Yager : « The Cycle n’aurait pas été possible sans AWS »

Yager : « The Cycle n’aurait pas été possible sans AWS »
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jeudi 12 novembre 2020

Fondée en 1999 par cinq amis – Uwe Bennecke, Roman Golka, Philipp Schellbach, Timo Ullmann et Mathias Wiese – Yager est l’affiche allemande du jeu indépendant.

Yager a réussi à s’élever au-dessus du bruit de la concurrence avec des titres tels que Spec Ops : The Line, Dreadnought et son récent The Cycle. En 2012, le studio a remporté six prix aux German Game Developer Awards pour Spec Ops: The Line, et en 2020, il a décroché le titre de meilleur studio aux German Computer Game Awards.

Lors d’un récent séminaire en ligne organisé par games:net berlinbrandenburg, Sebastian Baehr, responsable d’AWS Game Tech DACH, a accueilli Joakim Ohlander, directeur technique chez Yager, pour expliquer comment l’entreprise utilise les technologies AWS pour concrétiser ses ambitions d’édition de jeux.

“Notre tout premier jeu s’appelait Yager. Utilisant son propre moteur, il a été lancé sur Xbox et PC en 2003 et nous a lancés sur la voie du développement de jeux”, explique Ohlander. “Le second était Spec Ops: The Line, qui est probablement l’un de nos titres les plus connus. C’était la première fois que nous utilisions un moteur propriétaire – nous utilisions Unreal Engine 3 – pour le développement de titres de jeux AAA.”

“The Cycle est un titre Battle Royale qui permet aux joueurs de faire équipe, de faire cavalier seul et d’explorer un nouveau monde à leur guise.”

Joakim Ohlander

Ce qui a suivi le lancement de Spec Ops: The Line a été une série de récompenses et d’éloges de la critique pour un titre que les joueurs apprécient encore aujourd’hui. Le jeu de tir à la troisième personne a été nominé pour le meilleur moment de jeu et le meilleur jeu de tir aux Golden Joystick Awards, et a remporté le prix de la meilleure narration et de la meilleure photographie aux Inside Gaming Awards 2012.

Le succès devait être suivi par Dead Island 2, qui n’a malheureusement jamais vu le jour en raison d’un conflit d’éditeurs. L’équipe se réorganise alors et développe Dreadnought. Construit sur Unreal Engine 4, il s’agissait de la première exploration de Yager dans les jeux gratuits. Dreadnought a également vu le studio réorienter son approche de distribution vers les jeux en tant que service (GaaS), remplaçant le produit de boîte traditionnel qui avait défini la livraison de jeux vidéo dans le passé.

La corde raide de l’auto-édition

Pour Ohlander, ce changement a changé la façon dont le studio a abordé le développement et la technologie des jeux, et a jeté les bases de son premier titre auto-publié : The Cycle. Ce jeu de tir de quête multijoueur compétitif s’écartait du traditionnel à plus d’un titre pour Yager.

“Le cycle a commencé comme un concept dans l’une de nos sessions internes Pitch Jam, où nous passons la journée à réfléchir à des idées de jeux qui, selon nous, définiront l’industrie au cours des cinq prochaines années”, explique Ohlander. “Malheureusement, même si nous croyions au jeu, au départ aucun éditeur et investisseur [did]nous avons donc décidé de nous publier pour la première fois.”

Le premier jeu auto-publié de Yager, The Cycle

Cette décision a introduit plus d’un défi. Yager n’avait aucune expérience d’auto-édition et a dû mettre en place une équipe possédant l’expertise et les connaissances nécessaires pour faire décoller le titre. À l’époque, le financement était limité et le petit nombre d’employés imposait un défi supplémentaire. Cela signifiait que le studio devait compenser par de nombreux co-développements sur d’autres projets, pour étendre la piste de The Cycle. Le jeu était ambitieux et beau, et Yager avait la ténacité et l’agilité pour le réussir.

Le cycle a mis deux ans et demi à se développer. L’équipe a effectué six tests de jeu mensuels, traitant les commentaires des joueurs pour améliorer l’expérience et résoudre les problèmes mineurs. Cela a ensuite été augmenté à des tests de jeu hebdomadaires pendant plus de trois mois, et finalement Yager est passé à des tests de jeu quotidiens, affinant le jeu à un rythme intense jusqu’à ce qu’il soit prêt pour le lancement. L’ensemble du processus d’itération et de test de jeu a pris un peu plus d’un an, mais cela en valait la peine.

“A partir du moment où vous tombez sur cette belle planète, vous avez 20 minutes pour vous battre pour la gloire avant de vous échapper”, déclare Ohlander. “Ce n’est pas un jeu traditionnel sur le meurtre et la victoire, il s’agit d’atteindre des objectifs et de réussir à s’échapper des confins de la planète. C’est un titre Battle Royale qui permet aux joueurs de faire équipe, de faire cavalier seul et d’explorer un nouveau monde sur leurs propres conditions.”

