Tencent rachète Inflexion à Improbable

Tencent rachète Inflexion à Improbable

À la fin du mois dernier, enterré vers le bas d’un article de blog sur sa poussée actuelle de métaverse, le PDG d’Improbable, Herman Narula, a annoncé le retrait de la société SpatialOS du développement de jeux propriétaires.

“Nous sommes en discussions avancées avec des partenaires potentiels pour les jeux en cours de développement au sein des studios d’Edmonton et de Midwinter et nous sommes convaincus qu’ils atteindront leur plein potentiel, soutenus par des éditeurs ayant fait leurs preuves dans la mise sur le marché de jeux”, a déclaré Narula.

Le sort de Midwinter reste à déterminer, mais Improbable a annoncé aujourd’hui avoir vendu sa participation majoritaire dans les jeux Inflexion basés à Edmonton à Tencent.

Inflexion travaille actuellement sur son premier jeu, Nightingale

Les termes de l’accord n’ont pas été divulgués, mais le PDG d’Inflexion, Aaryn Flynn, a déclaré GamesIndustry.biz le changement était en cours depuis l’été dernier, quand Improbable “s’est vu un avenir dans une direction différente”, mais a travaillé avec Inflexion pour se départir du studio d’une manière qui serait acceptable pour toutes les personnes impliquées.

Alors qu’Inflexion n’était pas en mesure de dicter les conditions ici, Flynn dit que Narula et Improbable ont soutenu le processus et ont pris en considération les désirs du studio. Flynn dit que le principal d’entre eux était l’indépendance opérationnelle “pour construire le jeu que nous voulons construire, et la confiance qui va avec”.

“D’après mon expérience, les bons développeurs de jeux sont toujours prêts à avoir des conversations et à accepter des commentaires, mais il y a des limites et des attentes à ce sujet qui doivent être respectées”

Aaryn Flynn

“D’après mon expérience, les bons développeurs de jeux sont toujours prêts à avoir des conversations et à accepter des commentaires, mais il y a des limites et des attentes à ce sujet qui doivent être respectées. Et nous l’avons entendu de Tencent”, a déclaré Flynn.

Il ajoute que les antécédents de Tencent parmi les studios occidentaux dans lesquels il a investi sont excellents et qu’à ce jour, la société a été “très respectueuse” des décisions d’Inflexion en matière de conception et de construction du monde.

“Mais en même temps, nous avons reconnu en eux non seulement la plus grande société de développement de jeux au monde, mais une société qui avait une vaste expérience dans la création de services en direct convaincants et des communautés de joueurs engageantes, et qui comprenait exactement la culture nécessaire pour aller construire ça », dit Flynn. “Et comme c’était une grande partie de notre plan d’affaires avec Nightingale, nous avons été enthousiasmés par cette expertise complémentaire.”

Nightingale est le premier titre d’Inflexion, un jeu d’artisanat de survie prévu pour un lancement en accès anticipé plus tard cette année. Il a déjà subi un changement important à la suite de cet accord, car il n’utilisera plus SpatialOS. Au lieu de cela, Flynn dit que ce sera “une expérience plus intime, en solo ou en petit groupe” qui n’a pas besoin de l’échelle que les tenues de cloud computing comme Improbable ou Google Stadia avaient poussé.

“Nous avons pris cette décision l’été dernier en conjonction avec d’autres choses que nous voulons faire avec le jeu”, a déclaré Flynn. “Cela a été largement motivé par la conception du jeu et où nous voulons prendre le jeu. De plus en plus, nous investissions dans des éléments de notre expérience de fabrication de survie et nous avons pris la décision de nous assurer que nous pouvions expédier ce jeu et ne pas nous retrouver. dans le très long cycle de développement que font de nombreux MMO, nous nous éloignerions de ces choses.”

