Tout développement de jeu n’est pas durable | Il y a 10 ans ce mois

Tout développement de jeu n’est pas durable

L’industrie du jeu évolue assez rapidement et toutes les personnes impliquées ont tendance à regarder constamment vers la suite sans trop se soucier de ce qui s’est passé avant. Cela dit, même une industrie si ancrée dans le présent peut apprendre de son passé. Donc, pour rafraîchir notre mémoire collective et peut-être offrir une certaine perspective sur l’histoire de notre domaine, GamesIndustry.biz exécute cette fonctionnalité mensuelle mettant en évidence les événements dans le jeu d’il y a exactement une décennie.

Bonne nouvelle pour les développeurs qui aiment les mauvaises nouvelles

Février 2011 a été un mois difficile pour les développeurs de jeux qui ont pris en compte les opinions de leurs pairs bien connus.

Dans un article récapitulatif avec des développeurs de renom partageant leurs réflexions sur le passage à la distribution numérique, le co-fondateur de Gaikai, David Perry, a mis en garde contre les temps plus difficiles pour les développeurs de petits jeux.

“Je vois beaucoup de petites équipes essayer de faire des jeux simples, et je suis un peu inquiet… ce n’est pas durable”, a-t-il déclaré. “Les gens qui font des jeux Kleenex – ceux sur lesquels vous pouvez vous moucher et jeter – ce n’est pas nécessairement un endroit sûr pour parier votre argent. Si votre conception de jeu est de deux pages, à moins que vous n’ayez trouvé le prochain Tetris, Je commencerais à m’inquiéter.”

D’accord, ce n’est peut-être pas génial pour les personnes travaillant sur de très petits jeux, mais ce n’est pas la fin du monde. Il existe de nombreux types de jeux différents et il est naturel que certains d’entre eux soient des investissements inhabituellement médiocres à un moment donné. Je suppose que les développeurs doivent juste se concentrer sur des jeux moyens ou des jeux plus gros, alors ? Peut-être pas, selon le cofondateur de Naughty Dog, Jason Rubin.

“Il existe actuellement des pièges dans l’industrie pour les développeurs – l’un consiste à atteindre la taille qui rend les jeux intermédiaires sur console, supérieurs à 15 millions de dollars, mais inférieurs à 30 millions de dollars”, a déclaré Rubin. “Cet écart moyen semble être actuellement un point faible financier, et beaucoup de jeux dans ce budget ne sont pas assez gros pour rivaliser avec Call of Duties, mais il n’y a pas non plus assez petit pour récupérer avec une baisse des ventes.”

Oh, eh bien, je suppose que c’est logique. Évidemment maintenant, les petits jeux et les jeux moyens ne sont pas des débutants. Je suppose que les blockbusters AAA sont la seule valeur sûre qui reste alors. Ou du moins, ils sembleraient ainsi, si vous n’assistiez pas à la présentation du sommet DICE de Mark Cerny, où il a averti que l’économie de l’AAA n’avait aucun sens.

“L’année dernière, il n’y avait qu’environ 50 ou 60 jeux qui se sont vendus à plus d’un million d’unités – c’est multiplateforme et international”, a déclaré Cerny. “Et seulement la moitié n’en a vendu que deux millions. Bien sûr, si vous dépensez plus de 20 millions de dollars, vous voulez vendre un million d’unités. Et si vous dépensez plus de 50 millions de dollars, vous voulez quelque chose de bien au nord de deux millions d’unités vendues… Franchement, l’économie du jeu à 50 millions de dollars semblent un peu chancelants.”

Donc, pour récapituler, les petits jeux sont une mauvaise idée, les jeux moyens sont très risqués et les grands jeux sont économiquement irresponsables.

Bien sûr, il y a des exceptions. Trois ans après l’avertissement de Perry sur les petits jeux, Flappy Bird est devenu un phénomène du jour au lendemain, et ces jours-ci, le genre hypercasual est un investissement attractif pour de nombreuses entreprises et éditeurs.

