S’adapter à l’évolution de l’esport

S’adapter à l’évolution de l’esport

Mike Sepso est impliqué dans l’esport depuis à peu près aussi longtemps qu’il s’appelle esports.

Parler avec GamesIndustry.biz récemment, Sepso explique pourquoi lui et Sundance DiGiovanni ont cofondé la Major League Gaming en 2002 et quel besoin du marché cette tenue était censée combler.

“Nous avons vu que les gens aimaient s’affronter dans des jeux vidéo, et il y avait un semblant d’esports professionnalisés ou de jeux compétitifs en Corée du Sud”, dit-il. “Ce que nous pensions, c’était que c’était un endroit intéressant pour combiner nos passions pour le sport et les jeux vidéo, et aider à élever le jeu compétitif au rang de sport professionnel. À l’époque, les éditeurs de jeux et les studios n’étaient vraiment pas du tout intéressés par cela, et certainement pas intéressé à en faire une entreprise. Au contraire, c’était juste une sorte d’effort de marketing ou d’engagement communautaire.

Cette apathie des éditeurs a joué à l’avantage de la MLG, car elle pouvait concéder les droits de gestion des ligues officielles pour les jeux populaires, car les éditeurs n’étaient pas très intéressés à le faire eux-mêmes. Malheureusement, quel que soit le succès rencontré par MLG, il était à certains égards autodestructeur.

“Inévitablement, ce qui s’est passé, c’est qu’à mesure que l’esport devenait de plus en plus important, les éditeurs ont décidé que ce serait quelque chose qu’ils voulaient posséder”, déclare Sepso.

La MLG est toujours là, mais dans le cadre d’Activision Blizzard plutôt que d’une ligue indépendante

Sepso considérait Activision Blizzard comme l’un des éditeurs les plus importants et les plus avant-gardistes s’orientant vers l’esport de manière considérable, et a quitté MLG pour aider à construire la division esports de l’éditeur en 2015. Des mois plus tard, Activision Blizzard a acquis MLG.

“Il y a quelques années, ce concept d’une ligue indépendante qui pourrait utiliser différents jeux a en quelque sorte disparu”, a déclaré Sepso. “Certes, lorsque nous avons introduit l’Overwatch League au sein d’Activision Blizzard, je pense que la plupart des gens de l’industrie ont réalisé à ce moment-là l’idée qu’il y aurait une ligue indépendante qui ne serait pas propriétaire du jeu autour duquel elle gérait la ligue. être une chose presque impossible à faire à n’importe quel niveau d’échelle avec un quelconque succès…

“La ligue, l’équipe de développement du studio et l’éditeur doivent tous fonctionner en étroite collaboration pour que l’esport réussisse, et c’est difficile à faire quand il s’agit d’un tiers extérieur qui n’est pas directement lié au contrôle du déroulement du jeu. construit”

“Je pense que ce que vous voyez maintenant ne sont pas de véritables ligues. Ce que vous voyez maintenant, ce sont des organisateurs de tournois. C’est donc un peu comme le tennis ou le golf, où vous pouvez créer un seul grand tournoi ou événement et peut-être que cela se reproduit chaque année, mais votre accès à l’IP du jeu va être [limited]. Vous êtes en quelque sorte exclu des seuls jeux qui n’ont pas de ligues autour d’eux.”

De plus, l’évolution vers les jeux en tant que service n’a fait que rendre plus difficile pour quiconque de diriger une ligue compétitive, à l’exception des personnes qui font le jeu.

“Les jeux durent pour toujours maintenant, en particulier les jeux qui sont importants dans l’esport”, déclare Sepso. “Ainsi, la ligue, l’équipe de développement du studio et l’éditeur doivent tous fonctionner en étroite collaboration pour que l’esport réussisse, et c’est difficile à faire lorsqu’il s’agit d’un tiers extérieur qui n’est pas directement lié au contrôle du jeu. en construction.”

Ainsi, lorsque Sepso et DiGiovanni se sont à nouveau associés en octobre dernier pour créer une nouvelle société d’esports, ils ont adopté une approche différente. Le couple a cofondé Vindex, une société d’infrastructure d’esports créée pour aider ces grands éditeurs à établir et à exécuter leurs propres ligues et/ou ambitions d’esports avec une aide expérimentée.

“Si vous pensez à la façon dont nous avons mis en place Vindex et au moment où nous l’avons mis en place, c’est parce que les grands éditeurs veulent contrôler et définir la vision de ce qu’est la ligue ou le programme d’esports, mais ils n’ont pas nécessairement toutes les capacités dans -maison pour l’exécuter », dit Sepso. “Et la plupart du temps, ils veulent une aide extérieure pour réfléchir à la stratégie. Ils veulent des organisations qui ont une compréhension approfondie de la base de joueurs, de la base de fans, de la façon dont les choses se sont passées et ont évolué au fil du temps.”

Quant à savoir si le succès cette fois-ci incitera également les éditeurs à éliminer les tiers de l’accord et à tout gérer eux-mêmes, Sepso ne pense pas que les comparaisons avec MLG tiennent la route.

“C’est un malentendu de penser que les éditeurs apportent littéralement tout en interne”, déclare Sepso. “La NFL ne fait pas tout pour que Monday Night Football existe, mais ils contrôlent le jeu. Je pense que c’est le modèle vers lequel nous nous dirigeons. Avec Activision Blizzard, rien de tout cela n’existait. Il n’y avait pas de Vindex. Nous avons dû trier de tout faire en interne, mais je pense qu’avec le temps… ils dépendront de plus en plus de tiers pour les aider à exécuter de plus en plus de choses.”

