Tranzfuser au temps du coronavirus

Tranzfuser au temps du coronavirus

Alors que le Premier ministre Boris Johnson annonce de nouvelles restrictions sur les coronavirus et que nous regardons la perspective très réelle d’une deuxième vague, il est facile d’oublier ce que la normale ressemble. Au cours des six derniers mois, la pandémie de COVID-19 a forcé l’industrie du jeu à redéfinir le statu quo, à retarder les jeux et à modifier les attentes.

Pour les candidats au programme Tranzfuser de cette année, le confinement a présenté des défis considérables. Chaque année, entre dix et 15 équipes de diplômés forment un studio et passent l’été à développer un jeu et une analyse de rentabilisation dans l’espoir de gagner jusqu’à 20 000 £ du UK Games Fund. Chaque année, Tranzfuser culmine avec les équipes présentant leurs jeux à des milliers de participants au salon EGX à Londres.

“Les équipes ont toutes fait un effort énorme pour y parvenir et nous les applaudissons”

Paul Durrant, UK Games Fund

Cependant, le 30 juin – à mi-parcours du concours – l’organisateur EGX ReedPop a annulé l’événement physique.

L’exposition des jeux des participants au public et la réception de commentaires directs sont l’un des principaux piliers de Tranzfuser. Le UK Games Fund a donc développé une alternative avec ProtoPlay, une vitrine en ligne pour les candidats de cette année qui démarre aujourd’hui. Bien qu’offrant une expérience très différente de l’EGX, un événement numérique permet à un plus grand nombre d’équipes de participer, ce qui se traduit par environ deux fois plus de concurrents cette année.

L’événement numérique est plus évolutif, mais limité par le nombre d’animateurs communautaires du UK Games Fund qui soutiennent les équipes de Tranzfuser. Comme de nombreux autres événements numériques qui ont surgi à la suite de COVID-19, il a été rapidement repensé et s’est réuni dans le cadre d’une réaction mouvementée pour trouver une alternative.

En passant à la configuration à distance pour le concours, le fondateur et PDG du UK Games Fund, Paul Durrant, a déclaré que “bien que le facteur” serre d’équipe “ait disparu cette année – et le travail à distance est définitivement le deuxième meilleur lorsque vous êtes en mode apprentissage – nous pouvons encore faire fonctionner Tranzfuser.”

En parlant avec certaines des équipes de cette année, il est clair que l’adaptabilité est devenue un élément essentiel du succès, et que l’utilisation intelligente d’outils en ligne tels que Trello, Google Drive, Zoom et Discord est essentielle non seulement pour le développement, mais aussi pour s’occuper de l’émotionnel. besoins des participants qui se sont retrouvés isolés pendant le confinement.

Comme le note Dan Bond, chef d’équipe de Bunny Box : “En travaillant à distance, vous devez vous assurer que tout le monde se sent entendu, connecté et intégré à l’équipe, encore plus que d’habitude.”

Les concurrents de Transfuzer présentent généralement leurs jeux à l’EGX, mais la pandémie rendant cela impossible, les organisateurs du concours ont créé l’événement numérique ProtoPlay

Mais Tranzfuser est finalement une expérience d’apprentissage pour les personnes impliquées. La vraie valeur du concours vient de la façon dont il reproduit l’environnement soudé et bien organisé d’un studio professionnel. Ces compétences inestimables sont difficiles à obtenir en dehors des stages, et le passage au travail à distance a modifié l’expérience – pour le meilleur et pour le pire.

“Nous avons toujours eu un peu de tension entre l’objectif d’aider les équipes de diplômés (et les individus) à émerger pour lancer des entreprises en démarrage et d’aider les individus à maximiser leurs opportunités de carrière et à utiliser le projet du monde réel dans le cadre de leur portefeuille d’emplois, ” dit Durant. “La pandémie – et la façon dont les diplômés se sont retrouvés au sec en mars – signifiait que nous ne pouvions pas être aussi rigides à ce sujet si nous voulions aider le plus grand nombre d’entre eux possible.”