Et parfois, les opinions changent à mesure que le marché évolue. Rubin était à peine un an avant de rejoindre THQ, un éditeur synonyme de création de jeux avec des budgets trop gros pour être ignorés mais trop petits pour rivaliser avec Call of Duty.

Et puis il y a Cerny, qui était tellement déprimé par l’économie des jeux AAA qu’il a produit Marvel’s Spider-Man pour PS4, qui s’est vendu à plus de 13,2 millions d’exemplaires. Et cela ne veut rien dire pour son rôle d’architecte principal du système pour la PS4 et la PS5, deux systèmes dépendant du succès de blockbusters à gros budget comme il avertissait les développeurs.

Le point ici n’est pas que Perry, Rubin et Cerny étaient des hypocrites, ou avaient tort, ou quelque chose comme ça. Après tout, l’industrie évolue rapidement, les circonstances changent et les esprits aussi.

Le fait est que peu importe le succès que quelqu’un a connu, peu importe à quel point il peut sembler astucieux ou à quel point son argument a du sens en surface, ses conseils ou opinions sur la situation de l’industrie ou sur ce que les développeurs devraient faire ne sont que jamais des pensées à considérer, et non des diktats à suivre.

De plus, ils étaient tous bien d’une certaine manière. Les petits jeux ne sont pas une valeur sûre, les clones peuvent avoir plus de succès que leurs inspirations et il peut être difficile de se démarquer de la foule. Les jeux de taille moyenne sont risqués, tout comme Rubin l’a dit; THQ avait un nom établi et une écurie de franchises qui restent pertinentes à ce jour, mais elles n’étaient pas suffisantes pour l’empêcher de faire faillite des mois après la signature de Rubin. Et en ce qui concerne les grands jeux, je ne vois pas beaucoup de gens faire la queue pour affirmer que les finances sont infiniment durables, que nous pouvons continuer à jeter plus d’argent et plus de gens sur un nombre décroissant de blockbusters AAA de premier plan et les ventes ne feront que continuer à grandir pour suivre le rythme.

Créer des jeux est difficile, le succès n’est pas entièrement sous votre contrôle et les déceptions sont plus nombreuses que les succès dans tous les domaines de l’industrie que vous souhaitez examiner, à toutes les tailles et à toutes les époques. Il n’est pas difficile de trouver un argument pour expliquer pourquoi tel ou tel type de jeu est une mauvaise idée. Cela ne veut pas dire que les développeurs devraient l’ignorer lorsque les gens signalent les problèmes au point de dire qu’il s’agit de jeux vidéo, et qu’il n’existe pas de projet entièrement sûr.

Bon appel, mauvais appel

BON APPEL: La génération Xbox 360/PS3 est restée plus longtemps que la plupart des générations de consoles jusque-là, et plus de cinq ans après la sortie de la Xbox 360 dans les magasins, Ken Levine d’Irrational Games ne cherchait toujours pas de remplaçant, déclarant : « À ce stade, je Je n’ai aucun désir en tant que développeur et aucun désir en tant que joueur de voir la prochaine génération sortir là où je suis assis en ce moment.”

Nous n’avons peut-être pas compris à quel point Levine avait peu de désir pour une nouvelle génération. Il n’a jamais créé un seul nouveau jeu pour la Xbox One ou la PS4.

MAUVAIS APPEL: Le PDG de GamersGate, Theo Bergquist, a déclaré que la vitrine numérique n’avait pas peur de Steam, ajoutant : “Nous pensons qu’ils atteignent leur apogée maintenant alors que le marché est encore très hardcore.” Il est prudent de dire que ce n’était pas le cas.

