Rendre Unity indépendant de l’industrie

Rendre Unity indépendant de l’industrie
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Pour certains, la simple mention d’Unity et de son moteur de jeu évoque instantanément le développement indépendant. Mais bien qu’il reste l’ensemble d’outils de choix pour de nombreux indépendants à travers le monde, Unity s’est tranquillement étendu bien au-delà de la création de jeux vidéo.

En fait, dans son dernier rapport financier trimestriel, Create Solutions – la division qui gère le moteur lui-même – a généré des revenus de 72,4 millions de dollars, soit seulement 26 % des bénéfices globaux de l’entreprise au cours de la période de trois mois.

L’autre division d’Unity – Operate Solutions, qui gère les publicités Unity, les achats intégrés et d’autres outils de monétisation – est également largement pilotée par les clients de jeux, mais la société a signalé qu’elle continuait à “augmenter l’élan dans les industries autres que les jeux”. avec ses services utilisés par tout, des constructeurs automobiles et des marques grand public à l’organisation environnementale à but non lucratif The Nature Conservancy.

Cela fait bien sûr partie du plan de croissance de Unity pour son avenir. Depuis longtemps établi comme l’un des deux moteurs de jeu dominants disponibles pour les développeurs, il cherche à se développer dans d’autres domaines, tout comme son rival Epic Games l’a fait. Alors qu’elle se préparait pour l’introduction en bourse de l’année dernière, Unity a affirmé qu’elle faisait face à une opportunité de marché de 29 milliards de dollars dans les jeux vidéo et d’autres industries.

Félix Thé, Unité

Parler à GamesIndustry.biz, vice-président de la gestion des produits, Felix Thé, affirme qu’il ne s’agit pas d’un changement soudain. L’intérêt des entreprises non liées au jeu pour Unity s’est progressivement accru au fil des ans, et il observe que, lorsque vous y regardez de plus près, la plupart des technologies et des services construits par Unity sont déjà largement agnostiques en ce qui concerne les secteurs verticaux qu’ils desservent.

“Nous avons une part importante de dépenses publicitaires en dehors des jeux vidéo”, nous donne-t-il en exemple. “Analytics, back-end, publication, voix, diffusion de contenu, streaming — toute cette technologie n’a pas une exclusivité innée qui ne fonctionne que dans les jeux vidéo. Furioos, par exemple, est notre technologie de streaming. La majorité de Furioos les clients viennent en fait de l’extérieur des jeux vidéo. La livraison de contenu, c’est juste la livraison de contenu où nous pouvons réellement vous permettre d’accéder à votre contenu n’importe où sur la planète Terre. Cela fonctionnera que vous soyez dans les jeux vidéo ou non.

“Ainsi, une grande partie de notre technologie à la base a été conçue pour qu’elle existe réellement pour les jeux vidéo et à l’extérieur. Il se trouve que le cœur de Unity, le cœur et l’âme de cette entreprise depuis le début, était dans les jeux vidéo. Donc , il y a une généralité où nous faisons en sorte que la technologie fonctionne pour les jeux vidéo, mais il se trouve que cela fonctionne aussi ailleurs.”

Il ajoute : “Le logiciel de traitement de texte n’est pas fait pour une certaine industrie. C’est juste un excellent traitement de texte. La 3D en temps réel se comporte également de la même manière. C’est une excellente solution 3D en temps réel. Si le monde devient de plus en plus 3D en temps réel, Unity offre également un élément de collaboration. Ces choses ont tendance à être de nature indépendante de l’industrie, semblable à un traitement de texte. Si l’acte de création est fait d’une manière où les personnes qui veulent créer la 3D en temps réel dans n’importe quel aspect, dans n’importe quelle industrie, devient possible et facile, c’est là que les gens trouvent que c’est une solution vers laquelle ils afflueront.”

“Le logiciel de traitement de texte n’est pas fait pour une certaine industrie. C’est juste un excellent traitement de texte. La 3D en temps réel se comporte également de la même manière”

Félix Thé, Unité

Un croisement similaire peut être observé dans les acquisitions plus récentes d’Unity. Ralph Hauwert, vice-président senior de la R&D chez Unity, souligne que SpeedTree (qui génère des végétations virtuelles) et Pixyz Software (une société dont les outils d’optimisation des données 3D sont couramment utilisés par les fabricants de voitures, d’électroménagers et même de bâtiments) ont des applications dans “à peu près tous les marchés que nous voyons utiliser Unity aujourd’hui.”

“Lorsque vous regardez ensuite l’apport humain nécessaire pour créer un grand [game] monde, construire un millier d’arbres de la même variation que vous auriez à faire à la main par rapport à être capable de sculpter une forêt qui a de la physique et qui est interactive, c’est là [SpeedTree’s] l’acquisition a vraiment du sens pour nous”, dit-il. “Mais cela s’applique à un architecte qui a besoin de visualiser en temps réel un nouveau bâtiment avec des arbres devant lui, qui veut juste qu’un arbre soit là et ne veut pas veux vraiment t’inquiéter [creating it].