“Nous prévoyons de rester ensemble pour développer des projets en tant qu’entreprise, malgré tout ce qui peut se présenter à l’horizon”

Alex Turnbull, jeux de chapeau de singe

Bien que les équipes de Tranzfuser n’acquièrent peut-être pas l’expérience de travailler dans un studio traditionnel, elles font toujours partie d’une équipe qui se concentre sur un objectif final. Cette distinction entre le travail à distance et en studio devient également moins pertinente lorsque l’on considère l’évolution des habitudes de travail en réponse à la pandémie. Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a même suggéré que le COVID-19 pourrait entraîner un changement durable dans la façon dont l’entreprise structure ses environnements de travail et adopte le passage au travail à distance à long terme.

L’adaptation à cette nouvelle normalité présente des obstacles pour les développeurs débutants participant à Tranzfuser. Mais en tant qu’étudiants et diplômés, travailler dans des espaces souvent exigus avec des ressources limitées vient avec le territoire. Il suffit de regarder les espaces de travail à domicile de nombreux professionnels – Sam Barlow en particulier – pour se rendre compte que la lourde tâche du développement de jeux ne nécessite pas nécessairement toutes les cloches et les sifflets d’un studio complet.

“Je pense que dans l’ensemble, mon équipe partageait tous le même point de vue et a en quelque sorte adopté la quarantaine, même si cela peut être plus facile pour nous car nous aimons être à l’intérieur”, déclare Betsy Jones, chef d’équipe d’Egg Gang Games, qui a trouvé le travail à distance a en fait été bénéfique. “Il y aurait plus de temps pour se détendre, mais cela a également fourni une excellente opportunité où nous aurions beaucoup de temps pour nous concentrer sur notre projet. Cela a aidé à élaborer un plan flexible et réalisable à respecter également pendant le déroulement de la compétition pour nous garder. sur la bonne voie, mais laissez de la place pour tout retard ou raffinement.”

Outre une plus grande flexibilité – et de l’argent économisé sur les trajets quotidiens – la pandémie de COVID-19 a aidé les équipes de Tranzfuser à devenir plus résilientes et à les préparer à la tâche difficile d’exploiter potentiellement leur propre studio plus tard.

L’équipe d’étudiants Egg Gang Games affirme que l’absence d’événement physique à préparer leur a donné plus de temps pour se concentrer sur leur projet

Comme le dit Alex Turnbull, chef de l’équipe de Monkey Hat Games : « Nous espérons qu’en tant qu’entreprise, être capable de faire preuve de résilience pendant cette période nous rendra plus forts et nous permettra de relever d’autres défis de front et avec plus de confiance qu’auparavant. les perspectives peuvent être entravées pendant un certain temps après la pandémie, l’équipe prévoit de rester ensemble pour développer des projets en tant qu’entreprise, malgré tout ce qui peut se présenter à l’horizon.”

C’est un sentiment partagé par Akshay Jain de Wordplay Games, qui déclare : “Diverses industries ont été touchées dans le monde à cause de la pandémie et l’industrie des jeux n’a pas été différente. Tranzfuser nous a donné la possibilité d’améliorer nos compétences et d’ouvrir davantage de voies pour nous.

“Nous pensons qu’il pourrait y avoir une bonne chance pour nous de créer notre propre studio, mais Tranzfuser soutient également d’autres développeurs en organisant des événements où ils pourraient potentiellement être jumelés à des entreprises qui embauchent pour divers rôles.”

Les gagnants de Tranzfuser seront annoncés dans les semaines suivant ProtoPlay, qui se déroule d’aujourd’hui jusqu’au 1er octobre et qui comprendra un événement de carrière, des showreels, des flux en direct, des serveurs de la communauté Discord et des contributions du journaliste Jordan Erica Webber.

“En fin de compte, Tranzfuser est une histoire humaine”, conclut Durrant. “Les équipes ont toutes fait un effort considérable pour y parvenir et nous les applaudissons.”

ReedPop, organisateur d’EGX, est la société mère de GamesIndustry.biz

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