À la recherche d’alternatives aux récits de vengeance dans les jeux

À la recherche d’alternatives aux récits de vengeance dans les jeux
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Récemment, j’ai enfin eu l’occasion de jouer à l’épopée de samouraï Ghost of Tsushima de Sucker Punch, et son histoire de l’invasion mongole du Japon m’a fait réfléchir à la façon dont les jeux traitent la vengeance. Au cœur de cela, faire la guerre, c’est se venger, une forme de vengeance pour une injustice commise envers vous. En remettant en question le concept de bushido, l’idée qu’il existe une manière honorable de faire la guerre, Ghost of Tsushima affirme essentiellement que pour se venger de quelqu’un, il faut parfois se battre salement, quelque chose qui est intrinsèquement beaucoup plus proche de notre idée réelle de vengeance. . La vengeance, c’est quand les gants se détachent. Paradoxalement cependant, alors que le jeu demande beaucoup d’efforts pour montrer à quel point son héros Jin ne prend aucun plaisir à se faufiler et à utiliser des méthodes sournoises, ils se sentent tous très bien à jouer.

La vengeance est un outil populaire dans les jeux, simplement parce que beaucoup d’entre eux comptent sur le combat comme principal mécanisme. De nombreuses façons dont le combat est intégré peuvent sembler légèrement déconnectées de ce qui se passe – pensez aux JRPG, où la faune et la flore à votre recherche ne sont qu’un fait inexpliqué du monde. La violence avec un motif de vengeance est beaucoup plus orientée vers un but, et on peut avoir l’impression d’avoir raison. Le joueur qui s’identifie à un protagoniste veut voir ses objectifs atteints, après tout. Dans son livre “Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them”, John Yorke explique que chaque histoire a besoin de moments stimulants, et la vengeance en est un exemple : un personnage vit sa vie avec bonheur jusqu’à ce qu’il devienne la victime de une injustice, alors ils ont entrepris de la corriger en montrant à leur nouvel ennemi de quoi il s’agissait.

La vengeance nous donne un motif clair, un antagoniste et, dans le cas des jeux, une justification de la violence, et cela fonctionne étonnamment bien principalement parce que nous, en tant qu’humains, pouvons sympathiser avec le désir de vengeance. Nous ne rêvons peut-être pas de donner une hache à quelqu’un, mais qui n’a pas rêvé de se venger de quelqu’un d’une manière ou d’une autre ? Dans les jeux, la vengeance est toujours décrite comme un processus qui endurcit une personne auparavant heureuse et satisfaite, à la fois physiquement et mentalement. C’est aussi très souvent un processus codé par les hommes – un protagoniste masculin perd les éléments de sa vie qui l’ont adouci, qui l’ont attaché à une vie sociale normale, comme la famille ou un conjoint. Des exemples pour cela incluent Max Payne et The Darkness, ou Red Dead Redemption. Rompre un lien de loyauté entre frères, comme dans Mafia 3, Red Dead Redemption 2 et Modern Warfare 2 et 3 est également un motif commun.

Bien sûr, il y a aussi des histoires de vengeance mettant en scène des femmes, pensez à Jack dans Mass Effect 2, dont l’arc de personnage est un bon exemple de ce que nous espérons habituellement que la vengeance nous apportera : si vous aidez Jack, elle trouvera enfin la solution et passera à autre chose avec elle. vie pour aider les autres. En réalité, cependant, ce n’est pas ainsi que cela fonctionne. Des études ont montré que plus vous passez de temps à élaborer des plans élaborés de vengeance et plus vous passez de temps à les suivre, plus vous vous sentirez mal quand vous obtiendrez ce que vous voulez – à la fois parce que vous avez été hyper-fixé sur une présence négative dans votre vie depuis longtemps, et aussi parce qu’il peut être difficile de perdre cet ennemi facilement identifiable.