Flynn croit toujours qu’il y a beaucoup de potentiel dans le cloud computing, mais c’est un problème de poule et d’œuf de savoir si la technologie ou la vision d’une expérience de joueur qui en fait un usage efficace passera en premier.

“Le défi dans notre industrie est que lorsque vous regardez les jeux en cours de construction, il y a encore tellement de potentiel d’innovation avec ce que nous avons”, déclare Flynn. “Nous voyons rarement une nouvelle technologie qui change tout et vous fait dire : ‘Je ne peux pas revenir en arrière maintenant.’ Certaines personnes l’appellent “le moment de la télévision couleur”. Il y a encore beaucoup de fruits à portée de main, faute d’un meilleur terme, dans des décisions de conception simples, intelligentes et significatives.”

Il indique que les jeux Battle Royale sont l’une de ces innovations par rapport aux modes de capture en équipe des drapeaux qui dominaient auparavant l’industrie comme un exemple d’innovation “à portée de main”.

“Il y a une tonne de potentiel pour [cloud computing] technologie, mais jusqu’à ce qu’il soit marié à un design fantastique et à quelque chose que les gens disent : “Eh bien, je ne pourrais plus imaginer jouer à un jeu sans ce design soutenu par la technologie”, il ne réalisera probablement pas tout son potentiel”, déclare Flynn.

Au-delà du changement de propriétaire ayant un impact sur le jeu, la vente à Tencent a également le potentiel d’avoir un impact plus important sur le studio. C’est quelque chose que Flynn comprend bien, compte tenu de ses 17 années passées chez BioWare alors que ce studio est passé d’un développeur indépendant à une division en propriété exclusive d’Electronic Arts.

Flynn dit que son expérience chez BioWare a définitivement éclairé ses préférences dans la recherche d’une nouvelle société mère comme Tencent, en particulier le besoin d’indépendance opérationnelle.

“Lorsque cette compréhension partagée appartient aux individus plutôt qu’à l’organisation elle-même, c’est là que vous commencez à voir le changement s’opérer…”

Aaryn Flynn

“C’était tellement important que nous comprenions exactement comment nous allions travailler ensemble”, explique Flynn. “Tout le monde a de grandes perspectives, de bonnes idées et de grandes pensées dans la période de lune de miel de se réunir et de faire cela, mais il s’agit vraiment d’engagements spécifiques et d’attentes très spécifiques les uns des autres.”

En repensant à BioWare, Flynn dit qu’il y avait beaucoup de soutien spirituel et une vision partagée entre EA et le studio, du moins au début de l’union.

“Je pense que les choses ont commencé à devenir plus difficiles lorsque les changements de direction se sont produits, lorsque les gens sont partis”, a déclaré Flynn. “Lorsque cette compréhension partagée appartient aux individus plutôt qu’à l’organisation elle-même, c’est là que vous commencez à voir le changement s’opérer, et le changement va – dans ce cas – dans le sens de la société mère.

“Lorsque [BioWare co-founders] Rayon [Muzyka] et Greg [Zeschuk] à la retraite, quand [EA CEO] John Riccitiello est parti, quand les gens qui avaient été les architectes de cette relation sont partis, nous avons dû construire de nouvelles relations et j’espère que les gens partagent les mêmes attentes. Mais ce n’est pas ce qui s’est passé dans ce cas, et c’est très typique dans ces situations.”

La période de lune de miel avec Tencent se passe bien, et bien qu’il y ait peu de garanties quant à ce que l’avenir nous réserve, pour l’instant Flynn semble assez heureux de fermer le livre sur l’incertitude et le stress des neuf derniers mois environ, la transition d’Improbable a été dans les travaux.

“Je dirais que notre équipe a fait face à sa part de changement et d’incertitude jusqu’à présent, mais nous avons quand même fait des progrès sur notre jeu et je suis vraiment désireux de les soutenir avec une certaine clarté et cohérence à l’avenir dans cette nouvelle réalité passionnante pour nous.”

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