“Presque tous les investissements réalisés dans l’esport au cours des deux dernières années sont allés à la propriété d’équipes, et presque tous proviennent d’investisseurs qui n’ont jamais été dans l’espace du jeu vidéo auparavant”

En l’absence de véritable présence auprès des consommateurs pour le moment, les prospects de Vindex s’appuient sur ses clients – des entreprises présentes ou entrant dans le domaine de l’esport – qui en font une entreprise saine. Dans cet esprit, nous posons des questions sur l’assortiment de revers et d’extinctions de grande envergure sur la scène de l’esport ainsi que sur l’argent continu qui y est versé pour lui demander s’il considère l’écosystème global de l’esport comme sain.

“Je pense vraiment que oui”, dit Sepso. “Presque tous les investissements réalisés dans l’esport au cours des deux dernières années sont allés à la propriété d’équipes, et presque tous proviennent d’investisseurs qui n’ont jamais été dans l’espace du jeu vidéo auparavant. De ce point de vue, c’est super qu’il y ait tout ce capital extérieur entrant dans l’écosystème. Je pense que les équipes, en particulier les équipes qui possèdent des franchises sur le marché national ou un certain niveau d’exclusivité sur le marché avec une permanence de propriété fixe, ont été les premières choses institutionnellement investissables dans l’espace esports, en dehors quelques entreprises comme MLG.”

Sepso pense qu’il y a eu un déséquilibre entre la demande des parties riches qui cherchent à investir dans l’espace esport et l’offre de propriétés “institutionnellement investissables” comme ces équipes disponibles.

“Je pense que cette idée qu’il y a une bulle de valorisation dans les équipes d’esports est vraiment motivée par la demande de capital voulant posséder une partie de cet espace. Je ne pense pas que cela soit très révélateur de la santé ou non de l’entreprise. Et ayant été là à l’intérieur de la formation de l’Overwatch League puis de la Call of Duty League, voyant que tout se développe et parle aux gars de Riot, faisant partie de groupes de propriété d’équipe qui possèdent différentes équipes dans ces ligues, c’est certainement toujours dans au stade précoce de la spéculation, mais ce sont des entreprises très saines, et je pense que beaucoup d’entre elles vont construire des actifs incroyablement précieux.”

Alors, à quel moment voit-il l’esport quitter ce stade précoce et spéculatif ? Il souligne que Vindex a levé plus de 60 millions de dollars, compte 120 employés et est rentable, donc à certains égards, il peut déjà l’avoir fait. Cependant, il note également que posséder une équipe d’esports consiste davantage à créer de la valeur d’actif dans la franchise à long terme, il peut donc être difficile d’appeler cette partie de l’entreprise mature.

“Nous avons affaire à un modèle de format et de distribution de médias numériques purement en direct qui est relativement nouveau. Même Google et Amazon ne l’ont pas encore complètement compris”

“Il existe différents éléments de cette industrie qui sont très comparables à d’autres industries et à d’autres entreprises, et vous ne pouvez pas juger l’ensemble comme un seul”, déclare Sepso. “Les équipes sont très différentes des sociétés d’infrastructure, très différentes des plateformes de distribution de médias. Mais je pense que si vous regardez les entreprises impliquées et les investisseurs impliqués dans cet espace, vous parlez des plus grands et des meilleurs éditeurs de jeux vidéo au monde possédant la propriété intellectuelle sous-jacente, les plus grandes entreprises technologiques au monde qui possèdent les plateformes de distribution de médias — YouTube, Twitch, Mixer, et d’autres — et certains des gestionnaires d’actifs les plus prospères et des propriétaires d’équipes sportives traditionnelles en tant qu’investisseurs. et ça l’a été pendant de nombreuses années, pour parier contre ce genre de dynamique.”

De toute évidence, Sepso croit en l’esport, y ayant établi sa carrière au cours des 17 dernières années et ne faisant que s’y enfoncer davantage alors qu’il se tourne vers l’avenir. Mais il reconnaît toujours qu’il y a des défis à relever sur le terrain.

“Le plus gros problème pour l’industrie dans son ensemble est de répondre à cette demande du public pour de plus en plus, et de plus en plus gros”, déclare Sepso. “L’exécution est un problème. La base de talents est un problème, avoir suffisamment de personnes qui savent ce qu’elles font dans l’espace et qui y travaillent. C’est juste une période de croissance massive. Les attentes sont très élevées et il y a beaucoup d’argent sur le ligne, donc je pense que cela fait partie du rôle que nous essayons de remplir chez Vindex est de fournir une aide et des conseils très expérimentés et des solutions technologiques de pointe pour aider à exécuter contre cela.

“À plus long terme, l’ensemble de l’industrie doit continuer à faire un bon travail pour communiquer à l’industrie de la publicité à quel point notre public est précieux et engagé, et aider à trouver de nouvelles façons de monétiser tout ce que nous faisons avec la publicité de manière à maintenir l’authenticité. et ne perturbez pas l’expérience des fans. Nous avons affaire à un modèle de format et de distribution de médias numériques purement en direct qui est relativement nouveau. Même Google et Amazon ne l’ont pas encore complètement compris. Nous sommes donc au centre d’un Diagramme de Venn des tendances macro clairement intéressantes et dynamiques à travers les médias et la technologie qui font de l’esport à bien des égards une sorte de terrain d’essai pour beaucoup de ces choses.

“Ce qui est indéniable, c’est qu’il y a un énorme public mondial en pleine croissance qui adore ce type de contenu, aime les jeux, aime regarder les professionnels y jouer. Je pense que si nous, en tant qu’industrie, continuons à innover et à prendre soin du fan, et à faire sûr qu’ils ont une expérience de mieux en mieux au fil du temps, le reste fonctionnera.”

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