Rendre une carrière dans les jeux plus durable

Rendre une carrière dans les jeux plus durable

Le jeu a la réputation d’être une industrie instable. Il n’y a pas de pénurie de jeunes développeurs enthousiastes qui arrivent dans l’industrie du jeu chaque année, mais il n’y a pas non plus de pénurie de développeurs plus expérimentés qui quittent le terrain en même temps.

Dans une présentation au Sommet international du jeu de Montréal cette semaine, le producteur exécutif de Goodbye Kansas Game Invest, Henrik Jonsson, a souligné que ce roulement de talents était préjudiciable à la santé globale de l’industrie.

“Nous avons une pénurie de main-d’œuvre dans les jeux, pas nécessairement au niveau d’entrée car les développeurs juniors nous rejoignent fréquemment, mais nous avons un problème pour recruter des seniors”, a déclaré Jonsson. “Les entreprises ont du mal à trouver des responsables, des développeurs seniors ou même des directeurs. Si vous voulez être vraiment triste, regardez combien de temps les rôles de réalisateur sont affichés en ligne dans les sections recherchées. Cela dure éternellement car il n’y a pas de seniors disponibles, parce que les gens partent.”

Jonsson a dressé une liste de plaintes courantes parmi les développeurs, notamment les comportements abusifs sur le lieu de travail, la gestion toxique, le crunch, les éditeurs problématiques, les critiques sévères exagérées et les commentaires en ligne agressifs.

“Chaque élément de cette liste contribue au départ de personnes de l’industrie”, a déclaré Jonsson. “C’est mauvais, mais nous pouvons y remédier. Nous pouvons résoudre ces problèmes.”

Jonsson a parcouru la liste en commençant par un comportement abusif, soulignant qu’il ne s’agit pas seulement d’abus criminels horribles et purs et simples, mais que “de petites choses contribuent toujours à une atmosphère très désagréable”. Cela inclut les injures, les moqueries, les pressions sur les gens pour qu’ils boivent, les coups sur les collègues, l’utilisation de la pression des pairs ou des voyages de culpabilité pour imposer la culture du crunch et la remise en question de la religion ou des préférences alimentaires des gens.

“Je sais que c’est difficile de diriger une entreprise, je m’en fiche. Prenez soin de vos employés”

N’importe lequel de ces comportements peut contribuer à une gestion toxique, a-t-il dit, ainsi que d’autres comme refuser les demandes de vacances des employés, jouer aux favoris, sortir avec des subordonnés ou conduire une équipe à fond, non pas parce que c’est absolument nécessaire, mais parce qu’ils ont un bonus lié à une certaine étape. . Le manque de processus clairs, de transparence, de traces écrites et d’accords écrits sont également des problèmes, a déclaré Jonsson, et contribuent au départ des personnes de l’industrie. Il a ajouté que les efforts pour bloquer l’organisation syndicale parmi les développeurs sont également préjudiciables à long terme.

“Être gentil et solidaire en tant qu’employeur ou responsable ne devrait pas être si difficile”, a déclaré Jonsson. “Vous pouvez dire exactement les mêmes choses à quelqu’un sans être abusif. Si vous ne pouvez pas exprimer de commentaires négatifs sans recourir à un langage abusif ou au ridicule, vous devriez demander de l’aide et trouver quelqu’un d’autre pour gérer ces personnes. Si vous ne pouvez pas renvoyer les gens sans leur donner une conversation face à face digne à la sortie et une indemnité de départ décente, peut-être que vous ne devriez pas embaucher des gens en premier lieu. Je sais qu’il est difficile de gérer une entreprise, je m’en fiche. prends soin de ton peuple.”

En ce qui concerne le traitement de mauvaise qualité des éditeurs, Jonsson a déclaré que l’inquiétude s’étendait également aux sociétés d’investissement telles que Goodbye Kansas. Il y a toujours des risques dans les accords d’édition et d’investissement, et beaucoup d’entre eux ne produisent pas de jeux à succès, mais cela ne signifie pas en soi qu’ils étaient de mauvaises relations au départ. Jonsson a proposé une règle empirique pour savoir quand il pense que de telles transactions sont mauvaises.

“Si un studio doit fermer après sa sortie ou doit procéder à des licenciements pendant que vous réalisez des bénéfices, vous les avez laissé tomber”, a-t-il déclaré. “Vous avez échoué l’équipe, et votre prochain projet sera plus difficile car vous devez trouver une nouvelle équipe. Vous avez cassé l’autre. Vous avez cassé l’équipe qui a fait de votre jeu un succès décent et maintenant vous devez chercher une autre équipe . Aider les studios à survivre après une sortie n’est pas gratuit, mais cela aidera votre entreprise à long terme.”

