Shawn Layden : la consolidation est l’ennemie de la diversité

Shawn Layden : la consolidation est l’ennemie de la diversité
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À Gamelab l’année dernière, Shawn Layden a fait la une des journaux pour avoir dénoncé la montée en flèche des coûts de développement de jeux.

Bien que beaucoup ait été fait de sa suggestion que les jeux devraient être plus petits (ou plus chers), ses préoccupations sont enracinées dans la réalité que malgré toute la croissance des revenus observée dans l’espace console, la croissance de l’audience reste insaisissable. Le nombre de personnes qui possèdent des consoles aujourd’hui est globalement le même qu’à la fin des années 1990, soit environ 240 à 260 millions de personnes.

“Nous incitons simplement les gens du monde du jeu à dépenser plus d’argent”, nous a dit Layden dans une interview après sa nomination au conseil consultatif de Streamline Media Group.

Il poursuit: “Avec chaque génération de console, le coût des jeux augmente de 2 fois. Les jeux PS4 coûtaient donc entre 100 et 150 millions de dollars, il va donc de soi que les jeux PS5 – lorsqu’ils atteindront leur rythme – dépasseront les 200 millions de dollars. Il va être très difficile pour plus d’une poignée de grands joueurs de concourir dans cet espace.

Shawn Laid

“Pendant cette période, nous avons également vu plus de consolidation. La consolidation est l’ennemi de la diversité à certains égards. Cela enlève beaucoup de pièces de jeu à mesure qu’elles grandissent dans ces conglomérats plus grands. Et encore une fois, nous nous retrouvons avec ce problème de diversité. .

“La musique sur la base des revenus représente probablement un cinquième de l’espace des jeux. Mais leur impact culturel est 100 fois supérieur à celui des jeux. En ce moment, nous nous limitons aux genres et aux suites et à certains types de jeux. Des favoris comme le mien, comme Parappa et Vib-Ribbon, ces choses ne semblent pas avoir la chance de sortir sur scène. C’est mauvais pour l’industrie et pour les fans. Au fil du temps, cela conduit à un effondrement de l’industrie du jeu si nous continuons à parler au même personnes et raconter les mêmes histoires de la même manière.

“J’étais intéressé par Streamline parce qu’il a passé presque la totalité de ses 20 ans avec un modèle de développement distribué à distance. Ils parlent 27 langues différentes dans leurs studios et ont des gens de 47 pays différents. C’est une main-d’œuvre incroyablement multiculturelle, et c’est là que l’avenir de la rupture du jeu dans un public plus large au-delà des 240 à 260 millions.

“La musique sur la base des revenus représente probablement un cinquième de l’espace des jeux. Mais leur impact culturel est 100 fois supérieur à celui des jeux”

Shawn Laid

“Bien sûr, si vous ajoutez des téléphones portables, vous obtenez des centaines de millions de joueurs. Mais ce sont des catégories liées mais distinctes. Nous avons appris au fil du temps que le jeu mobile n’est pas nécessairement une passerelle vers la console, mais juste une chose différente. pour que les gens le fassent à un autre moment de la journée.

“Donc, cette industrie est mûre pour les perturbations, et certains d’entre nous feraient mieux de s’y mettre.”

Il semble à Layden que cela ne se limite pas à s’assurer que l’industrie du jeu se développe financièrement. Peu de temps après sa conférence Gamelab, certains éditeurs de jeux ont augmenté le prix de leurs jeux vidéo pour la première fois en deux générations. Mais cela ne résout pas le problème, explique Layden.

“Mais même cela, cela ne correspond pas au taux d’inflation des 20 dernières années. Cela aide, mais pas assez. Et pas assez pour ouvrir des portes à de nouveaux talents. Encore une fois, les joueurs enracinés s’accrochent à leur marché et essayer d’en tirer un peu plus de valeur. Cela ne résout pas le problème.

Ce sont ces grandes opportunités et défis qui ont attiré Layden vers Streamline Media. Le groupe est en partie développeur, en partie entreprise de services, offrant de l’art, du code, de l’assurance qualité, de la localisation et de la technologie à d’autres studios, tout en créant également ses propres jeux.

Mais il pense que l’avenir de l’industrie des jeux vidéo va au-delà du divertissement. L’année dernière, la société s’est associée à la marque de mode Balenciaga pour créer une expérience virtuelle afin de présenter sa gamme automne 2021. Le PDG de Steamline, Alexander Fernandez, a déclaré que cela met en évidence la façon dont les entreprises non liées aux jeux réalisent la puissance des jeux vidéo et de sa technologie dans un monde post-pandémique.

