Sécurité maximale, coût minimal : comment lancer votre jeu sur une nouvelle plate

Sécurité maximale, coût minimal : comment lancer votre jeu sur une nouvelle plate-forme

Alors que Steam est depuis longtemps la référence pour la base de joueurs PC, la prolifération d’autres plates-formes, notamment Epic Games Store, a encouragé les développeurs à penser au-delà de l’offre de Valve en tant que plate-forme PC de choix.

Mais, comme cela semble être le cas pour de nombreux aspects du développement de jeux, le lancement sur une nouvelle plate-forme n’est pas une mince affaire, et pas non plus une voie infaillible vers le succès. Sur le papier, une nouvelle plateforme offre la possibilité d’attirer de nouveaux joueurs, et tous les avantages que cela impliquerait.

Cependant, le processus de lancement est également coûteux, chronophage, et la promesse de milliers de joueurs qui attendent avec impatience votre arrivée quand tout est dit et fait n’est pas exactement une garantie. C’est risqué, et pour les petits studios en particulier, leur taille et leurs ressources – ou leur absence – ne font qu’amplifier ce risque.

Dans l’ensemble, la question doit être posée : les avantages l’emportent-ils sur les risques ?

Bare metal ou pas bare metal ?

Lancer n’importe quel jeu, à tout moment, est difficile, mais lancer un jeu multijoueur à grande échelle – au milieu d’une pandémie mondiale, rien de moins – apporte avec lui des défis uniques. Chez Reto Moto, nous avons initialement lancé Heroes and Generals en 2016. Depuis lors, notre équipe et notre base de joueurs ont tous deux grandi, mais la préparation du lancement sur Epic Games Store poserait des problèmes d’intégration de plateforme, d’hébergement, de marketing ou de remarketing, dans ce cas, respectez les nouvelles réglementations en magasin, coordonnez la collaboration entre nos équipes, et bien plus encore.

Le lancement de votre jeu existant sur une nouvelle plate-forme pourrait vous faire perdre de trois à six mois

Tout compte fait, le lancement de votre jeu existant sur une nouvelle plate-forme pourrait vous faire perdre de trois à six mois, ce qui n’est pas une mince tâche.

En se concentrant d’abord sur l’aspect technique des choses, l’un des principaux défis lors du lancement sur une nouvelle plate-forme est de se préparer à un afflux potentiel de nouveaux joueurs. S’assurer que vous pouvez évoluer de manière fiable et à la demande, tout en étant en mesure d’offrir une expérience de jeu à faible latence à une base de joueurs mondiale, est l’une des principales priorités de tout développeur de jeux multijoueurs.

Jusqu’à présent, nous avions hébergé et géré manuellement notre jeu sur des serveurs de jeux en métal nu via jusqu’à six fournisseurs de serveurs. Contrairement à une solution partagée, les serveurs bare metal sont des serveurs physiques qui sont occupés par un locataire (nous, dans ce cas) et ils sont généralement bons pour minimiser la latence, tout en étant également hautement personnalisables, ce qui signifie que nous pouvons les optimiser en fonction de nos besoins. Ils ont également l’avantage d’avoir le système d’exploitation installé directement sur le serveur, ce qui facilite la gestion et offre de meilleures performances à tous les niveaux.

Malheureusement, étant donné qu’ils n’ont qu’un seul utilisateur, les serveurs bare metal peuvent également être coûteux, et c’est là que la prévision devient essentielle. Nous avions prévu une forte augmentation de notre base de joueurs – en particulier le premier jour – en raison du lancement sur une nouvelle plate-forme.

Heroes and Generals initialement sorti en 2016

Cependant, la prévision en elle-même est un défi. À l’époque, Epic Games Store n’avait jamais pris un jeu gratuit déjà sorti sur Steam, comme c’était le cas avec Heroes and Generals, il n’y avait donc pas beaucoup de données pour servir de guide.