MAUVAIS APPEL: Le directeur technique d’Id Software, John Carmack, a déclaré au Dallas Morning News que Nintendo et Sony pourraient arrêter de fabriquer des ordinateurs de poche dédiés parce que les consommateurs préféreront les smartphones, en disant : “Vous ne pouvez pas toujours construire des pyramides simplement parce que vous le souhaitez”.

Selon ce que vous pensez du Switch Lite, Carmack a peut-être eu raison à propos de l’espace portable. Pourtant, il est à peu près la dernière personne en mesure de sermonner les autres sur l’impossibilité de poursuivre des intérêts financièrement douteux.

Il a fondé Armadillo Aerospace alors qu’il était encore chez id dans l’espoir d’établir le tourisme spatial. Il a quitté Id en 2013 parce que le studio ne le laissait pas poursuivre ses rêves de réalité virtuelle, mais Oculus le ferait. Et il a quitté Oculus en 2019 parce qu’il voulait poursuivre une technologie encore plus “non conventionnelle ou non éprouvée” dans l’intelligence artificielle générale.

BON APPEL: S’exprimant lors du sommet DICE, le vice-président d’EA Worldwide Studios, Travis Boatman, a déclaré que les joueurs de base sont mal servis sur mobile et qu’il existe un public avide prêt à jouer à des jeux de style traditionnel avec un modèle commercial de type mobile.

“L’espace freemium s’adresse vraiment aux joueurs qui sont conditionnés à payer”, a déclaré Boatman. “Mais le résultat est qu’ils aiment vraiment le modèle freemium, et ils dépenseront beaucoup sur ces jeux.”

Cet état d’esprit pourrait expliquer le regrettable redémarrage mobile de Dungeon Keeper par EA quelques années plus tard. Mais même si les offres de jeu gratuites d’EA ne sont pas devenues des succès massifs, des jeux comme PUBG, Fortnite et d’autres ont montré que Boatman avait raison sur les grandes lignes.

BON APPEL: London Venture Partners a dévoilé son premier investissement, une somme non divulguée dans une société qui fabrique un MMO basé sur un navigateur appelé Gunshine. Gunshine n’a pas duré, mais le développeur s’est tourné vers le mobile et a créé des jeux comme Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale et Brawl Stars. Supercell s’est bien débrouillé, tout bien considéré. LVP a suivi cela avec des investissements dans NaturalMotion, Playfish, Unity et une multitude d’autres grandes start-ups de jeux.

Un appel si mauvais qu’il mérite sa propre section

Le président de Sony Computer Entertainment, Kaz Hirai, a déclaré que le plan était que la PlayStation Vita (alors connue sous le nom de NGP) dépasse la base installée mondiale de la PSP. Cela l’aurait probablement fait atterrir dans la section “Bad Call” pour commencer, mais il a continué à parler quand même.

“Au-delà de cela, essayez d’aller au-delà de cela”, a déclaré Hirai au blog PlayStation à l’époque. “Le fait que nous travaillions main dans la main avec les studios du monde entier en interne, mais aussi avec de nombreux partenaires d’édition tiers. Cela, combiné à certaines des fonctionnalités intéressantes, est une combinaison très solide pour correspondre vraiment à l’installation base que nous avons pour la PSP et qui va certainement au-delà.”

Il a poursuivi: “Qu’il s’agisse d’une console domestique comme la PS2 ou la PS3 ou d’un ordinateur de poche comme le NGP, il est très important que nous disposions d’une plate-forme stable qui soit là pour le long terme … Une fois [the consumers] investissez dans nos produits, cela ne passe pas à la trappe en deux ou trois ans, mais ils peuvent vraiment profiter de cette console particulière pendant très longtemps.

“Je m’attends à ce que NGP ait également une durée de vie similaire dans l’espace portable.”

Je sais que je donne un coup de pied à un cheval mort ici, mais la Vita s’est vendue considérablement moins que la PSP au cours de sa vie, a rapidement rencontré des problèmes avec le support des éditeurs tiers et a été abandonnée en deux ou trois ans.

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