Quel avenir pour l’éducation aux jeux et les premières carrières post

Quel avenir pour l’éducation aux jeux et les premières carrières post-COVID ?

Avec le lancement du Games Education Summit 2021 plus tard ce mois-ci, dans le cadre de la toute première Game Careers Week, un certain nombre d’intervenants clés de la conférence soulignent les défis et les opportunités auxquels sont confrontés les éducateurs et les studios en 2021 et au-delà.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les problèmes mis en évidence ici, ceux-ci et bien d’autres seront examinés par 75 organisations participantes à la Game Careers Week, qui se tiendra en ligne du 26 mars au 2 avril. Le Games Education Summit 2021 aura lieu du 31 mars au Le premier avril.

Sharon Tolaini-Sage, professeure agrégée, Université des arts de Norwich

C’est désormais un cliché que la pandémie a «révélé l’inégalité» dans notre propre société et dans la société mondiale. Mais cette capacité à « rendre étrange » ce qui est habituellement très familier, ne présente pas de surprises. Le fait que les femmes soient sous-représentées dans le secteur des jeux est bien connu, et que la diversité de toutes sortes est un problème à l’échelle du secteur est également très connue.

Le virus a changé la façon dont tout le monde travaille, mais à bien des égards, il a permis à l’industrie du jeu d’avancer de manière presque transparente et productive, alors même que d’autres industries languissent. Est-il possible de saisir l’opportunité de changement qu’offre cette période, à travers un moment de pause et de réflexion ?

“Est-il possible de saisir l’opportunité de changement qu’offre cette période, à travers un moment de pause et de réflexion ?”

Sharon Tolaini-Sage

Il y a certainement un appétit pour l’éducation et l’industrie de collaborer davantage, et plus librement, afin de soutenir activement ceux qui ont la capacité et le potentiel de réussir. De récents projets de collaboration en ligne entre la Norwich University of the Arts et des entreprises aussi diverses qu’Ubisoft, Creative Assembly, Dovetail, Sprung Studios et Chucklefish ont montré que les avantages peuvent être énormes. Le mentorat individuel, même pour de courtes périodes, peut faire une énorme différence dans la confiance des jeunes à une période de formation de leur vie.

Peut-être que le plus grand défi auquel sont confrontées toutes les parties prenantes du secteur des jeux est maintenant de savoir comment mettre en œuvre le changement, et peut-être que la catastrophe qu’est le COVID-19 est simultanément la plus grande opportunité de le faire.

Emma Smith, responsable des talents, Creative Assembly

L’industrie britannique des jeux souffre à la fois d’une pénurie de compétences et d’un manque de diversité. Les raisons en sont complexes, mais comprennent des idées fausses sur les carrières disponibles et les compétences requises, un accès limité à la technologie pour les personnes vivant dans des zones défavorisées et un manque de modèles de rôle diversifiés. Cette situation a été encore aggravée par la perturbation du COVID-19 et l’apprentissage à distance.

L’industrie peut jouer un rôle dans la résolution de ces problèmes grâce au mentorat et aux conseils sur les programmes d’études – même à petite échelle, cela peut conduire à des changements positifs. Ces petites initiatives peuvent se transformer au fil du temps en programmes d’éducation de l’industrie à part entière, tels que le projet Legacy de Creative Assembly. Nous avons commencé petit et établi des partenariats étroits avec l’éducation locale, et nous travaillons maintenant avec des établissements à travers le Royaume-Uni pour combler le déficit de compétences existant, après avoir récemment annoncé un nouveau programme de bourses pour les étudiants en conception de jeux à l’Université de Teesside.

Jake Habgood, directeur des partenariats éducatifs, Sumo Digital

Les universités britanniques sont actuellement confrontées à des défis sans précédent. Oui, il y a le COVID et tout ce qui va avec, mais il y a aussi des défis à plus long terme au travail dans l’enseignement supérieur.

De nombreux étudiants doivent maintenant travailler pour payer leurs études. Cela signifie inévitablement qu’ils ont moins de temps pour étudier qu’auparavant, et les universités sont sous pression pour réduire la charge de travail des étudiants afin de maintenir de bons résultats au NSS. Dans le même temps, les universités doivent faire plus avec moins en raison des augmentations importantes des coûts des régimes de retraite. Mettez ces deux facteurs ensemble et vous comprendrez pourquoi les professeurs sont confrontés à des choix de plus en plus difficiles quant à l’endroit où concentrer leur temps et leur énergie.

“Le COVID-19 a amplifié l’inégalité numérique et l’accès aux opportunités pour les enfants de familles à faible revenu”

Marcia Deakin

Il est facile pour notre industrie d’exiger des normes plus élevées dans l’enseignement supérieur, mais nous devons accepter que cela ne se produira pas dans le climat actuel sans investir notre temps et notre énergie à soutenir les universités. Pour moi, c’est ce que l’accréditation TIGA me permet de faire : être une voix de l’industrie à l’intérieur, louant et soutenant les bonnes pratiques là où nous les voyons afin que les universités continuent de prioriser et de valoriser les compétences pertinentes de l’industrie.