“Il est important de se rappeler que ce que nous faisons en tant qu’industrie est une suspension d’incrédulité qui se superpose à une technologie, un design et une créativité”, nous dit-il. “Mais cela s’applique également à la création de communautés et à la multiplication des opportunités pour d’autres industries qui ont absolument besoin d’apprendre des jeux. Nous avons réussi à développer des communautés massives qui sont fidèles à tout ce que nous disons. Ces autres industries arrivent et dire qu’ils veulent apprendre à faire cela, et tirer parti de ces éléments, créer cette adhérence et ce niveau d’engagement, qui seront nécessaires à la transformation de leurs propres industries.

Alexandre Fernández

“Cette transformation numérique qui se déroule dans de nombreuses industries à travers le monde, qui va droit au cœur des jeux vidéo. Nous avons juste besoin de réaliser cette entreprise, et c’est quelque chose qui augmentera la portée de notre industrie, mais aussi la possibilité de création d’emplois, de création de talents et d’évolution de carrière.”

Il ne s’agit pas non plus uniquement de marques qui utilisent des jeux pour vendre plus de vêtements.

“L’autre partie se passe dans l’éducation. Vous pouvez en apprendre davantage sur l’Égypte à travers un jeu. Comme avec Assassin’s Creed. Mais aussi en regardant des simulations et de la formation. Qu’est-ce qu’un simulateur de vol, à part un jeu vidéo très coûteux ? Ou c’est une formation de chirurgien de LevelX. La FDA vient d’approuver le premier jeu pour le TDAH. Pensez-y, le jeu pour le TDAH certifié thérapeutique, littéralement d’une société pharmaceutique et d’une société de jeux vidéo.

“Donc, quand je parle de métaverse, je parle de nous réalisant que nous avons cette technologie, et cette compréhension qui est vraiment la fusion de l’art, de la science, de la psychologie, du design… et si nous appliquions cela à tous les différents problèmes que nous avons en tant que société, nos entreprises peuvent littéralement toucher toute l’humanité.”

“Le Web 3.0 est un jeu vidéo. Donc, en fin de compte, notre industrie doit s’orienter vers cela.”

Alexander Fernandez, Rationaliser

Il poursuit : “Il n’est pas étonnant que Zuckerberg dise que Facebook va devenir une entreprise métaverse. Il ne dit pas cela parce qu’il est fou, il dit cela parce qu’il comprend que c’est là que vont tous les regards. C’est le Web 3.0. Le Web 3.0 est un jeu vidéo. . Donc, en fin de compte, notre industrie doit s’orienter vers cela.”

C’est ici que Fernandez espère trouver le talent du futur. Il dit que de nombreux studios AAA recherchent simplement des personnes de niveau intermédiaire à supérieur et n’en font pas assez pour former les talents de demain. Mais en allant au-delà du divertissement, il offre de nouvelles opportunités aux gens d’entrer et de grandir, sans avoir à se frayer un chemin vers un jeu AAA haut de gamme risqué.

L’expérience de jeu Balenciaga est un exemple d’où les jeux peuvent aller

Fernandez et Layden parlent spécifiquement du marché des consoles AAA. Mais qu’en est-il de la scène indé ? Ces développeurs ne passent pas des années et des années à faire des suites de 150 millions de dollars. Il existe diverses sociétés indépendantes qui fabriquent des produits uniques et offrent un accès à l’industrie qui ne nécessite pas de travailler chez Naughty Dog ou Rockstar.

Fernandez dit que l’indie peut être une voie d’accès, même s’il doit y avoir un engagement à augmenter le personnel et à grandir. Alors que Layden pense que l’espace indépendant fait face à des menaces uniques.

“Le développeur indépendant est constamment à la recherche de financement. C’est tellement dévorant. C’est devenu encore plus difficile maintenant. D’une part, les budgets globaux des jeux ne sont plus de l’ordre de 15 000 $. Ils nécessitent un capital important. Et les indies vont là-bas à la recherche de ce financement, et ceux qui ont de réelles promesses sont simplement rachetés et aspirés dans un plus grand vortex rempli de studios assis sous un chapeau plus grand.

“Ou on leur dit des choses comme :” pourquoi ne lancez-vous pas un GoFundMe, et vous pouvez obtenir une certaine somme d’argent, puis revenez et nous reviendrons “. L’effet de levier est si disproportionné dans l’édition côté de l’entreprise, que le côté créatif n’a pas la possibilité de faire avancer sa vision sans conclure une forme d’accord financier, ou essayer de faire quelque chose de sous-financé et de travailler comme un fou pour ensuite se faire dire “nous ne sommes pas intéressés” Et puis tout s’effondre et brûle.