“Il en va de même pour Pixyz. Être capable d’obtenir une visualisation en temps réel à un niveau de fidélité tel que le client peut réellement le regarder et dire : ‘Ok, maintenant je comprends ce que vous voulez dire et à quoi cela ressemble.’ Mais aussi, avoir cette échelle à la taille d’un vaste monde. Ce sont les choses sur lesquelles nous nous concentrons. Cela nous permet d’apporter aux créateurs des suites d’outils spécialement conçues pour qu’ils puissent créer des mondes à cette échelle.

Le défi doit donc être pour Unity de rester agnostique. Son moteur titulaire est une suite d’outils en constante évolution, et bien que beaucoup soient développés en tenant compte des besoins des développeurs de jeux dans une variété de disciplines – programmeurs, artistes, animateurs, etc. – maintenant, l’entreprise est probablement confrontée à des demandes accrues. pour les caractéristiques et fonctionnalités spécifiques à ces autres industries qu’il a attirées.

Speedtree, propriété de Unity, a été conçu pour les jeux, mais peut être tout aussi utile pour les architectes

Hauwert assure que cela est toujours à l’esprit lors de l’extension de Unity, et le fait que tant d’entreprises soient en mesure de créer leurs propres personnalisations et extensions pour le moteur, en l’ajustant à leurs besoins, aide également à cet égard.

Ralph Hauwert, Unité

“Nous essayons de fournir un ensemble d’outils extensibles, sur lesquels vous pouvez vous appuyer”, dit-il, “de sorte que lorsque vous n’êtes pas dans le cas de l’un des cas d’utilisation distincts que nous recherchons, que nous prenons en charge, vous pouvez toujours étendre la plate-forme de base pour pouvoir le faire, et nous voyons de nombreux clients le faire avec succès.”

Les jeux, cependant, restent le “cœur et l’âme” de Unity, comme le duo le répète à plusieurs reprises au cours de notre conversation. C’est, après tout, l’industrie dans laquelle l’entreprise a fait ses débuts et a (jusqu’à présent) eu le plus d’impact. Hauwert ajoute qu’à mesure que les jeux vidéo évoluent, que l’industrie s’élargit et que les lignes s’estompent avec d’autres secteurs, Unity continuera de s’adapter pour servir à la fois ses créateurs et leur public.

“Il y a plus de gens qui trouvent l’accès aux appareils, mais aussi l’accès aux jeux eux-mêmes, avec des types de jeux beaucoup plus variés”, dit-il. “Nous faisons partie de cette révolution. Mais cette autre révolution, permettant à tous les créateurs de donner vie à leur vision… faire de la 3D en temps réel pour les jeux montre désormais de la valeur pour à peu près toutes les industries.

“Si nous parlons de la réduction des temps de rendu d’une animation, ou si nous envisageons une visualisation en temps réel des configurateurs de produits… ce n’est pas que nous sommes allés chercher ce marché, c’est que ces marchés nous ont trouvés et maintenant nous ‘deviens sérieux sur la façon dont nous les soutenons réellement assez profondément.”

Et Hauwert dit qu’Unity se prépare pour la “prochaine révolution à venir”. Les jeux vidéo ne sont plus spécifiques aux appareils traditionnels comme la console et le PC, et le mobile s’est depuis longtemps établi comme un marché crucial pour l’industrie. Ces dernières années, les murs entre les trois espaces se sont abaissés ou ont été entièrement abattus – le duo Unity souligne la prise en charge du moteur pour les jeux multiplateformes, comme le démontre peut-être le plus célèbre par le succès de plusieurs milliards de dollars Genshin Impact.

Ensuite, il y a les nouveaux types de jeux rendus possibles par les appareils intelligents et le potentiel inexploité de technologies telles que la réalité augmentée. Les jeux ont encore beaucoup de place pour se développer, et donc Unity aussi.

“C’est devenu tellement plus sur vous pouvez jouer et comment vous faites du gameplay », conclut Hauwert. « Mais aussi, qu’est-ce qui définit ce qu’est un jeu ? Donc, si vous regardez des choses comme Pokémon Go, nous serions tous d’accord pour dire que c’est un jeu. Mais c’est une expérience orientée vers l’emplacement que vous pouvez partager avec d’autres au cours de vos missions. Et je pense que les analogies de cela dans un futur dans lequel nous pouvons tous regarder le monde presque à travers cette permanence de superpositions numériques, cette 3D en temps réel partout, que ce soit sur un écran 2D ou sur un ensemble de lunettes VR, est-ce expansion matérielle d’un public qui jouera de nouvelles expériences partout.

“Et Unity a toujours été là pour alimenter cela, pour alimenter la nouvelle expérience apportée par un beau créateur qui a eu cette idée pour cette nouvelle façon de créer des expériences.”

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