Verrions-nous un afflux de 10 000 nouveaux joueurs ? 100 000 ? Pas du tout? Allons-nous au-delà même des attentes les plus optimistes ? Si tel devait être le cas, comment ferions-nous face? Les prévisions peuvent toujours être erronées, même si c’est dans une faible mesure, mais que ce soit une agréable surprise ou une grave erreur de calcul, le développeur risque de perdre de toute façon.

Atteignez des sommets inattendus et vous serez probablement dans une position où des milliers de joueurs seront accueillis par des messages d’erreur – une gêne temporaire, mais pas exactement la meilleure première impression. Cependant, surestimez votre audience et vous paierez pour des serveurs qui ne servent à rien.

Surestimez votre audience et vous paierez pour des serveurs qui ne servent à rien

Dans cet esprit, nous nous sommes associés à Zeuz, qui a pu fournir une configuration d’hébergement flexible et rentable qui garantirait que le jeu puisse évoluer pour répondre à une forte demande, sans compromettre la qualité.

Nous sommes passés de l’utilisation exclusive de serveurs bare metal à une solution d’hébergement cloud hybride, qui nous a permis d’évoluer de manière réactive et dynamique avec une faible latence. Par exemple, lorsque notre nombre de joueurs était faible, le jeu était hébergé sur du métal nu, le cloud n’étant déployé que lorsque nous voyions un pic de demande. Pendant ce temps, nous avons pu tirer parti des différents emplacements mondiaux de l’hébergement cloud pour héberger des jeux plus près des joueurs et offrir une latence plus faible. Cette solution hybride a finalement réduit nos coûts d’hébergement jusqu’à 50 %.

En collaboration avec nos partenaires, nous avons également créé un environnement d’hébergement de test pour dupliquer la pile de jeux en direct. Essentiellement, il s’agissait d’un miroir hébergé dans le cloud du backend existant, qui permettait à la fois des tests d’échelle et des tests de jeu qui, de manière critique, nous permettaient de tester dans un environnement qui n’aurait aucun impact négatif sur l’expérience de jeu en direct.

Avec une augmentation prévue de la demande le jour du lancement, nous avons poussé le seuil d’échelle du jeu à deux fois la capacité que nous avions prévue lors de nos tests, nous assurant que nous étions équipés même pour le pire (ou peut-être le meilleur) scénario. Cet environnement de test est en fait quelque chose que nous avons continué à exécuter, juste pour que nous puissions expérimenter en toute sécurité de nouvelles fonctionnalités et scénarios à l’avenir.

Heroes & Generals sorti sur Epic Games Store fin 2020

Préparation du magasin et remarketing

Comme pour toute plate-forme, Epic Games Store apporte ses propres règles et réglementations. Par exemple, le jeu croisé est une exigence obligatoire : pas de jeu croisé, pas de lancement.

Vous devrez également tenir compte de toutes les réglementations en vigueur dans les territoires dans lesquels vous souhaitez vous lancer. La sortie de votre jeu en Corée du Sud, pour ne citer qu’un exemple, exigera une classification par âge du comité de classification et d’administration des jeux – un processus cela pourrait ajouter jusqu’à un mois de retard, selon l’intégration requise.

En parlant de global, vous devrez également envisager de localiser tous les différents actifs et textes sur la page du magasin. Vous devrez également prendre en compte le temps de préparation supplémentaire si vous envisagez de vendre des Season Pass ou du contenu téléchargeable via la boutique.

Répondre simultanément à votre base de joueurs existante et présenter le même jeu à un [new] le public est un exercice d’équilibre délicat

Bien sûr, comme pour tout lancement de jeu, le timing est également essentiel. Savoir quels jeux sont lancés avant ou après vous est une combinaison de chance et de savoir-faire de l’industrie, et c’est un peu plus délicat lorsque vous commercialisez un jeu qui a déjà été, eh bien, commercialisé. Cependant, cela ne signifie pas nécessairement que vous devez faire cavalier seul. L’Epic Games Store peut être un partenaire formidable, offrant à votre titre une visibilité auprès de millions de joueurs, à la fois pendant et après le lancement.

