Zelnick de Take

Zelnick de Take-Two affirme que la poussée pandémique de l’industrie est permanente
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Lors du rapport sur les résultats de fin d’année de Take-Two cette semaine, l’éditeur a déclaré que la pandémie “a initié un changement transformationnel dans la consommation de divertissement” qui conduirait à un marché adressable plus large pour tous les fabricants de jeux à l’avenir.

Parler avec GamesIndustry.biz cette semaine, le président-directeur général de Take-Two, Strauss Zelnick, explique un peu plus en détail ce que cela signifiait.

“Le divertissement interactif est désormais le secteur vertical du divertissement numéro un en termes de revenus, et je suppose que les gens ne s’en rendent pas encore pleinement compte”, déclare Zelnick. “Et une grande partie de cette croissance a été tirée par les personnes qui ont découvert ou redécouvert le divertissement interactif et ses aspects sociaux pendant la pandémie. Et ce que nous avons découvert, c’est que même si certaines tendances devraient se modérer, ce changement est permanent.”

Un élément clé de la raison pour laquelle Take-Two pense que le changement est permanent est lié aux aspects de plus en plus sociaux des jeux populaires.

“Le divertissement interactif est désormais le secteur vertical du divertissement numéro un en termes de revenus, et je suppose que les gens ne s’en rendent pas encore pleinement compte”

“Au fur et à mesure que les gens découvrent et redécouvrent le divertissement interactif, ils réalisent que nous – et nos concurrents – offrons des graphismes incroyables, de superbes histoires, de superbes personnages, un excellent gameplay”, déclare Zelnick. “Et en même temps, pendant que vous jouez, vous pouvez passer du temps avec vos amis partout dans le monde. Vous pouvez créer de nouveaux amis et faire partie de communautés nouvelles ou existantes. Vous pouvez avoir des expériences partagées. Vous pouvez parler à chacun Vous pouvez discuter dans les clients de chat.

“En tant que consommateurs, nous apprécions tous les expériences de divertissement partagées. C’est pourquoi nous regardons des films ensemble et des émissions de télévision ensemble. C’est pourquoi nous allons ensemble dans des parcs à thème. Nous ne recherchons pas une expérience solitaire, et le divertissement interactif est la définition d’une expérience partagée, notamment avec ce que la technologie nous permet de faire aujourd’hui.”

Au-delà de se pencher sur les aspects sociaux des jeux, les éditeurs sont de plus en plus intéressés à étendre leurs marques populaires dans de nouveaux domaines. La franchise Call of Duty d’Activision en est un exemple particulièrement réussi avec Call of Duty Mobile et le free-to-play Call of Duty Warzone, et Ubisoft a indiqué qu’il prévoyait de faire de même, en commençant par le free-to-play The Division. : Heartland.

Take-Two a évolué vers cette stratégie de produits parallèles gratuits et premium pour les grandes marques, avec Grand Theft Auto Online étant gratuit sur PS5 plus tard cette année et Red Dead Online se vendant comme une version autonome moins chère. Mais il n’a pas sauté complètement dans la tendance.

“De toute évidence, Activision a eu beaucoup de succès avec Call of Duty Mobile, et nous l’admirons”, a déclaré Zelnick. “Nous n’avons pas encore pris l’une de nos principales adresses IP et les avons apportées au mobile de cette manière. Je ne dis pas que nous ne le ferons pas ; nous ne l’avons tout simplement pas encore fait.”

Zelnick dit que les plus grands succès de l’espace mobile sont natifs de la plate-forme. Cela a été vrai dans le propre catalogue de Take-Two, Zelnick mentionnant Monster Legends, Two Dots et Dragon City comme exemples. (La société a également porté un certain nombre de titres plus anciens comme Grand Theft Auto : San Andreas et XCOM : Enemy Within sur mobile.)

“Nous avons tendance à ne pas nous inquiéter de la cannibalisation, mais le marché en Chine est très, très différent de celui du reste du monde”

“Avec le temps, je m’attendrais à ce qu’une partie de notre IP trouve son chemin vers une itération mobile”, ajoute Zelnick. “Nous l’annoncerons le moment venu.”

Mais c’est juste mobile. Curieux de l’idée de jeux gratuits et premium sur console ou PC offrant des expériences similaires et fonctionnant côte à côte, nous posons des questions sur le jeu gratuit NBA 2K Online et s’il y a un intérêt à en apporter une version à l’ouest.

“C’est un titre développé pour le marché asiatique, et il y réussit énormément avec 52 millions d’utilisateurs enregistrés”, déclare Zelnick : “Il continue de fonctionner extraordinairement bien. Nous avons tendance à ne pas nous inquiéter de la cannibalisation, mais le marché en Chine est très , très différent du reste du monde. Dans le reste du monde, nous pouvons vendre une version immersive de base pour laquelle nous facturons. En Chine, nous avons un titre gratuit.

Quant à la façon dont les activités mobiles de l’entreprise et les efforts d’acquisition d’utilisateurs ont été touchés par les nouvelles règles d’Apple exigeant que les applications obtiennent le consentement des utilisateurs pour les suivre à des fins publicitaires, Zelnick dit que Take-Two n’a pas encore vu d’impact, mais a averti qu’il est encore tôt depuis le changement et a tenu compte du potentiel qui pourrait changer.

Enfin, nous interrogeons Zelnick sur la bataille juridique entre les partenaires de la plate-forme Take-Two Epic Games et Apple, où le fabricant de Fortnite a prélevé des accusations antitrust contre Apple pour ses politiques sur l’App Store, y compris la part de 30% des revenus qu’il exige de Fortnite dans le jeu. achats effectués sur iOS.

Le juge dans l’affaire a averti qu’une décision aurait le potentiel de bouleverser les écosystèmes de jeux sur console, mais Zelnick dit qu’il n’est pas vraiment préoccupé par le résultat.

“Nous ne pensons certainement pas que les taux de prise vont s’aggraver de notre point de vue”, déclare Zelnick. “Alors que le marché s’ouvre et s’élargit, il faut s’attendre à ce que les taux de participation des partenaires de distribution diminuent.

“Nous apprécions nos partenaires de distribution. Cependant, le marché s’ouvre. Nous sommes directement au consommateur, tout comme nos concurrents. Il existe de nombreuses façons d’accéder au marché, et nous aimons rencontrer les consommateurs là où ils se trouvent. Ma prédiction est d’une manière ou d’une autre, où cela atterrit avec des taux de participation plus faibles. Et cela profitera à des entreprises comme la nôtre, comme il se doit. Nous créons le matériel.

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