En ce qui concerne les critiques approximatives, Jonsson a de l’expérience du côté de la réception. Il était ingénieur logiciel sur Need for Speed: Payback en 2017, qui a reçu des articles hyperboliques.

“‘Need for Speed ​​Payback est pire que de chier dans ton pantalon’ était la critique de Rock Paper Shotgun sur Twitter”, a déclaré Jonsson. “C’est une critique approximative. Ce n’est pas une bonne chose à lire. Je comprends que le jeu n’était pas bon. Je comprends qu’ils ne l’aiment pas, mais je pense que c’est trop dur. Cela fait deux ans, je ‘ Je m’en passe. Je ne pleure plus la nuit. C’est très bien.

Son expérience personnelle mise à part, Jonsson a demandé aux journalistes de jeux d’éviter ce style de critique, en disant: “Vous pouvez utiliser vos mots sans rabaisser les autres.”

“Les entreprises peuvent protéger leurs employés. Le leadership et les RH doivent comprendre le climat extérieur et ce que c’est que d’être un développeur de jeux”

Sur la question de l’hostilité et des abus de la part de la base de joueurs, Jonsson a reconnu que c’est une chose plus difficile à résoudre car les auteurs ne font pas réellement partie de l’industrie.

“Nous ne pouvons pas résoudre ce problème en interne, mais les entreprises peuvent protéger leurs employés”, a déclaré Jonsson. “Le leadership et les RH doivent comprendre le climat extérieur et ce que c’est que d’être un développeur de jeux. Le leadership et les RH doivent comprendre ce que cela peut être d’être constamment confronté à des abus sur Twitter ou sur n’importe quel réseau social sur lequel vous vous trouvez.”

Bien que Jonsson n’ait pas mentionné Riot Games, ArenaNet ou toute autre entreprise par son nom, il a suggéré que comprendre et soutenir les employés signifie ne pas licencier quelqu’un simplement parce qu’il a fait le plein de harcèlement et a osé riposter contre un joueur.

Les problèmes mentionnés par Jonsson à ce stade tournaient tous autour de la façon dont les gens de l’industrie traitent les autres, mais les développeurs peuvent également améliorer leurs chances de rester dans l’industrie avec la façon dont ils se traitent. Il a préconisé que les développeurs travaillent régulièrement pour élargir leurs connaissances de l’industrie, favorisant idéalement une compréhension approfondie d’un ou deux domaines et une familiarité superficielle avec de nombreux autres.

“Travailler sur votre métier et le rendre intéressant à travailler est l’une de ces choses qui vous garderont intéressé à travailler dans les jeux. Si vous êtes intéressé par ce que vous faites, cela conduira à l’engagement, et l’engagement est une partie importante du désir aller au travail.”

“Si vous vous réveillez un matin en vous disant : ‘Comment puis-je rester dans les jeux ?’ et la réponse est “je n’en ai aucune idée”, alors partir n’est pas un échec”

Aussi important que puisse être l’engagement, Jonsson a noté qu’il change au cours d’une carrière, qualifiant ce flux et reflux de “rythme” et disant que c’est un élément important pour rester dans les jeux à long terme, juste à côté de la “passion” pour les jeux. que tant d’offres d’emploi insistent.

“La passion sans rythme est une obsession, et c’est quelque chose que nous ne voulons pas… Les personnes obsédées travailleront 16 heures par jour parce qu’elles ne veulent faire qu’une seule chose. Et c’est un problème parce que les personnes obsédées perdent leur concentration sur ce qui est Nous avons besoin de rythme. Nous devons être capables de dire : “Oui, je suis très engagé dans ce que je fais, mais aujourd’hui, je fais autre chose.””

Il a également suggéré le réseautage et le mentorat comme activités valables si un développeur a le temps. Participer à des rencontres de développeurs et discuter avec d’autres personnes est un bon moyen de créer des liens qui peuvent aider les gens à se frayer un chemin dans une carrière dans l’industrie.

Mais parfois, même avec tout cela, une carrière dans les jeux peut tout simplement ne pas être la bonne chose pour quelqu’un, et cela ne devrait pas nuire à sa réputation.

“Si vous vous réveillez un matin en vous disant : ‘Comment puis-je rester dans les jeux ?’ et la réponse est “je n’en ai aucune idée”, alors partir n’est pas un échec”, a déclaré Jonsson. “Vous n’êtes pas un échec si vous quittez l’industrie du jeu vidéo. Je penserai que c’est triste – à moins que vous ne partiez parce que vous avez gagné un yacht ou quelque chose comme ça – mais ce n’est pas un échec, et vous devriez faire ce qui est bon pour vous . Et nous serons là. Les jeux seront là, revenez quand vous voulez.”

Divulgation: MIGS a fourni le voyage et l’hébergement à GamesIndustry.biz pour assister à l’événement.

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