La gestion de la communauté et la couverture médiatique s’accompagnent également de leurs propres défis ; répondre simultanément à votre base de joueurs existante et présenter le même jeu à un public qui ne le découvre peut-être que pour la première fois est un exercice d’équilibre délicat.

Chaque jeu est différent, avec son propre public et son propre écosystème de joueurs, alors concentrez-vous sur ce qui rend votre jeu nouveau. Étant donné que l’Epic Games Store en est encore à ses balbutiements, vous pourriez être l’un des premiers titres gratuits d’un certain genre ou d’un certain style à être lancé sur le magasin – bien qu’il soit sorti ailleurs, votre jeu est tout nouveau pour des milliers de joueurs potentiels.

Ne pas se préparer, se préparer à échouer

En s’éloignant de l’aspect technique des choses, l’un des plus grands défis de tout lancement est, en fait, organisationnel. Renforcée par l’adoption du travail à distance, la collaboration sur plusieurs sites entraîne des défis logistiques que de nombreux studios – les plus petits studios en particulier – n’étaient pas en mesure d’envisager ou de préparer il y a quelques mois à peine. C’est une situation à laquelle nous nous adaptons tous, en particulier les équipes mondiales qui ont du personnel opérant dans différents fuseaux horaires, ce qui ajoute son propre retard.

Bien que vous ayez sans doute rencontré plusieurs articles au cours des neuf derniers mois sur l’importance d’établir des moyens efficaces de travailler ensemble à distance, ce n’est vraiment pas quelque chose qui peut être sous-estimé. S’assurer que chaque intervenant clé comprend ses tâches et créer des flux de travail collaboratifs et une feuille de route claire pour le lancement est sans doute aussi important que n’importe quelle solution backend.

Quelque chose d’aussi simple qu’une réunion de rattrapage régulière pourrait faire une différence fondamentale dans la réussite de tout projet. Par exemple, si nous avions besoin d’une nouvelle fonctionnalité sur notre plateforme, c’est quelque chose que nous avons pu communiquer rapidement tout au long du projet.

L’établissement de canaux de communication clairs permet à chacun d’identifier rapidement les problèmes mineurs avant qu’ils ne s’aggravent – dans ce qui est un processus déjà complexe, tout gain de temps est inestimable.

En résumé

Dans le meilleur des cas, lancer un jeu vidéo est difficile, long et coûteux. Bien qu’il n’y ait pas de solution unique, s’en tenir à quelques principes clés aidera à faciliter un processus autrement turbulent :

  • Choisissez la ou les bonnes technologies pour un succès à long terme : avec un nombre de joueurs très élevé (ou très faible), choisissez les solutions les plus appropriées – qui ne coûteront pas la terre – pour un lancement en douceur (et au-delà)
  • Faire votre recherche: sur les partenaires technologiques, sur la plateforme de votre choix, sur les lancements concurrents. Plus vous en savez, plus vous pouvez planifier, mieux vous serez équipé avant et après le lancement
  • Assurez-vous que vos coéquipiers ne sont pas des îles : la collaboration et des communications claires garantiront que les problèmes mineurs restent mineurs (et oui, il est possible de le faire même pendant une pandémie !)

Avec un peu de chance, tout le travail acharné en vaudra vraiment la peine.

Jean-Marc Broyer est PDG du studio de jeux Reto Moto, basé à Copenhague, qu’il a rejoint en 2017. Impliqué dans le développement de jeux numériques depuis deux décennies, il est un expert des jeux en tant que service et des titres gratuits, ayant travaillé avec des studios plus petits ainsi que des leaders de l’industrie tels qu’Amazon Game Studios, Ubisoft, Electronic Arts et Warner Bros.

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