idée a pris forme le jour où il est tombé sur un rassemblement du Tibet libre à Londres alors qu’il rentrait chez lui après le travail. Il s’est rendu compte que le rassemblement pouvait être couvert par les informations et incliné de différentes manières selon les angles et les images choisis pour la diffusion et ceux qui ont été laissés de côté.

“Nous avons toujours su que ça allait être dystopique, c’était vraiment la seule chose que nous avions au début”

Alex Paterson

Paterson a élaboré une idée d’interface de montage vidéo et l’équipe a concocté un prototype en utilisant des séquences de clips vidéo que les groupes de leurs amis avaient réalisés.

“Faire de la télévision est amusant”, déclare Paterson en expliquant le processus de réflexion. “Cela a l’air amusant, je parie que le montage télé est amusant. Alors nous avons mis un petit quelque chose en cloque et oui, il s’avère que c’est assez amusant.”

Quant au récit qu’ils raconteraient avec cette prémisse, cela a commencé avec un concept plus qu’une histoire concrète.

“Nous avons toujours su que ça allait être dystopique, c’était vraiment la seule chose que nous avions au début : une sorte de studio de télévision où vous êtes dans la galerie et ça va probablement être dystopique”, dit Paterson.

Mais pourquoi opter spécifiquement pour une dystopie ?

“Biper des jurons, c’est amusant, évidemment”, explique-t-il. “En coupant les caméras, vous choisissez quoi montrer et quoi ne pas montrer. Alors le monde et tout se développe à partir de là. Qu’est-ce que vous n’êtes pas autorisé à montrer à la télévision ?

“Au début, vous censurez des jurons vraiment stupides et inventés qui semblent drôles. Et plus tard, lorsque vous censurez des idées, tout à coup (nous l’espérons) ce contraste discordant … peut commencer à sembler sinistre.”

Il y a clairement un avantage satirique dans cette progression, mais la satire efficace est une corde raide difficile à marcher de nos jours.

“C’est vraiment difficile en ce moment d’être satirique, parce que c’est tellement extrême. Le monde est tellement fou”

Denis Sewell

“Ce qui a tendance à se produire, c’est que ces gars écrivent quelque chose que nous pensons être tellement tiré par les cheveux et hors du domaine du possible, puis des mois plus tard, cela se produit réellement”, a déclaré Sewell. “C’est vraiment difficile en ce moment d’être satirique, parce que c’est tellement extrême. Le monde est tellement fou.”

Paterson dit qu’ils ont essayé d’éviter d’être trop d’actualité ou de tirer sur des cibles spécifiques en faveur de critiques plus générales de problèmes insolubles peu susceptibles d’être résolus de si tôt.

“Je pense que dans une certaine mesure, certaines parties des médias et du divertissement en général ont tendance à devenir un peu molles et parfois il est plus facile d’opter pour ce qui se vendra et de suivre l’argent plutôt que l’art, ou la vérité, ou tout ce que vous voulez appeler ça », dit Paterson. “Et nous voulions juste explorer ce que ce serait pour le pousser à son extrême absolu.”

Dans le même temps, NotGames a lutté avec le marketing de Not For Broadcast, et où le jeu lui-même devrait être positionné sur ce spectre de peluches divertissantes à l’art/vérité/peu importe.

“Nous ne nous sommes jamais vraiment vus comme une équipe FMV, mais lorsque nous avons découvert que la télévision ludique était amusante, il y avait ce véritable défi de convaincre les gens que c’était le cas”, déclare Paterson. “Le mot” stigmatisation “est un peu fort, mais on a l’impression que les jeux FMV sont un certain type de jeu. Essayer de convaincre les gens de franchir cette barrière a été difficile. À certains égards, omettre certaines parties de la FMV et ne pas aller super dur du côté de la FMV a été une tactique que nous avons essayée.”

Not For Broadcast a posé un défi marketing à NotGames

Sewell dit que l’équipe a alternativement essayé à la fois de “devenir sombre” et de “devenir drôle”, ce qui a causé des problèmes grâce au format d’accès anticipé que l’équipe a utilisé pour créer le jeu.

La bande-annonce originale essayait intentionnellement de cultiver une future ambiance sombre de Black Mirror, mais les premiers segments publiés sur la base de joueurs étaient encore dans cette première phase du jeu où les choses sont censées être plus légères et plus stupides.

“En termes de contenu qui était réellement sorti, c’était très amusant à ce moment-là”, a déclaré Paterson. “Cela prend une tournure plus sombre plus tard dans l’histoire, mais les gens ont estimé que c’était un peu mal vendu. Il s’agit vraiment d’essayer d’équilibrer les attentes.”

Alors que Sewell dit qu’il y avait une certaine résistance initiale au sein de l’équipe de développement à l’idée que le jeu utilise un plan de sortie Early Access, le processus a considérablement amélioré le jeu “parce qu’il nous a donné le temps de souffler sur l’histoire”.

Not For Broadcast était initialement prévu pour avoir dix chapitres en tout, mais le processus d’accès anticipé a donné aux développeurs le temps de le réévaluer à mi-chemin, de réduire le gras et de le réduire à une “trilogie de trilogies” en neuf parties qui fonctionnait mieux et a aidé donner au jeu un sens plus ciblé de l’élan.

“Le dernier tiers du jeu avance vraiment une fois que vous arrivez à la fin, parce que nous avons vraiment pris tout répit”, a déclaré Paterson. “Mais je pense que le jeu en a vraiment profité.”

Au-delà de la narration, l’équipe a également eu le temps d’itérer sur les mécaniques de gameplay avec l’aide de sa communauté Discord.

L’accès anticipé n’a pas été une expérience purement positive pour l’équipe, car Paterson reconnaît que cela ne correspondait pas parfaitement à son propre processus de création.

“Quelque chose que nous n’arrêtons pas de répéter au bureau est” Nous ne pouvons pas Game of Thrones la fin “”

Alex Paterson

“Lorsque vous travaillez sur un projet créatif, c’est très bien quand vous êtes enfermé dans votre coin secret privé et que vous montrez ensuite votre chose finie au monde”, dit-il.

“Ce qui est plus difficile pour moi – je ne sais pas pour tout le monde – c’est que les gens savent que vous y travaillez maintenant.

“Le revers de la médaille d’avoir tous ces merveilleux membres de la communauté qui les soutiennent est aussi cette panique qu’il y ait des gens qui attendent cela maintenant, et il vaut mieux que ce soit bien parce que si ce n’est pas le cas, ils vont être en colère. Il y a certainement un niveau supplémentaire de une pression à laquelle je ne m’attendais pas vraiment.”

Paterson compare cela à la pression que l’on ressentirait en travaillant sur une émission de télévision populaire, en disant: “Quelque chose que nous n’arrêtons pas de répéter au bureau est” Nous ne pouvons pas Game of Thrones la fin. “”

Avec Not For Broadcast enfin terminé et sorti, NotGames envisage son prochain projet. Et bien qu’ils ne soient pas prêts à en parler en détail, il y a clairement un appétit pour explorer davantage les possibilités de la FMV.

“Nous n’avons pas encore fini ici”, dit Paterson. “Une partie de moi aimerait simplement jeter tout ce match et recommencer et le faire mieux à partir de zéro, mais je pense plutôt que nous allons reprendre cela dans un autre match et nous pouvons encore faire beaucoup plus.”

Sewell fait écho au sentiment en disant: “C’est presque comme si nous avions miné cette idée de FMV et nous pouvons voir une petite fissure de ce qui pourrait potentiellement être une mine d’or absolue de la qualité de la FMV.”

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