“[Consolidation] élimine la variété du marché. C’est ma peur. Et avec le temps, cela va rendre l’industrie moribonde

Shawn Laid

“Alors, comment pouvons-nous créer une porte d’entrée pour les talents authentiques, les personnes intéressantes, qui souhaitent percer dans le divertissement interactif, mais qui n’ont pas la capacité de surmonter cet obstacle financier géant ? Et cela devient de plus en plus élevé tout le temps. Et la capacité du créateur à influencer ce résultat devient de plus en plus faible.”

Cela revient à ce que disait Layden à propos de la consolidation dans l’industrie des jeux comme étant l’ennemi de la diversité. Compte tenu du nombre élevé de fusions et d’acquisitions, se demande-t-il où cette activité mène l’entreprise ?

“La consolidation, du côté du grand livre bancaire du calcul, est logique”, reconnaît Layden. “Attrapez toutes les ressources pour que l’autre ne l’obtienne pas et mettez-les à contribution sur ce que vous voulez faire. Mais cela enlève la variété du marché. C’est ma crainte. Et avec le temps, c’est va rendre l’industrie moribonde, et cela va créer un monde de similitude.

“Pour que nous augmentions l’audience des jeux, nous devons aller là où ils se trouvent. Nous sommes ici depuis 25 ans, ils savent où nous sommes et ils ne sont pas encore venus. Et il y a une raison. Nous devons découvrir et interroge cette raison.

“Pourquoi est-ce quelque chose que vous ne voulez pas passer votre temps à faire ? Est-ce le fait que le contrôleur est ce morceau de plastique avec 23 boutons dessus et que vous êtes juste intimidé par son apparence ? Ou est-ce le contexte de les jeux que nous avons ? N’est-ce tout simplement pas attrayant pour les autres ? Lorsque vous perdez la variété, vous perdez la capacité d’aller là où se trouvent les gens et de les engager. Et puis vous êtes dans votre cathédrale fermée qui finira par s’effondrer sur lui-même.”

Les commentaires de Layden sur la taille du marché des consoles reflètent ceux du patron de la Xbox, Phil Spencer, qui pense que des choses comme [subscription service] Passe de jeu et [streaming technology] xCloud permettra à l’industrie des jeux sur console d’aller au-delà de ce chiffre de 250 millions. Mais Layden est sceptique.

“Les gens n’achètent pas de consoles parce qu’ils veulent plus d’acier et de plastique dans le salon. Les gens achètent des consoles parce qu’ils veulent accéder au contenu. Si vous pouvez trouver un moyen de faire entrer le contenu chez les gens sans boîte, alors oui, En effet. Tout le monde a une solution de streaming sous une forme ou une autre. La plupart d’entre elles sont limitées par le fait que vous disposiez d’une connexion Internet décente. Et ils n’ont pas encore construit le modèle commercial qui fonctionne pour cela.

“Il est très difficile de lancer un jeu à 120 millions de dollars sur un service d’abonnement facturant 9,99 $ par mois. Vous le dessinez, vous allez devoir avoir 500 millions d’abonnés avant de commencer à récupérer votre investissement. C’est pourquoi en ce moment vous devez prenez une position d’avance pour essayer de développer cette base. Mais quand même, si vous n’avez que 250 millions de consoles, vous n’allez pas atteindre un demi-milliard d’abonnés. Alors, comment entourez-vous ce carré ? Personne n’a compris cela encore.”

Donc quelle est la réponse? Cela revient à la diversité.

“Le jeu arrive à la fin de sa deuxième époque, qui était les 25 à 30 dernières années de consoles partout”, conclut Layden.

“Quelle est cette troisième époque ? Qui va faire les définitions autour de cela ? Qui va diriger cette chose ? Notre industrie dans son ensemble doit se mettre en avant. Je suis sûr qu’il y a des inquiétudes quant à savoir qui a vendu plus de boîtes. la semaine dernière et tout ça, et les entreprises doivent y réfléchir parce qu’elles sont des entreprises. Mais ceux d’entre nous qui peuvent tracer la voie pour cette troisième époque, je pense que c’est une chose passionnante à laquelle participer.

“Mais à l’avenir, vous allez voir beaucoup de choses sortir de Streamline dans l’espace des jeux, mais aussi dans cet espace d’entreprise. Il s’agit également de voir comment nous pouvons aider les nouveaux créatifs et les gens qui pensent que le jeu n’est pas pour eux. Ou souhaitent être ici mais ne peuvent pas être ici. Nous devons ouvrir ces opportunités. C’est super important.

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