C’est ce que tente d’illustrer The Last of Us 2. C’est très efficace pour montrer que la vengeance est un cercle – Abby, la personne qui se venge, doit désormais surveiller ses arrières, car ses actions les ont amenés à faire d’Ellie un ennemi. Malheureusement, il faut beaucoup de violence à l’un ou à l’autre pour apprendre que la vengeance est finalement insatisfaisante, et en tant que joueur exécutant cette violence, ayant été répété à maintes reprises par les jeux que cela devrait être un processus satisfaisant, vous pouvez vous retrouver étrangement insatisfait. , ainsi que. De plus, pour moi au moins, le sentiment de violence lui-même n’était pas horrifiant de la manière dont Naughty Dog l’avait prévu. Pourtant, comme toujours, l’acte de terminer une confrontation était agréable, peut-être même plus que dans d’autres jeux, car il semblait beaucoup plus durement gagné en raison de la façon dont le combat était présenté.

La solution simple pourrait alors consister à abandonner complètement le combat, et de nombreux jeux le font déjà. Mais je pense que le problème est maintenant plus profond. Nous nous sommes habitués au combat. Souvent, nous voulons le combat, mais c’est la façon dont le combat est présenté, comme un fantasme de vengeance finalement mécaniquement satisfaisant, qui n’est pas bon pour nous – cela nous fait penser que quelqu’un doit gagner, quelqu’un doit avoir raison.

Donc, les jeux que j’apprécie vraiment sont ceux qui essaient de tenir compte de ce sentiment d’une manière qui ne punit pas les joueurs pour s’être engagés dans la seule action qu’ils ont. Le meilleur jeu auquel j’ai joué à cet effet doit être le God of War 2018, qui décrit parfaitement le dilemme du cercle vicieux de la vengeance. La façon dont vous agissez ici est certainement vicieuse, mais c’est avec conscience que même celui qui agit en défense n’a pas raison – il n’y a pas de gagnants, et God of War le montre en laissant à ses personnages des deux côtés de l’équation le temps de pleurer et s’excuser auprès de ceux qui restent. Cela montre que le guerrier endurci n’est pas seulement un trope cool, mais un être profondément imparfait et triste. Dans Last of Us 2, Ellie veut gagner – en comparaison, Kratos veut vraiment être laissé seul.

Un autre excellent exemple de cette approche mesurée de la vengeance est le récent succès indépendant de Four Quarters, Loop Hero. Le gameplay de Loop Hero a été créé avant l’histoire, et puisque le jeu n’était pas principalement sur le combat, son histoire ne devrait pas l’être non plus, comme le dit le compositeur, concepteur sonore et concepteur de jeux, alias Aleksandr Goreslavets. “Cela ne nous semblait pas naturel de créer une histoire sur la vengeance des monstres étant donné que le jeu tournait autour de mettre des monstres sur le chemin du héros.

“Deuxièmement, le joueur ne fait que restaurer le terrain et espère que le héros gérera les effets secondaires en se souvenant du monde. Par conséquent, nous savions tout de suite que l’objectif du personnage principal devrait être de rétablir la paix, pas de tuer les méchants ou les monstres. .”

Vous essayez de recréer le monde tel qu’il était, et tandis que ses trois patrons essaient de vous arrêter, fondamentalement, ce que vous faites ne les concerne pas – votre héros doit accepter les monstres comme faisant partie de l’écosystème.

Une façon courante de briser un cycle de vengeance dans les jeux est de le voir comme quelque chose que font les méchants. Prenez Persona 5 Strikers – Joker et son groupe d’amis ne s’impliquent que dans la quête de vengeance des autres parce que la vengeance, comme la guerre, a tendance à impliquer des innocents. Ici, votre tâche est d’être un tiers sans intérêt en la matière qui peut montrer aux monarques les erreurs de leurs manières, généralement en livrant une raclée sonore suivie d’une longue conversation. C’est une option, mais elle n’est pas aussi nuancée que d’impliquer réellement les personnages en question comme le fait God of War.

Ces exemples montrent que les récits de vengeance dans les jeux peuvent dépasser le noir et blanc d’un héros combattant un méchant, mais trop d’entre eux sont encore basés sur l’idée que nous devons avoir l’impression de gagner quelque chose. Je pense que si les jeux apprenaient moins à “tirer d’abord et poser des questions ensuite”, cela conduirait à des histoires plus nuancées et à une plus grande prise de conscience de la violence qu’elles impliquent.

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