Je pense qu’il existe également des opportunités pour l’industrie de jouer un rôle plus direct dans l’élaboration des parcours éducatifs dans notre industrie : ici, à Sumo, l’Académie a collaboré avec des partenaires de l’industrie pour créer une nouvelle spécification d’apprentissage de programmation de jeu de niveau 7, et nous avons vient de créer des ressources de programmation de jeux C++ pour les étudiants de niveau A dans le cadre de la Games Careers Week.

J’espère que GCW deviendra un véritable centre d’intérêt et un moteur pour ce type d’activité et ce sera passionnant de voir ce qui peut sortir d’un si grand événement à long terme.

Kish Hirani, président, BAME in Games

Attirer de nouveaux talents qualifiés, puis les retenir reste un défi pour l’industrie dans son ensemble. La fidélisation est un tout autre sujet, je vais donc me concentrer sur le recrutement des bons talents dans l’industrie.

J’ai rejoint l’industrie des jeux vidéo il y a 25 ans, uniquement parce qu’un de mes professeurs, enseignant la visualisation pour mon MSc en informatique à l’Université d’Edimbourg, avait un lien avec l’industrie et il m’a proposé un entretien. J’ai commencé le lendemain de l’obtention de mon diplôme, et dans une large mesure, peu de choses ont changé — sauf que nous avons maintenant une connexion beaucoup plus forte entre les studios et les éducateurs, ainsi que les agences de recrutement, et, bien sûr, nous avons des diplômes universitaires spécifiques aux jeux. cours. Cette connexion est vitale.

Le plus grand défi reste que l’industrie n’est toujours pas perçue comme une carrière sérieuse, et cela continue d’étouffer un bassin diversifié de talents qui étudient et finissent par rejoindre l’industrie. L’hésitation persiste au niveau gouvernemental, les conseils locaux et des arts ayant encore du mal à reconnaître et à financer l’industrie de la même manière que les autres industries, en particulier en ce qui concerne les programmes d’apprentissage formels. Cela empêche un important bassin de talents qui ne poursuivent pas leurs études de rejoindre l’industrie.

Marcia Deakin, directrice des partenariats de jeux, Next Gen Skills Academy

COVID-19 a amplifié l’inégalité numérique et l’accès ultérieur aux opportunités pour les enfants de familles à faible revenu – 25% de la NextGen Skills Academy n’ont pas accès au matériel approprié, et cela aura un effet d’entraînement pendant de très nombreuses années pour viens.

L’industrie elle-même a déjà aidé, Creative Assembly étant intervenue pour fournir des ordinateurs portables aux étudiants afin qu’ils terminent la deuxième année de leur qualification. Nous pouvons faire une énorme différence dans la vie des jeunes en soutenant les jeunes qui en ont le plus besoin.

Matthew Wilson, tuteur, Priestley College

D’un point de vue pédagogique, l’un des problèmes auxquels je suis constamment confronté est le coût d’un cours qui utilise un équipement et des logiciels aussi coûteux. La générosité des grands studios dans la fourniture de technologies aux étudiants a été bien documentée pendant le verrouillage – cela a été incroyable à voir et a ouvert de nombreuses autres possibilités pour ces étudiants.

Cependant, les collèges se battent en permanence pour collecter des fonds afin de s’assurer qu’ils disposent du matériel et des logiciels, sans parler du personnel expérimenté pour enseigner leurs cours. Il existe bien sûr d’excellentes alternatives, et je les ai certainement mises à l’épreuve au cours des 12 derniers mois, mais équiper un studio de jeux / une salle de classe n’est pas bon marché.

Nous avons vu tant d’opportunités émerger de cette période de confinement, et le travail accompli par des initiatives telles que Into Games a été incroyable. Declan Cassidy et son équipe ont établi des liens intéressants avec l’industrie pour tant d’écoles et de collèges qui ont eu du mal à établir des liens. L’expérience de travail virtuel en cours de déploiement a été une excellente occasion pour les étudiants de rencontrer des studios et d’apprendre auprès de professionnels.

Plus important encore, cela a contribué à faire connaître les compétences et les capacités des étudiants de niveau 3 à l’industrie. Nous avons déjà vu le succès des stages de niveau 3 dans les studios AAA, et cela doit s’appuyer sur cela pour encourager davantage de personnes à tenter leur chance alors que nous nous efforçons d’offrir des options alternatives au parcours universitaire unique vers les jeux vidéo.

GamesIndustry.biz est un partenaire média du Games Education Summit 2021.

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