Ambition architecturale

L’investissement en technologie et en temps requis pour The Cycle signifiait que le studio devait rechercher de nouvelles façons de gérer son architecture et sa technologie. Le moteur qui alimente la plate-forme est Unreal Engine 4 ; les microservices sont gérés par Docker, communiqués via des tampons de protocole écrits en C# et orchestrés dans Kubernetes ; alors que tout est hébergé sur AWS. La plate-forme cloud d’AWS a procuré à Yager des avantages notables en matière de prototypage, car l’élasticité du cloud et le fonctionnement à la demande ont minimisé le travail réactif. Cela a entraîné des coûts prévisibles et une prise de décision plus éclairée en matière de finances et de développement de jeux.

« Ce jeu n’aurait pas été possible sans AWS. C’est la technologie qui nous a fourni l’infrastructure et nous a permis d’évoluer », déclare Ohlander.

“Nous avons payé un supplément pour l’échelle afin que nos équipes puissent réparer les choses de manière réactive tout en continuant à vivre une vie normale.”

Joakim Ohlander, Yager

Yager n’avait pas d’installations de centre de données quand il a commencé, Ohlandar et l’équipe ne savaient pas combien de personnes testeraient un jour donné et ils n’avaient pas l’infrastructure nécessaire pour faire évoluer le jeu à la demande. AWS a permis à Yager de se concentrer sur le développement sans avoir à se soucier de la capacité du centre de données, de l’infrastructure ou de la mise à l’échelle pour gérer 4 000 joueurs lors d’un test de jeu. Le cloud AWS a fourni la technologie et l’échelle qui ont non seulement optimisé les performances du jeu, mais également permis aux développeurs de Yager d’atteindre un meilleur équilibre travail/vie personnelle. Comme le souligne Ohlander : “Nous avons payé un supplément pour l’échelle afin que nos équipes puissent réparer les choses de manière réactive tout en continuant à vivre une vie normale.”

L’exécution sur AWS signifie également que Yager peut tirer parti de l’hébergement multirégional aux États-Unis, en Asie et en Europe. Au fur et à mesure que les joueurs se précipitent dans le jeu, Yager peut s’adapter pour proposer des sessions localisées, ce qui pour Ohlander est “génial pour une équipe de 50 personnes”. La flexibilité d’évoluer, de changer et de s’adapter à la demande fait une différence significative dans la façon dont le jeu offre des expériences aux joueurs.

“Le dernier point qui mérite vraiment d’être souligné concerne le GaaS et la valeur de l’intelligence d’affaires”, ajoute-t-il. “Nous avons commencé avec une solution internalisée utilisant une base de données qui interrogeait directement les données, et pendant que nous testions, nous avons dû faire beaucoup de partitionnement, déplaçant les données toutes les 24 heures. Cela a pris beaucoup de temps précieux à nos développeurs. Nous avons donc commencé à utiliser les extracteurs Amazon S3, Amazon Kinesis Data Firehose et AWS Glue pour trouver le schéma spécifique et interroger les outils de visualisation. »

Yager utilise Amazon GameLift, une solution d’hébergement de serveurs de jeux dédiée, pour mettre à l’échelle ses jeux en fonction de ses antécédents en termes d’échelle et de qualité. Cela a également aidé le studio à développer un matchmaking basé sur les compétences plus adapté dans les jeux. The Cycle est maintenant disponible sur Epic Games Store pour téléchargement et devrait être publié sur plusieurs plates-formes dans un proche avenir, notamment PS4, Xbox et Nintendo Switch. Alors que la société effectue encore de nombreux tests avec le titre, l’investissement dans la technologie a permis à Yager d’explorer de nouvelles options et innovations.

“Maintenant, nous explorons comment le langage et le rendu complexe peuvent devenir plus intelligents et comment cette architecture cloud en évolution peut potentiellement changer l’avenir du développement de jeux”, conclut Ohlander.

Vous pouvez visionner l’enregistrement à la demande de la session de Joakim en ligne ici.

Arni Birgisson est l’avocat principal des développeurs de technologies de jeu chez Amazon Web Services, dirigeant ses efforts de plaidoyer pour les développeurs Game Tech en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique. Avec plus de 20 ans d’expérience dans l’industrie, son expertise couvre un large éventail de sujets allant des backends de jeux mobiles et de l’infrastructure cloud à la gestion de système et à la mise en réseau. Pour en savoir plus sur la façon dont vous pouvez exécuter et exploiter des jeux à grande échelle, visitez le site Web AWS Game Tech.

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