Auto Chess prouve une fois de plus que ce sont les moddeurs qui savent ce que nous voulons vraiment

Auto Chess prouve une fois de plus que ce sont les moddeurs qui savent ce que nous voulons vraiment
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Il y a environ 10 ans, à la Game Developers Conference de San Francisco, je suis allé voir un jeu créé par une équipe entreprenante d’anciens moddeurs qui avaient trouvé des financements. Il était basé sur un mod Warcraft très populaire, une mutation étrange de la stratégie en temps réel dans laquelle vous ne contrôliez qu’une seule unité, autour de laquelle une sous-culture amusante et impénétrable de mèmes et de vidéos YouTube Eurodance s’était développée. Le jeu était arcane et brutalement compétitif, se noyant dans le jargon, et semblait se déplacer à la fois très vite et très lentement, avec des matchs interminablement longs. Je ne l’ai pas compris du tout et je me suis retrouvé incapable d’évaluer sa qualité ou ses perspectives. Je ne l’ai pas écrit.

Le jeu était League of Legends et il est devenu le plus grand jeu du monde.

Les grands garçons ont essayé de participer à l’action, bien sûr. Valve a embauché un moddeur rival prétendant être l’auteur du mod Warcraft – Defense of the Ancients, ou Dota – et, cherchant la légitimité, a appelé son jeu Dota 2. Il était encore moins accessible que League, et presque aussi grand. Le développeur de Warcraft, Blizzard, a tenté tardivement de se lancer dans un genre en plein essor qui était né de ses propres conceptions et codes, se disputant avec Valve sur les droits de dénomination. Son jeu, Heroes of the Storm, était plus accessible, supprimant certains des aspects les plus nets et les plus rugueux du genre. Ça n’a pas marché. Il y en avait beaucoup, beaucoup d’autres, y compris des jeux basés sur le Seigneur des Anneaux et les super-héros de bandes dessinées DC. La plupart d’entre eux ont échoué.

Le mod original Dota 2 Auto Chess.

Maintenant, ça recommence. Un mod bizarre avec un attrait apparemment de niche explose, et les principaux développeurs sont en concurrence avec les moddeurs originaux pour être ceux qui le définissent comme un produit commercial. Avec une symétrie agréable, cela arrive à un mod pour l’un de ces jeux basés sur des mods, Dota 2. Les guerres d’échecs automatiques ont commencé.

Auto Chess prend les éléments de base et les concepts de ces jeux – que les créateurs de la Ligue, Riot Games, ont surnommés les arènes de combat en ligne multijoueurs, ou MOBA – et les met au service de quelque chose de beaucoup plus calme. Huit joueurs s’affrontent pour aligner des équipes de champions les unes contre les autres, définissant la composition et le placement de l’équipe pour les rounds de combat qui se déroulent ensuite automatiquement. Les champions montent de niveau au cours d’un match, comme dans un MOBA, mais le jeu est vraiment un jeu de construction de deck et de gestion des ressources, plus comme un jeu de cartes à collectionner – voire même plus passif.

Cela ne ressemble pas à un succès retentissant, n’est-ce pas? Mais le mod Dota 2 original, Dota Auto Chess, compte désormais plus de 8 millions de joueurs, et la ruée vers l’or “autobattler” a commencé. Tout comme Riot, les créateurs du mod, Drodo Studio, ont entrepris de créer leur propre version commerciale du jeu. Tout comme Blizzard – mais plutôt plus opportun – Valve a décidé de garder les joueurs d’Auto Chess dans la famille avec une version officielle appelée Dota Underlords. Et bien sûr, Riot lui-même n’allait pas manquer cette astuce, en lançant récemment les tactiques Teamfight basées sur League. Je suis sûr qu’un autobattler du Seigneur des Anneaux est déjà présenté à des dirigeants perplexes de Warner Bros dans une salle de conférence quelque part. L’un de ces jeux pourrait très bien devenir le prochain plus grand jeu du monde.

Si cela semble exagéré, vous n’avez pas besoin de chercher longtemps pour trouver des exemples de ce modèle en dehors de la scène MOBA. Les racines de modding du genre Battle Royale sont encore plus emmêlées que celles des MOBA, même si c’était sans doute le mod de Brendan Greene pour DayZ, lui-même un mod pour la simulation militaire Arma 2, qui a cloué le format en mélangeant la compétition du dernier homme de style Hunger Games avec Le gameplay de récupération et de survie de DayZ. Greene a lancé les champs de bataille de PlayerUnknown et a nettoyé. Epic s’est déplacé rapidement et de manière opportuniste avec un mode bataille royale pour son jeu de survie en difficulté Fortnite et a remporté l’or. C’est devenu, devinez quoi, le plus grand jeu du monde.

Ainsi, l’histoire nous dit que les plus susceptibles de réussir dans ce scénario sont les moddeurs originaux, qui ont la compréhension la plus claire du fonctionnement du type de jeu, et/ou l’opportuniste d’entreprise le plus rapide. Quiconque espère acheter sa place avec une grosse licence ou une franchise de jeux dans un an n’a pas de chance. Ce truc arrive vite. L’autobattler gagnant est déjà là – en passant par les flux Twitch, c’est probablement Teamfight Tactics, qui compte presque autant de téléspectateurs que Fortnite au moment de la rédaction – et la deuxième place est déjà occupée, alors épargnez-vous beaucoup de tracas et rangez ces documents de conception. Les guerres d’échecs automatiques ne font peut-être que commencer, mais dans un sens, elles sont déjà terminées.

Dota Underlords.

La chose intéressante à propos de ce phénomène n’est pas qui va gagner, cependant. C’est que ça continue d’arriver. Cela arrive même aux jeux qui en sont nés. Et les jeux qu’il apporte sont, invariablement, trois choses : incroyablement populaires ; concentré sur un ensemble de règles, plutôt qu’une fiction ou une esthétique ou une propriété (ce truc vient plus tard); et sanglant bizarre. Vous auriez du mal à suggérer que les MOBA ou les autobattlers ressemblaient à une proposition commerciale en vogue sur le papier. La bataille royale est un peu différente – il y a un lien évident avec les batailles du dernier homme avec de nombreux joueurs – mais la forme que le genre a finalement prise n’est pas celle à laquelle les grands studios commerciaux seraient arrivés. (Essayez de remonter le temps cinq ans en arrière et de persuader le conseil d’administration EA que le prochain jeu de tir multijoueur en vogue est celui dans lequel vous commencez sans arme.) Pourtant, il s’est avéré que c’était quelque chose que tout le monde voulait jouer.

L’urbanisme a le concept du chemin du désir – ces sentiers broussailleux et usés créés par les pieds des gens où il y a un itinéraire que tout le monde veut emprunter et qui n’a pas été prévu par les planificateurs. J’aime penser à des phénomènes de mod comme Auto Chess comme l’équivalent d’un chemin de désir dans la conception de jeux : les communautés de jeux trouvent un moyen d’aller directement là où elles veulent instinctivement être, quelque part que l’appareil commercial de l’industrie du jeu ne pouvait pas prévoir, ou imaginez, qu’ils voudront peut-être y aller. Cela ne pourrait arriver dans aucune autre forme d’art. Aussi embarrassant que je n’aie pas vu League of Legends revenir à l’époque, je trouve plutôt édifiant que c’est ainsi que les très, très grands succès du jeu vidéo sont créés.

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